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Den of Wolves: Simon Viklund di 10 Chambers racconta il futuro dello studio

Simon Viklund, cofondatore di Overkill Software e oggi veterano di 10 Chambers dietro Payday e GTFO, ci racconta in un'intervista Den of Wolves e il nuovo mercato.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   06/04/2025
Cover alternativa di Den of Wolves
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Dopo aver realizzato Payday: The Heist e lavorato a Payday 2, Ulf Andersson iniziò a sentire la morsa del dell'esaurimento e scelse d'imboccare un sentiero che l'avrebbe allontanato da Overkill Software e Starbreeze, abbandonando per sempre anche l'IP alla quale aveva dedicato gli ultimi anni della sua vita. Determinato a riappropriarsi di una reale libertà creativa al di fuori dei meccanismi dell'industria contemporanea, riallacciò i rapporti con alcuni suoi storici compagni di viaggio per dare i natali a 10 Chambers, un minuscolo studio composto da soli nove elementi che si mise al lavoro su un progetto senza troppe pretese: quel progetto era GTFO, sparatutto hardcore che ebbe un tale successo da attirare l'attenzione di Tencent Games, determinata a sostenere Andersson e soci nella costruzione di una nuova grande fucina.

Tra i cofondatori c'era anche Simon Viklund, già compositore della colonna sonora dei Payday e ora audio director di Den of Wolves: un videogioco, questo, che costituisce la stessa ragion d'essere dello studio, il titolo che Ulf aveva desiderato di creare fin dall'istante della pubblicazione di Payday: The Heist. Oggi 10 Chambers si avvicina alla pubblicazione in accesso anticipato della sua fatica più grande, un "heist game" dalle tinte cyberpunk all'interno del quale si nasconde tutta la passione dei componenti originali del team. In occasione di una visita a Unity Technologies abbiamo intervistato Simon Viklund di 10 Chambers per farci raccontare Den of Wolves, ma anche per chiacchierare dei nuovi mercati e del ritorno sul palcoscenico del gruppo di veterani.

Den of Wolves

Den of Wolves parla di un futuro distopico in cui le IA hanno messo in pericolo elementi cardine della società e portato enormi corporazioni al potere. In realtà sembra una descrizione molto calzante per la nostra contemporaneità...

La rivoluzione IA che sta avendo luogo in questo periodo ha avuto inizio dopo la creazione del mondo di gioco di Den of Wolves. Quando ha iniziato a prender piede nello studio abbiamo iniziato a dirci: "Aspetta un attimo... sta davvero accadendo adesso?". Ovviamente oggi riguarda esclusivamente modelli LLM e cose del genere, ma penso che sia tutt'altro che difficile immaginare quello di Den of Wolves come un potenziale futuro, o perlomeno il fatto che la IA diventerà un problema, forse proprio un problema di cyber-sicurezza. Dal canto nostro, l'idea era semplicemente quella di spingerci abbastanza nel futuro da poter fare affidamento su elementi sci-fi legati a determinati sviluppi tecnologici, in modo tale da avere la libertà di integrare androidi, scudi energetici, l'hacking mentale e altre cose del genere.

Den of Wolves è ambientato in un futuro distopico in cui i sistemi sono tornati analogici e le megacorporazioni dominano il mondo
Den of Wolves è ambientato in un futuro distopico in cui i sistemi sono tornati analogici e le megacorporazioni dominano il mondo

Diciamo che questa era una condizione arbitraria, non esiste una regola che impone quanto bisogna spingersi nel futuro per implementare determinate tecnologie. Nella nostra mente siamo sempre portati a pensare a un futuro molto più "futuristico" rispetto a come si rivela effettivamente: basta pensare a Blade Runner ambientato nel 2019, giusto sei anni fa, e allora non c'era traccia di replicanti o di veicoli volanti. A me piace Ritorno al Futuro, e lì cos'era, il 2015? Non c'erano macchine volanti. Di certo non vogliamo realizzare un titolo dedicato all'esplorazione dello spazio profondo, anzi, l'idea era proprio quella di rimanere con i piedi per terra: se lavori nel distretto finanziario della nostra Midway City indossi ancora un completo, non gli abiti di Star Trek. Tutto il resto degli elementi sci-fi è stato pensato principalmente per offrire un'esperienza di gameplay soddisfacente.

