68

Diablo 4: Vessel of Hatred, gli sviluppatori ci parlano della nuova classe e dei contenuti endgame

Abbiamo parlato con gli sviluppatori di Vessel of Hatred, cercando di scoprire il più possibile sulla nuova espansione di Diablo IV, sulla nuova classe e sui nuovi contenuti endgame.

INTERVISTA di Aligi Comandini   —   28/08/2024
VI aspettano molti nuovi contenuti in Vessel of Hatred, e alcuni saranno belli impegnativi
Diablo IV
Diablo IV
Articoli News Video Immagini

Diablo IV è sicuramente un gioco tra i più discussi in circolazione. Pur trattandosi di un successo enorme, non è partito con quella solidità che molti dei fan di Blizzard si aspettavano e, trattandosi di un'opera pensata per durare a lungo, molti temevano che avrebbe ceduto dopo poco a causa dei suoi problemi di bilanciamento ed endgame. Invece, col passare del tempo Blizzard è riuscita a raddrizzare la nave puntando verso obiettivi precisi e dando molto più ascolto alle critiche della community. Ora, con una quarta stagione che sembra aver migliorato molto le cose e una sostanziosa espansione in arrivo chiamata Vessel of Hatred, non dovrebbero esserci problemi per il futuro del gioco... tuttavia, una nuova espansione è sempre una rivoluzione, dunque ci siamo infilati in una stanza a Colonia per carpire più informazioni possibili direttamente da Aislyn Hall, Systems Designer di Blizzard e da Brent Gibson, Associate Game Director di Diablo 4: Vessel of Hatred.

Come si espande Diablo 4

Tra le parti più interessanti della nuova espansione c'è la Dark Citadel, il nuovo contenuto endgame pensato per la cooperativa. Qual è la sua struttura? Quanto sarà importante la collaborazione dei giocatori per completarla? Avrà elementi più vicini a quelli di un MMO rispetto ad altri contenuti di Diablo 4?

Brent Gibson: una delle parti della community che sta crescendo nel tempo è quella degli utenti che vogliono giocare in compagnia di altri giocatori, quindi parte del feedback che abbiamo ricevuto è stato "hey, ci saranno contenuti pensati per questo tipo di giocatori?", ed è per questo che abbiamo pensato a un'idea come quella della Dark Citadel.

Sappiamo cos'è Diablo, dunque sappiamo che introdurre un dungeon PVE cooperativo con meccaniche incentrate sulla coop è qualcosa che va trattata con moltissima cura. La Dark Citadel è disegnata per essere affrontata con almeno un amico, ci sarà molta più collaborazione, la comunicazione tra giocatori è fortemente incoraggiata, ed è a tutti gli effetti disegnata e bilanciata per quattro giocatori. Sappiamo che ci saranno persone la fuori che diranno "Ah! Noi possiamo finirla in due" e via così, ma per noi è importante introdurre gameplay sociale per persone che potrebbero non averlo mai provato. Per questo abbiamo introdotto anche il Party Finder.

La Dark Citadel promette schiaffoni anche per i giocatori più esperti. Conviene affrontarla in gruppi affiatati da quattro giocatori. Per fortuna l'arrivo del Party Finder è stato confermato
La Dark Citadel promette schiaffoni anche per i giocatori più esperti. Conviene affrontarla in gruppi affiatati da quattro giocatori. Per fortuna l'arrivo del Party Finder è stato confermato

Ah, quindi c'è il Party Finder nell'espansione.

Esattamente, c'è il Party Finder perché ovviamente sapevamo che, una volta creata una modalità del genere, uno strumento per trovare gruppi sarebbe stato obbligatorio. Il Party Finder però non è utilizzabile solo per la Dark Citadel, sarà utilizzabile per tutte le altre attività del gioco. Tornando alla Dark Citadel, comunque, è contenuto endgame, è estremamente impegnativo, massiccio e richiede notevole concentrazione da parte dei giocatori.

Aislyn Hall: voglio solo aggiungere che il Party Finder non è limitato a Vessel of Hatred, sarà utilizzabile da tutti i giocatori di Diablo IV. Vorrei anche aggiungere qualcosa sul loop legato alla Dark Citadel: ci troverete equipaggiamento davvero molto potente, ma non sarà un'attività obbligatoria nell'espansione; un giocatore che apprezza attività di quel tipo sarà ovviamente incoraggiato ad andarci, ma ci saranno molti altri modi per ottenere equipaggiamento endgame che funziona per il proprio personaggio.

Una delle ragioni che potrebbero spingere ad andare nella Dark Citadel sono anche gli oggetti cosmetici, ce ne sono di unici lì e potreste venir invogliati ad affrontarla per quello. Inoltre ci sarà un forziere settimanale nella Dark Citadel con roba persino più potente. Insomma, anche se voleste affrontarla una volta a settimana, se vi interessa è il caso di provarla; avrete comunque tante altre opzioni nel caso non faccia per voi.

