La parola all'esperto
D: Salve, per prima cosa una breve introduzione a JingleBell per chi non vi conosce.
R: Jinglebell nasce 20 anni fa come Boutique creativa per la produzione musicale. Dalla produzione di jingle per il mercato pubblicitario l'azienda passa rapidamente a coprire tutti gli aspetti legati alla produzione audio e alla postproduzione audio/video. Nel 1990 inizia a localizzare i primi prodotti multimediali su piattaforma Cdi per conto di Philips. Arrivano poi le localizzazioni di prodotti per PC, Playstation, eccetera, non più solo audio ma spesso localizzazioni complete con tanto di reintegrazione software. Oggi Jinglebell è una delle più note agenzie di localizzazione e grazie alla partnership con Project Sinthesys è in grado di fornire una risposta completa a qualsiasi esigenza di localizzazione, non solo per il mercato Italiano ma per tutto il Sud Europa.
D: Da quanti anni JingleBell si occupa del doppiaggio di prodotti per computer?
R: Il doppiaggio dei prodotti per computer e console è iniziato nel 1990 e oggi la società lavora per i principali editori italiani, per moltissime multinazionali e per i principali publisher di videogiochi. Lavoriamo inoltre per moltissime software house italiane, che spesso si rivolgono a noi per sonorizzare i loro prodotti multimediali.
D: Cosa è cambiato dal 1990 ad oggi nel mondo del doppiaggio dei game?
R: Purtroppo poco, nel senso che ancora oggi la qualità difficilmente viene riconosciuta e spesso società come la nostra, con strutture e figure professionali di alto livello, vengono confrontate con realtà molto più piccole e non altrettanto professionali.
D: Una curiosità, quali sono le maggiori diversità fra il doppiare un film ed un videogame?
R: Il film è sostanzialmente sequenziale e quando si effettua il doppiaggio si ha sempre il video di riferimento. Il videogioco è più complesso in quanto per ogni scena esistono vari rami e spesso siamo costretti a localizzare senza neanche aver visto il prodotto, in quanto i publisher tendono a far uscire il gioco già in più lingue il medesimo giorno di lancio. Le faccio un esempio, HalfLife, un best seller mondiale, è stato localizzato interamente senza neanche poter vedere i bozzetti dei personaggi o conoscere nei dettagli la storia. Spesso l'unico riferimento che abbiamo è l'audio originale, che provvediamo ad importare nei nostri sistemi di registrazione in modo che i doppiatori possano percepire i personaggi e le intenzioni in modo corretto.
D: Quante persone vengono impiegate in media per doppiare un gioco?
R: Dipende, i budget destinati al mercato italiano sono sempre limitati e quasi sempre gli attori devono fare più personaggi. Diciamo che in media ogni attore fa 1 personaggio principale e tre/quattro personaggi secondari; il numero totale di attori usati dipende dal numero di personaggi presenti nel gioco.
La parola all'esperto
D: Il fatturato del mercato dei videogame ha superato anche quest'anno quello del mondo del cinema. Pensi che questo indurrà finalmente i distributori ad investire in maniera cospicua sulla localizzazione dei prodotti?
R: Credo che prima debba cambiare il modo in cui vengono proposti i videogiochi. I film hanno ampia visibilità su svariate riviste, mentre i videogiochi sono sempre visti come un prodotto di nicchia. In realtà successi come Harry Potter dimostrano che i videogiochi sono a tutti gli effetti prodotti di intrattenimento domestico e quando verranno percepiti come tali ci potranno essere i numeri e lo spazio necessario per destinargli i budget che meriterebbero.
D: Per chi non è del mestiere, in cosa consiste doppiare un gioco per computer? Quali sono le fasi della lavorazione e le figure professionali chiamate in campo?
R: Sono molteplici. La più importante è il project manager, ovvero colui che tiene i rapporti con il publisher e gestisce l'intera localizzazione. Fondamentale è anche la qualità dei traduttori, che devono essere esperti di videogiochi, chi adatta i testi, chi fa il casting. A partire dall'analisi del progetto, solitamente si passa alle traduzioni e al casting. Quando i testi sono approvati si passa alla fase di doppiaggio che può essere in sincrono audio/video oppure fuori campo a seconda dei video giochi. Ovviamente se il gioco prevede dei video, questi vengono scaricati in modo che lo speaker possa averli come riferimento per il doppiaggio in labiale. Terminato il doppiaggio si passa a quello che in gergo si chiama postproduzione, ovvero la pulizia dell'audio, l'aggiunta di effetti (per esempio l'eco generato da una caverna o una voce da orco), per finire con la conversione del film dal formato di partenza ad alta qualità nel formato usato su Cd-Rom (generalmente molto compresso per motivi di spazio).