Nonostante sia uno sparatutto cooperativo ad alto tasso di adrenalina Den of Wolves ha una costruzione del mondo molto dettagliata: ci sono marchi, ci sono corporazioni, ci sono tantissimi dettagli... perché?

Siamo convinti che gli elementi narrativi inseriti sullo sfondo e nella costruzione del mondo aiutino a realizzare anche una migliore esperienza di gioco, e soprattutto che lo facciano anche per quel pubblico che solitamente sostiene di non essere assolutamente interessato alla narrazione. La verità è che a livello subconscio percepisci costantemente che esiste un mondo al di fuori delle mura in cui si sviluppa un singolo livello, anche quando sei rinchiuso nella geometria che puoi esplorare durante la missione. Se percepisci che la fuori esiste qualcosa, che ci sono persone, compagnie, cose che accadono, rivolte nelle strade, personaggi che hanno scopi precisi, tutto quanto contribuisce a migliorare l'esperienza anche se si sceglie di non leggere log o cose del genere. In sostanza, anche se non stavamo assolutamente creando un videogioco open world, volevamo realizzare un mondo che fosse coerente, realistico e ricco di informazioni.

Tutte le fazioni e le corporazioni inserite in Den of Wolves sono basate su un enorme archivio di informazioni
Tutte le fazioni e le corporazioni inserite in Den of Wolves sono basate su un enorme archivio di informazioni

Anziché inventarci le cose piano piano abbiamo scelto di creare un enorme archivio di corporazioni con informazioni precise del tipo chi è il fondatore, chi è il CEO, in quale mercato operano. Tutto ciò in modo tale che in futuro, attraverso nuovi contenuti e potenziali espansioni, quando capiterà di essere assunti da una nuova corporazione possa scattare il pensiero: "Oh, ma io questi li conosco! Li ho visti nei cartelloni pubblicitari, ho visto il nome, conosco il logo dell'azienda!". Saranno cose che sono state presenti fin dal momento del lancio, quindi non ci sarà mai la sensazione che ci stiamo inventando qualche boiata tirata fuori dal nulla. Questi dettagli aiutano a creare un mondo coerente.

Den of Wolves: abbiamo provato le rapine cyberpunk dagli autori di GTFO Den of Wolves: abbiamo provato le rapine cyberpunk dagli autori di GTFO

Avete presentato Den of Wolves come un'esperienza più libera rispetto a Payday, nel senso che le missioni cambiano di volta in volta. Ci spiegheresti nel dettaglio come funziona questo sistema?

In pratica bisogna immaginarsi un menù composto da diverse missioni, che sono le missioni preparatorie, in cima alle quali si trova il colpo vero e proprio. Non è possibile avviare il colpo vero e proprio finché non sono state completate almeno le missioni preparatorie che garantiscono un punto d'accesso e un punto di estrazione. Solo a quel punto sarà possibile affrontare la rapina. Dunque controllando le icone degli oggetti necessari si spalanca un'intera sezione di gioco basata sulle missioni preparatorie che devono essere completate per ottenere risorse: a seconda delle risorse che si ottengono, come esplosivi, trivelle e via dicendo, si sbloccano diversi modi per completare la rapina. In pratica si può completare il colpo in maniere molto diverse a seconda delle missioni preparatorie portate a termine.

Den of Wolves al cuore rimane uno sparatutto cooperativo ad alto tasso di adrenalina
Den of Wolves al cuore rimane uno sparatutto cooperativo ad alto tasso di adrenalina

Durante la prova che si è tenuta in questi giorni avete ottenuto l'accesso al caveau unendovi a un signore del crimine, per poi truffarlo consegnandogli dei nano-droni che hanno eliminato tutte le guardie. Ecco, in realtà è possibile ignorare del tutto quella fase e attaccare direttamente l'esercito del signore della guerra ad armi spianate, inoltre esistono anche diversi punti di ingresso alternativi. L'idea di fondo alla base di Den of Wolves è quella di offrire diverse opzioni e sovvertire le aspettative, mettendo al contempo in piedi un sistema di scelte e di conseguenze legate alle proprie azioni e al rapporto che si stringe con altre entità come associazioni criminali e megacorporazioni.