E queste altre attività endgame ruoteranno comunque attorno alla Dark Citadel, o saranno in altre fasi dell'espansione?

Brent Gibson: per quanto riguarda le modalità endgame, vogliamo avere anche più roba tra il metà gioco e la parte finale della campagna. Ci sarà ad esempio una modalità Time Attack chiamata Kurast Undercity che permetterà ai giocatori di influenzare il fattore "rischio/ricompensa". In pratica all'inizio si ottengono questi "tributi" con cui sarà possibile cambiare le sfide presenti e ottenere ricompense più di valore. È possibile usare questa modalità per tutta questa fase dell'espansione per potenziare in modo significativo il proprio equipaggiamento e le varie attività. Crediamo sia un ottimo modo anche per guidare le persone tra i contenuti e che molti lo apprezzeranno.

La Kurast Undercity è un'altra attività endgame, che però sarà affrontabile già a partire dal midgame, rimanendo significativa per potenziarsi anche una volta terminata la campagna. Comprende una modalità Time Attack che permette di modificare il rischio e le ricompense delle varie attività
La Kurast Undercity è un'altra attività endgame, che però sarà affrontabile già a partire dal midgame, rimanendo significativa per potenziarsi anche una volta terminata la campagna. Comprende una modalità Time Attack che permette di modificare il rischio e le ricompense delle varie attività

Aislyn Hall: tutte le attività che creiamo per Diablo IV scalano nell'endgame. Quindi, anche se la Kurast Undercity parte nel midgame resterà comunque importante per te e per il tuo personaggio mentre continui a progredire e a potenziarlo, specialmente per il sistema di tributi appena menzionato.

Buona parte della nostra filosofia e di ciò che stiamo cercando di ottenere con queste attività è la volontà di dare a ognuna di esse un senso per rendere migliori i personaggi. Nel caso della Kurast Undercity, se stai cercando equipaggiamento con attributi specifici puoi usare il sistema di tributi per farmare oggetti con caratteristiche ben definite. Ogni attività deve avere il suo posto nel gioco.

Brent Gibson: c'è un'altra cosa che stiamo facendo piuttosto importante da dire. Avete presente i cambiamenti all'itemizzazione fatti nella stagione 4? Ci saranno cambiamenti altrettanto significativi nei sistemi di progressione per quanto riguarda Vessel of Hatred. Vogliamo rivisitare il modo in cui è gestita la difficoltà, vogliamo rimaneggiare il sistema Paragon... insomma, vogliamo che la gestione della difficoltà e l'approccio al gioco sia molto più granulare e sotto il controllo del giocatore. Purtroppo non posso entrare nel dettaglio ancora.

Peccato perché volevamo proprio chiedervi dei cambiamenti ai sistemi e al Paragon System. Quindi passiamo a un'altra domanda: ci sarà un taglio secco del danno inflitto dai personaggi nell'espansione o un ribilanciamento generale della matematica di gioco?

Brent Gibson: vogliamo ribilanciare in realtà proprio tutti i fattori, ma ovviamente non possiamo discuterne in modo basilare. Ci sarà una diretta dedicata il 29, perché è il caso di avere almeno un'oretta buona per sederci e discutere di tutti i cambiamenti apportati.

Aislyn Hall: si abbiamo cercato di applicare una visione olistica al tutto. Statistiche, livelli, un sacco di altri elementi del gioco... praticamente tutto quello che vedi nella tua scheda del personaggio è qualcosa che abbiamo ridiscusso o preso in considerazione. Come ha detto Brent, c'è tantissimo di cui discutere.

I mercenari sono un'importante novità di Vessel of Hatred. La loro implementazione sembra davvero interessante, perché offre significativi potenziamenti alle abilità con quelli secondari e li rende utili anche se si gioca in gruppo
I mercenari sono un'importante novità di Vessel of Hatred. La loro implementazione sembra davvero interessante, perché offre significativi potenziamenti alle abilità con quelli secondari e li rende utili anche se si gioca in gruppo

Passiamo ai mercenari, ovviamente sono una nuova aggiunta - non a Diablo in generale, chiaro - ma siamo curiosi di capire come avete cercato di bilanciarli nell'espansione, dato che in Diablo II erano a tratti importantissimi per certe build, mentre in Diablo III erano considerati un po' trascurabili da molti giocatori per via dello scaling in endgame.

