Guardando una qualsiasi immagine o sequenza di gioco di Déraciné, è difficile che il primo sviluppatore che venga in mente possa essere FromSoftware. Con action RPG come Dark Souls, Bloodborne e l'atteso Sekiro, il team giapponese è diventato sinonimo di sfide avvincenti, scontri elettrizzanti e mondi fantastici pieni di mostri, creature imponenti e abili cavalieri da affrontare in battaglie senza esclusione di colpi. Déraciné è l'esatto opposto: un'esperienza in realtà virtuale rilassata e candida, che per la guancia di chi gioca vuole essere una carezza, non un guanto di sfida. Al Tokyo Game Show 2018 lo abbiamo provato per la prima volta, scoprendo un'avventura da un lato imperfetta, eppure ricca di fascino e che dimostra il coraggio di FromSoftware nel voler suonare una melodia molto diversa da quella a cui il suo repertorio ha abituato negli ultimi anni.
Avventura in prima persona dalla durata che va dalle sei alle otto ore, Déraciné è ambientato in un collegio scolastico che, pur non essendo collocato in un luogo reale ben definito, sembra ispirato a vecchi istituti inglesi. Tant'è che - in occasione dell'annuncio allo scorso E3 - Hidetaka Miyazaki ha dichiarato che una delle maggiori ispirazioni del gioco sono state le struggenti poesie che lo scozzese William Sharp scrisse nel diciannovesimo secolo sotto lo pseudonimo di Fiona McLeod, con l'obiettivo di riproporre lo stesso senso di malinconia e solitudine che si percepisce in quelle opere. Nel gioco si interpreta un'entità invisibile, una fata che interagisce con i giovani studenti del collegio per dimostrare loro la sua esistenza. Nella demo era possibile farlo in diversi modi: sfogliando le pagine di un libro sotto il naso di uno studente, nascondendo degli oggetti o ridando vita a un fiore. Andando avanti nel gioco, i residenti della scuola - inizialmente scettici - si convincono sempre di più della presenza di una fata, cominciando a sussurrare al giocatore, a esprimere i propri pensieri e magari a giocare con lui. In un momento della demo, una delle studentesse ci ha chiesto di fare uno scherzo a un suo compagno, infilando delle spezie dal sapore pungente nella sua minestra. Trovare le spezie nascoste in giro per la scuola ci ha però spinto a esplorare le diverse stanze, i corridoi e i piani della struttura, in una sorta di caccia al tesoro con alcuni piccoli enigmi da portare a termine.
Una delle meccaniche più atipiche è però la possibilità di utilizzare uno speciale orologio da taschino per spostarsi nel tempo o per influenzare lo stato di alcuni oggetti dello scenario. In un caso particolare abbiamo risucchiato la linfa vitale da un grappolo d'uva per riportare in vita un fiore appassito. La spiegazione è poco chiara, ma lo stile grafico dai toni seppia e i modelli dei personaggi immobili contribuiscono a dare la sensazione che il collegio e i suoi studenti siano cristallizzati nel tempo, e che il giocatore stia rivivendo una serie di ricordi passati. Dopotutto, se c'è un anello di congiunzione tra Déraciné è Dark Souls, è nello stile di narrazione frammentario e non esplicito, che attraverso indizi, dialoghi parziali e tasselli di storia chiede a chi gioca di ricostruire gli eventi. Anche gli oggetti personali e le lettere che si trovano in giro contribuiscono a raccontare le storie sui personaggi e sull'istituto, ma proprio nell'interazione con l'ambiente circostante emerge uno dei limiti maggiori di Déraciné. Fin troppo spesso capita di allungarsi per aprire un cassetto, sfogliare un libro, spostare una tenda, raccogliere un oggetto, solo per scoprire che non è possibile farlo. All'interno di un'esperienza in realtà virtuale, è importante che tutti (o quasi) gli oggetti siano interattivi, ma Déraciné permette di raccogliere o utilizzare solo una microscopica parte dei suoi elementi: il suo mondo è tanto affascinante quanto statico, e fin troppo spesso il senso di immersività viene meno. L'unico neo in quello che per FromSoftware potrebbe rivelarsi un breve ma riuscitissimo cambio di ritmo dai Souls-like.
Con Déraciné, FromSoftware tenta per la prima volta la strada della realtà virtuale, ma nonostante l'inesperienza sembrerebbe aver creato un'ambientazione raffinata, interessante e misteriosa, seppur poco interattiva. Prima dell'uscita (prevista per novembre) ci sarebbe ancora qualcosa da sistemare nell'interfaccia di gioco e nei controlli con PlayStation Move, ma gli elementi più importanti per la riuscita del progetto saranno indubbiamente la qualità della scrittura e di quei pochi enigmi tra un dialogo e l'altro.
CERTEZZE
- Atmosfera affascinante e bella ambientazione
- Alcune idee e meccaniche originali
DUBBI
- Interazione molto limitata con gli oggetti dello scenario
- Qualità degli enigmi e della storia ancora da verificare