Sei un cofondatore di 10 Chambers, ma anche un audio director e soprattutto un compositore: come funziona il processo creativo di un compositore di musica per videogiochi? Ti immagini delle sequenze di gameplay? Lavori sull'arte? Raccontaci come funziona!

Per prima cosa cerco di immergermi nell'ambiente di gioco, sia provandolo non appena diventa disponibile, sia soprattutto riflettendo sulle immagini della concept art. Gli artisti dello studio si interfacciano continuamente, parlano della visione d'insieme, delle influenze che si vogliono mettere in scena: questo non significa necessariamente che Ulf o altri dicano esplicitamente il genere di musica che vorrebbero sentire nel gioco, ma che si tratta di una discussione costante. A quel punto, analizzato il tutto, devo anche domandarmi in cosa sono davvero, cosa mi riesce meglio. Come posso venirmene fuori con uno stile musicale adatto al progetto e alle emozioni che il gameplay cerca di generare? Se fallisci un colpo la musica non deve assolutamente risultare trionfale, se c'è una situazione di suspence bisogna riflettere molto attentamente anche solo sugli strumenti utilizzati. La maggior parte del processo si riduce a una corretta interpretazione di pancia del feeling che si vuole trasmettere.

Come da tradizione di 10 Chambers, Den of Wolves non è adatto ai deboli di cuore
Come da tradizione di 10 Chambers, Den of Wolves non è adatto ai deboli di cuore

Le idee vengono nei momenti più normali, mentre sono sotto la doccia per esempio. "Ecco un ritmo: tun-tu-tun, tun-tu-tun...". A quel punto esco ancora bagnato dalla doccia, prendo in mano il telefono e inizio a registrarmi mentre faccio una specie di strano beatbox. Se adesso dovessi aprire le registrazioni del mio telefono, trovereste una marea di registrazioni del tipo "Beat numero 14", "Beat numero 20". Quando devo comporre apro il telefono e riascolto tutta quella roba finché non trovo un ritmo che, con la giusta linea di bassi o di batteria, potrebbe venir fuori figo. Parto sempre dalle percussioni e poi ha inizio il procedimento. Non esiste una vera ricetta, bisogna solo sincerarsi che il brano finito si inserisca bene nel gameplay. Magari poi mi viene fuori una bella canzone che però non si dimostra adatta a una situazione di stress o di tensione come quella incarnata dallo scontro con un boss o da un segmento di fuga, dunque finisce per essere sfruttata in altro modo.

Il futuro di 10 Chambers e il nuovo mercato dei videogiochi

Quando grandi creativi abbandonano una compagnia e fondano uno studio di sviluppo si dice sempre che lo fanno per mettere in scena uno specifico videogioco che avevano in mente. Nel vostro caso avete dichiarato che quel gioco non era GTFO. Si tratta di Den of Wolves?

Quel gioco è Den of Wolves. Parzialmente perché GTFO per noi è stata una sorta di periodo di riabilitazione, un progetto che ci siamo inventati sul momento, l'importante era che fosse qualcosa di nuovo all'interno del genere che conoscevamo meglio. Ovviamente era necessario che avessimo confidenza con quel sottobosco specifico, ma abbiamo scelto di confrontarci con l'horror e soprattutto con una formula molto hardcore, in stile survival horror, in pratica un'operazione che costituisse una sfida per noi stessi e un test per valutare la nostra capacità di realizzare qualcosa di diverso. Non era, però, il videogioco che avremmo sempre voluto creare. Den of Wolves è il gioco che Ulf Andersson avrebbe voluto realizzare fin dai primi mesi della produzione di Payday: The Heist.