Brent Gibson: abbiamo considerato l'approccio di Diablo II e Diablo III, e abbiamo deciso di seguire una filosofia specifica per Diablo IV, considerando quanto questo gioco differisce nei sistemi da quelli appena citati. La cosa che abbiamo considerato per i mercenari è la seguente: ogni classe ha un punto debole, quindi abbiamo sviluppato dei mercenari in grado di coprire quei punti deboli oltre che di amplificare altre parti del gioco. Variana, ad esempio, ha una meccanica legata alla serie di uccisioni che aumenta la velocità di attacco. Se stai giocando una build da druido o necromante potresti volerti specializzare in modo da essere un po' più lento negli attacchi, ma con danni più elevati e portartela dietro per aumentare il ritmo. Oppure potresti avere una build "Glass Cannon" che ti porta a subire molti danni molto rapidamente; in questo caso puoi prendere Rahir, che ha abilità da tank. Ogni singolo mercenario ha alberi delle abilità, può essere specializzato in vari modi. Sono pensati per completare le tue build e... non so se dovrei parlare di questo, ma hanno la meccanica più bella in assoluto, chiamata "rinforzi" che aggiunge abilità aggiuntive per la tua skill bar.

Aislyn Hall: sì, quando decidi che mercenari assegnare puoi scegliere un mercenario principale, e ti seguirà durante il gioco, ma sarai in grado anche di selezionare un secondo mercenario come rinforzo. Per il rinforzo puoi a tutti gli effetti selezionare una specifica situazione in cui desideri che compaia, attivi la sua abilità e se ne vada; è un po' come una abilità assist in un picchiaduro tag. Puoi attivare la loro comparsa in svariati contesti: quando usi certe abilità della tua barra, quando hai pochi punti vita, e molte altre. Per esempio, come diceva Brent, se hai una build Glass Cannon puoi settare Rahir in modo che utilizzi una abilità difensiva quando hai poca vita, davvero molto utile per toglierti dai guai. Quando usi una grossa abilità ad area, poi, puoi attivare un'abilità di un mercenario che attrae i nemici verso il tuo personaggio, così da creare una densa massa di nemici.

Una della cose più belle dei rinforzi peraltro, è che se sei in un gruppo di nemici e stai ad esempio affrontando la Dark Citadel, non puoi avere il tuo mercenario principale, ma puoi comunque avere quello secondario come rinforzo. Quindi tutti avranno a disposizione questi rinforzi che assistono da fuori schermo e creano situazioni estremamente dinamiche e spassose in un party.

Lo stile dell'equipaggiamento della Dark Citadel è molto peculiare, e molti potrebbero affrontarla anche solo per l'estetica delle armature
Lo stile dell'equipaggiamento della Dark Citadel è molto peculiare, e molti potrebbero affrontarla anche solo per l'estetica delle armature

Parlando della nuova classe, lo Spiritborn, volevamo sapere da dove fosse partita l'idea del personaggio. Considerando la sua varietà di skill l'idea originale è stata "creiamo un monaco più figo", oppure qualcosa di completamente diverso?

Brent Gibson: (ridacchia). La prima cosa che volevamo fare era assicurarci che la nuova classe venisse dal posto dove stiamo andando e sapevamo già che il luogo sarebbe stato Nahantu. È l'ultima regione del continente e quindi sapevamo che saremmo andati nella giungla. Quindi abbiamo pensato al tipo di persone che potevano vivere in quella giungla, al loro modo di vivere e stile di combattimento, e siamo arrivati a quel concept.

Meccanicamente invece volevamo essere solo sicuri di creare qualcosa che non esistesse nelle cinque classi originali. Sappiamo cosa funziona bene nei sistemi degli action GDR, sapevamo che il sistema ad arti marziali avrebbe funzionato bene, e abbiamo aggiunto il combo system perché siamo consapevoli dell'importanza per i giocatori di passare da mob a mob... ma il team era veramente esaltato dall'idea di creare una classe ibrida, anche se è molto difficile creare una bella classe ibrida, dato che non vuoi qualcuno che sa fare tutto benino, vuoi che si distingua dalla massa. Hanno fatto questa cosa molto brillante del creare quatto guardiani spirituali, ognuno con un suo stile di combattimento, ma con la possibilità di fondere senza soluzione di continuità i poteri anche se ci si specializza in uno stile.

Aislyn Hall: e si fondono davvero tra di loro. La cosa più interessante dello Spiritborn per me è quanta profondità offre e in quanti modi puoi lo puoi modellare, ma anche il fatto che superficialmente è molto facile decidere quale strada intraprendere tra quelle offerte. Quando però le combini e studi tutti gli approcci possibili per ogni guardiano spirituale, puoi davvero creare il "tuo" Spiritborn e personalizzarlo in un modo che ancora non si era visto in Diablo.

