Nella capitale estone Tallin, nell'ormai lontano 2015, un gruppo di artisti dilettanti si riunisce nella città vecchia, unito solo da un piano troppo ambizioso per essere effettivamente attuabile: "rivoluzionare i GDR per PC". Inizialmente le idee volano e il gruppo decide di creare un enorme gioco di ruolo open world, almeno finché non si arriva al punto di dover constatare le limitate capacità tecniche dei suoi membri (senza contare la loro inesperienza generale nel campo dei videogiochi). Il piano dunque muta, diventa meno folle e inattuabile e l'iniziale periodo di sviluppo previsto per il progetto passa da "un anno e mezzo" a un più realistico "non abbiamo idea di quando lo completeremo"... il tutto con un paio di cambi di nome della software house stessa ad accompagnare i lavori.
Il gioco nato da questo curioso (e ai tempi ingenuo) connubio di talenti si chiamava No Truce with the Furies e persino lui nel tempo è andato incontro a un cambio di nome dell'ultimo momento. Oggi lo conosciamo come Disco Elysium: uno dei migliori GDR dell'ultimo decennio (se non addirittura di sempre), visto da molti come il vero erede del concept di Planescape Torment, ed effettivamente un titolo in grado di ribaltare la stragrande maggioranza dei canoni del genere con le sue idee innovative. Tutte ottime ragioni per giocarlo, chiaro, ma nel caso non lo abbiate fatto, sappiate che tutto questo ben di dio sta per arrivare su Nintendo Switch, grazie a un port dell'edizione Final Cut. Ne abbiamo parlato con gli sviluppatori, che oltre a raccontarci un po' della loro storia (peraltro ripercorribile anche in larga parte nel loro blog originale), ci hanno anticipato cosa è il caso di aspettarsi da questa versione dell'opera.
Un vecchio mondo, una nuova visione
La descrizione del primo incontro degli ZA/UM messa nero su bianco poco sopra, in realtà, non rende del tutto giustizia al team (ma ci siamo attenuti alle loro parole, quindi non pensiate si tratti di una volontà nostra di sminuire il loro operato). Nonostante infatti si descrivano quasi come dilettanti allo sbaraglio, oltre ad essere già più ferrati di molti nel magico campo dello sviluppo, non partivano esattamente "da zero" nella concettualizzazione del loro pargolo. Il mondo di Disco Elysium, infatti, viene da un gioco da tavolo nato decenni prima: una campagna chiamata, appunto, Elysium e costruita nel tempo da alcuni dei membri originali della compagine che poi si sarebbe trasformata nella software house. Insomma, anche se inizialmente al progetto lavoravano solo nove persone, background narrativo e vicende erano già a buon punto quando ancora nello studio non c'erano i computer. Un punto di partenza indubbiamente solido per un GDR costruito quasi interamente sull'elemento narrativo.
Anche considerata tale base, ad ogni modo, la qualità di Disco Elysium resta assolutamente eccezionale per un gioco nato da un team con zero esperienza pregressa nel campo della programmazione. Chiunque altro si darebbe una pacca sulla spalla da solo, in preda alla gioia per il centro perfetto piazzato, ma non gli ZA/UM, che avevano - come spiegato prima - piani ben più ambiziosi in principio.
Il loro lavoro, dopotutto, è stato rivalutato e "tagliato" per ben due volte, diventando il videogioco che conosciamo e apprezziamo oggi solo dopo un ridimensionamento notevole. La pubblicazione di una Final Cut nasce perciò proprio dalla volontà del team di riavvicinarsi al piano iniziale con contenuti aggiuntivi, doppiaggio completo e più rifiniture. Non bastasse, il misto di feedback dettagliati da parte della fanbase e di esperienza aggiuntiva derivante dal lavoro fatto sul campo, ha spinto gli sviluppatori a dedicarsi a piattaforme al di fuori del PC (e in particolare i consigli degli utenti sembrano esser stati fondamentali per capire al meglio come gestire l'interfaccia).
Con Switch però si è aggiunta la sfida di una console ibrida e portatile, dunque la casa ha deciso di ricostruire tutti i menu del titolo per quella versione. Gli interventi principali pare siano legati all'impatto visivo dell'interfaccia, alla dimensione del testo e alla volontà di rendere Disco Elysium il più piacevole possibile su un piccolo schermo. Quando si parla di regolazione dei testi, peraltro gli ZA/UM non sembrano essersi limitati a semplici lettere più grosse a casaccio. Per dire, pare abbiano considerato la scala usata dagli ottici optometristi per regolare al meglio il tutto in base alla distanza tenuta quando si usa la Switch in portabilità (nel caso la loro maniacalità per i dettagli non fosse già chiara).
La discussione legata al comparto tecnico del port, invece, è stata meno dettagliata e si è concentrata sull'ottimizzazione. Critico per gli sviluppatori rendere al meglio il gioco su console, dato che su piattaforme diverse dal PC mantenere prestazioni elevate risulta più difficile. Per avere una fluidità degna senza dover eccessivamente scalare verso il basso l'impatto grafico, pare che siano stati rielaborati gli shader e siano stati rimaneggiati vari altri elementi. Nel complesso, però, gli ZA/UM si sono detti molto soddisfatti del lavoro fatto.
La chiacchierata con gli ZA/UM è stata breve, ma se non altro gli sviluppatori di Disco Elysium hanno dimostrato una certa fiducia nella versione Nintendo Switch del gioco e, considerando la loro maniacalità, non dubitiamo del valore del port in arrivo della versione Final Cut. Non abbiamo purtroppo potuto provare il gioco dal vivo, ma accadrà a breve, e se dovesse rivelarsi effettivamente valido... beh, non dobbiamo certo dirvi un'altra volta che si tratta di un prodotto che gli appassionati di GDR non dovrebbero lasciarsi sfuggire, vero?
CERTEZZE
- Il titolo base è un GDR eccezionale, dalla narrativa unica
- Interfaccia e comparto tecnico rielaborati per la massima resa in portabilità, stando al team
DUBBI
- La qualità del port è ancora da dimostrare con una prova diretta