Den of Wolves è il videogioco che Ulf Andersson voleva creare fin dai primi giorni di Payday
Den of Wolves è il videogioco che Ulf Andersson voleva creare fin dai primi giorni di Payday

Sono certo che la sua mente, appena abbiamo iniziato a lavorare a Payday, ogni giorno divagava pensando alla formula sci-fi. "Se fosse stato sci-fi, se questa fosse una corporazioni sci-fi, avremmo potuto fare tantissime cose interessanti". C'era tantissimo potenziale che tuttavia dovette rimanere inespresso a causa della natura e dell'ambientazione di Payday. Certo, avremmo potuto inserire qualche gadget futuristico, ma solamente in ragione del patto narrativo con il pubblico: è un videogioco, quindi di base si è portati ad accettare qualsiasi genere di assurdità. Il tema sci-fi, tuttavia, ti permette di fare realmente fare qualsiasi cosa: hacking mentali tramite il Dive, scenari assurdi, gadget, nemici che hanno la forma di uno spider-bot, avversari volanti, mech, qualsiasi genere di creatura inumana, magari anche robot o androidi.

L'ambientazione di Den of Wolves permette di darsi alla pazza gioia e fare un sacco di cose impossibili nei confini di Payday. Ulf ha pensato a tutte queste cose durante l'interezza dei 14 anni che sono trascorsi dal lancio di Payday: The Heist. Nello studio tutti eravamo certi che prima o poi ci saremmo confrontati con un titolo sci-fi, ma nel frattempo Payday stava raggiungendo il grande successo, dunque era evidente che avremmo dovuto concentrarci solo su quello da lì in avanti. Ora che siamo 10 Chambers finalmente possiamo fare la nostra roba. Questo è quello che volevamo fare. Inoltre bisogna considerare il fatto che siamo fottutamente vecchi: quanti giochi possiamo ancora creare prima di ritirarci? Ci vuole tantissimo tempo per creare un gioco, specialmente se è inteso come un live service. Sono 10 anni della tua vita che se ne vanno in produzione. Quindi è imperativo scegliere di lavorare su qualcosa che ti fa dire: "Cazzo, sì. Questo è quello che voglio fare".

Den of Wolves sceglie di mettere in scena una variante molto interessante dell'hacking mentale in stile Inception
Den of Wolves sceglie di mettere in scena una variante molto interessante dell'hacking mentale in stile Inception

Quando è uscito GTFO il concetto di accesso anticipato era molto diverso. Oggi i giochi in accesso anticipato vengono addirittura recensiti, il pubblico si aspetta opere finite... cosa ne pensate di questa deriva?

Sì, è una cosa che sta succedendo. Una volta il lancio di un early access era molto più percepito come quello di un titolo ancora in sviluppo che sarebbe potuto cambiare tantissimo, il pubblico era ridotto e lo capiva bene. Oggi molti utenti si aspettano di trovarsi di fronte a un'esperienza fatta e finita, spesso leggendola come una versione preliminare che si può acquistare a un prezzo scontato. Dal canto nostro, la speranza è di riuscire a essere molto chiari nelle nostre pagine prodotto, annunciando che non è pronto, che non è il gioco completo, addirittura dicendo di non comprarlo. Con GTFO abbiamo fatto proprio così: nella pagina prodotto abbiamo scritto "Probabilmente non è un gioco per voi". Così è come iniziava la descrizione. Abbiamo scelto di farlo per evitare che qualcuno lo acquistasse e lasciasse una recensione negativa perché era troppo difficile, quindi abbiamo scritto proprio "Questo è un gioco solo per masochisti: andate su YouTube, guardate dei video di gameplay e cercate di capire se fa per voi. Si tratta di un gioco lento, super hardcore". Alla fine si tratta di cercare di gestire le aspettative nella maniera giusta.

Una cosa che ho capito negli anni è che è molto meglio ridurre al minimo le promesse e poi tentare di superare le aspettative, cercando di essere più trasparenti e aperti possibile riguardo la natura del videogioco. Non ha assolutamente alcun senso dire: "Questo è un gioco per tutti". Non ha senso cercare di vendere più copie possibile puntando sul pubblico di massa, non è questo il nostro DNA. Dal momento della fondazione siamo sempre stati determinati a essere onesti, anche e soprattutto con le persone che visitano le pagine prodotto.

GTFO nasce con l'idea di espandersi nel corso degli anni con nuovi contenuti
GTFO nasce con l'idea di espandersi nel corso degli anni con nuovi contenuti

Anche il mercato è cambiato profondamente, specialmente nei sistemi di monetizzazione. GTFO è stato un prodotto premium senza sistemi di monetizzazione nel tempo. Cambierete questo modello di business?