Quanto del vostro approccio al bilanciamento è cambiato in base al feedback dell'utenza, e quanto di questo feedback avete incorporato nei cambiamenti apportati a Vessel of Hatred?

Brent Gibson: fortunatamente noi siamo un live game, quindi riceviamo feedback dalla community costantemente. Tracciamo anche costantemente i dati, osserviamo costantemente i numeri e come le cose funzionano. L'obiettivo l'ultimo anno è stato "trovare più armonia possibile tra le cinque classi". Ci sono stati una tonnellata di update, abbiamo ritoccato il barbaro, dato un'occhiata al druido, rimaneggiato la sorceress e le classi sono migliorate di stagione in stagione, ma tutti i dati che abbiamo ottenuto finora miglioreranno ulteriormente anche questa. Abbiamo usato tutte le informazioni delle stagioni precedenti per bilanciare lo spiritborn, e l'obiettivo è avere una classe in armonia con le altre e super divertente da giocare. Abbiamo anche un PTR in arrivo e useremo pure quei dati... rifiniremo ogni singolo numero fino all'uscita.

L'approccio di Blizzard all'espansione sembra molto intelligente, e stanno ascoltando molto da vicino il feedback dei fan, che ha aiutato moltissimo di stagione in stagione
L'approccio di Blizzard all'espansione sembra molto intelligente, e stanno ascoltando molto da vicino il feedback dei fan, che ha aiutato moltissimo di stagione in stagione

Aislyn Hall: stiamo rifinendo costantemente tutte le classi. Abbiamo un sacco di fan che amano ogni singola classe, tutti hanno la loro preferita e vale anche per gli sviluppatori. Stiamo tenendo costantemente d'occhio tutti gli stili di gioco, ed è importantissimo dare ai giocatori più opzioni possibili di approccio al gioco, è sempre il nostro obiettivo. Abbiamo un team fantastico che lavora costantemente al bilanciamento e ascoltiamo tutto ciò che viene detto dai giocatori. Una grossa parte del nostro approccio al bilanciamento di stagione in stagione è l'inserimento di oggetti unici e leggendari nel gioco che possono sballottare un po' il metagame, per ribilanciare quelle build abbastanza ignorate e rimetterle sotto i riflettori. Vedrai un approccio simile anche nella sesta stagione.

Brent Gibson: già non vogliamo esagerare coi nerf o togliere cose al giocatore. Ogni tanto ci sono dei nerf che dobbiamo proprio fare, ma quando lo facciamo vogliamo che le persone capiscano perché abbiamo dovuto fare questa scelta. Credo davvero che il gioco sia nel suo miglior stato da quando è partito, e siamo contenti di come le cose si stanno evolvendo.

La mia ultima domanda in realtà è più generale e legata allo sviluppo odierno. Non credete che, con giochi sempre più ambiziosi ed enormi, e lo stato attuale dell'industria, sia sempre più difficile applicare la filosofia del "When it's Ready" e che approcci come l'early access si stiano rivelando sempre più utili per assicurarsi che un titolo esca senza problematiche? Come state considerando la cosa come team a Blizzard e cosa ne pensate voi personalmente?

Aislyn Hall: in realtà credo che ultimamente anche noi ci stiamo muovendo verso la filosofia del "mostrare ai fan cosa stiamo facendo in anticipo". Stiamo cercando di farlo anche attraverso i nostri PTR. La prossima campfire chat del 29 è una live dedicata al PTR, quindi parleremo letteralmente di un PTR che dà accesso a Vessel of Hatred prima del lancio vero e proprio. Non darà l'accesso completo ovviamente, ma ci saranno un sacco di componenti principali e di cose fighe. Sono dell'idea che quel feedback anticipato sia incredibilmente prezioso, e abbiamo visto già con Diablo IV dopo il lancio quanto può essere importante il feedback. Quindi... non so se parlerei direttamente di "early access", ma vedere i giocatori avere accesso anticipato tramite i PTR è stato fantastico.

Brent Gibson: credo che il più grosso cambiamento che abbiamo visto, almeno per quanto riguarda Diablo, sia davvero l'importanza di confrontarsi in fretta con la community sulle cose. E ci sono tantissimi modi di farlo, sia coi content creator che spesso ci danno feedback molto duro, sia con i community manager. Quello che vogliamo evitare e di avere troppi "grossi reveal" senza prima avere un dialogo coi fan. Loro sono interessati ad ogni annuncio di novità, ma è sempre importante specificare perché lo facciamo. Non appena quel dialogo parte, può anche essere un confronto: annunci la nuova classe? "Oh vogliamo il paladino, vogliamo il monaco", poi però spieghiamo il perché della nostra scelta, si dialoga, la gente inizia a provarla e tutto quadra. Per questo è importante parlarne da subito.