Per prima cosa, GTFO non ha mai avuto un modello di business (ride). Durante lo sviluppo di GTFO eravamo solo nove persone che provavano a sviluppare un gioco e l'unica maniera possibile per poter sopravvivere nel lungo periodo era riuscire a vendere copie. Era l'unica maniera nella quale si poteva supportare 10 Chambers. Non esisteva nessun altro genere di modello di business, non c'erano microtransazioni, skin, DLC, l'unico modo per votare con il portafoglio era l'acquisto del videogioco. Non fu neanche possibile rilasciare la soundtrack o lanciare altre iniziative del genere, nonostante le tantissime richieste che stavamo ricevendo sul nostro canale Discord.

Tutto ciò aveva senso per uno studio di nove persone, oggi però siamo un centinaio e abbiamo un "burn rate" molto più alto e un progetto molto più ambizioso. Per poterlo finanziare e per poterlo supportare dobbiamo forzatamente introdurre un modello di business diverso. Ci saranno quasi certamente delle microtransazioni. O meglio, forse ci saranno delle microtransazioni, magari verrà fuori che non ci saranno, ma è meglio mettere le mani avanti che rischiare di dire una balla. Internamente ne abbiamo discusso: se ci saranno saranno senz'altro cosmetiche e al momento abbiamo anche discusso un pass stagionale. L'imperativo è solo cosmetiche senza altri fattori: non ci sarà gioco d'azzardo e roba simile. Den of Wolves, come GTFO, è un gioco premium destinato a crescere nel tempo. Ci saranno DLC ed espansioni, ma per non spaccare in due la base installata le persone che acquisteranno un DLC potranno ospitare partite e invitare anche persone che non lo possiedono. Si tratta di un modello generoso perché siamo determinati a creare contenuti che il pubblico abbia voglia di acquistare.

Den of Wolves si affaccia su un panorama molto diverso in relazione agli sparatutto multigiocatore
Den of Wolves si affaccia su un panorama molto diverso in relazione agli sparatutto multigiocatore

Anche la concorrenza è cambiata: oggi tantissime compagnie stanno esplorando sparatutto cooperativi, da heist game come il Fairgame$ di Jade Raymond fino a FBC Firebreak di Remedy e tanti altri... la cosa vi preoccupa?

Non sapevo di molti di questi giochi fino a un paio di giorni fa a essere onesto, l'ho scoperto tramite altri giornalisti che me l'hanno fatto presente. Credo innanzitutto che la competizione ci spinga a essere migliori, perché dobbiamo necessariamente riuscire a risaltare in mezzo alla concorrenza, ma la cosa più importante è che ci costringe a scegliere con estrema chiarezza il nostro target audience, il nostro pubblico di riferimento. L'utenza guarderà a un enorme insieme di titoli che si possono collocare all'interno di una sorta di "macrogenere", poi però si muoverà nella direzione di ciò che sta cercando davvero, magari un gioco basato su rapine, o magari un gioco come quello di Remedy, se gli piacciono davvero tanto i post-it!

Io sono convinto che fare ricerche di mercato profonde chiedendosi: "Cosa dovremmo fare ora?" sia proprio ciò che sta distruggendo la creatività, quella ricerca della "next big thing" da mettere in scena per prosperare. Noi cerchiamo di rimanere sui nostri binari avendo in mente una missione molto chiara, e non ha alcuna importanza cosa stiano facendo altre compagnie. Se anche grandissime compagnie provano a realizzare qualcosa di simile alla nostra ispirazione l'unica cosa che possiamo fare è avere fiducia nell'esperienza che noi abbiamo maturato e che a loro manca, perché noi abbiamo inventato Payday. Quando stavamo lavorando a Payday 2 si parlava molto di Hardline di DICE perché poteva contare su tantissime risorse, ma la realtà è che oggi non se lo ricorda nessuno mentre Payday 2 ha avuto un enorme successo. Non si sa mai, a volte trovi la polvere magica per il tuo progetto, non c'è altro da fare che avere fiducia, tentare di conoscere l'utenza di riferimento il più possibile e soprattutto di consegnarle un prodotto all'altezza delle aspettative.