D: Pensi che il doppiare un maggior numero di giochi per computer potrebbe essere la soluzione per aiutare il mercato dei game in Italia ad uscire dal periodo di "crisi" in cui si trova?
R: Attualmente in Italia i giochi più venduti sono sicuramente quelli in Italiano, come del resto negli altri paesi europei lo sono quelli nelle rispettive lingue. L'identità nazionale sta infatti diventando sempre più importante e anche se si diffonderà la conoscenza dell'inglese non credo che la gente rinuncerà alla propria lingua. La localizzazione però da sola non basta. COme dicevo prima occorre un progetto più ampio che coinvolga l'intero sistema politico e sociale. Guardi cosa è avvenuto in Francia. LO stato ha creduto nel multimedia, finanziando le aziende, e oggi i Publisher Francesi stanno letteralmente conquistando il mondo, il mercato è almeno tre volte quello italiano.....
D: Un gioco localizzato "male" compromette seriamente la vendita dello stesso. Quali sono i motivi più comuni per cui una localizzazione può risultare scadente? Mancanza di professionalità da parte dello staff dell'azienda che fornisce il servizio o mancanza di investimenti minimi per realizzare un buon lavoro da parte di chi lo richiede?
R: Dato per scontato che per fare una localizzazione di qualità occorrono strutture e persone di qualità, dare una risposta precisa non è facile, perché spesso la qualità finale è dettata non solo dal budget ma anche dalle informazioni che vengono consegnate al fine di poter fare una buona localizzazione. Spesso ci chiedono di fare giochi con più di 100 personaggi utilizzando al massimo 10 speaker. Capisce che anche al più bravo dei caratteristi è impossibile fargli fare 10 voci differenti. Altre volte i budget sono limitatissimi e il cliente chiede di "tirare via". È sempre una questione di copie vendute. Quando il mercato anche in Italia darà margini sufficienti allora si potranno investire più soldi nella localizzazione.
La parola all'esperto
D: Nonostante siano stati fatti enormi passi avanti negli ultimi anni la maggior parte dei prodotti presenti sul mercato è ancora unicamente in lingua originale. Grazie ad Internet sono nate numerose comunity dedite alla traduzione autonoma di giochi; molti temono che questa tendenza da parte di amanti del mondo dei game possa indurre i distributori al non localizzare alcuni titoli con la "certezza" che vi penserà qualche ragazzo dotato di buona volontà e spirito di sacrificio. Tu che ne pensi?
R: Quanto dici è vero specialmente per i giochi online. Come sempre però quando ci si improvvisa un mestiere i risultati sono deludenti. Io credo che più si andrà verso la finzione cinematografica (e in questo potrebbe aiutare molto il DVD) e maggiore sarà la richiesta di una qualità molto elevata. Esistono problemi oggettivi, banalmente la collocazione degli speaker a livello pensionistico, che non possono certo essere gestiti da ragazzi, seppur volonterosi.
D: Se tu fossi un distributore, quando del budget a tua disposizione per il lancio di un titolo investiresti nella localizzazione dello stesso? (Mmmh... risposta non esente da conflitto di interessi ^_^ )
R: Dipende da troppi fattori: numero di copie ipotizzare, prezzo di vendita, tipo di distribuzione, costo della localizzazione.
D: Il gioco doppiato di cui andate più fieri?
R: Tra i più recenti Harry Potter.
D: Quello che vi ha creato maggiori difficoltà?
R: Forse Dune, in quanto abbiamo dovuto doppiare i video senza avere i video a disposizione, ma solo una tabella con i tempi di riferimento in cui farci stare l'audio.
D: Ed infine quello il cui doppiaggio vorreste non avere mai realizzato?
R: Francamente non mi sento di rinnegare alcun prodotto.
D:Dando uno sguardo al futuro, cosa ci possiamo attendere sotto l'aspetto delle localizzazioni? E da JingleBell ?
R: Una maggiore apertura verso l'Europa (stiamo pensando di aprire una sede a Madrid) e un maggiore coinvolgimento con gli sviluppatori Italiani. Siamo infatti fortemente interessati ad occuparci dell'audio design dei videogiochi (Produzione di musiche, effetti, eccetera) e in questo siamo aperti anche a collaborazioni di vario genere.
Si ringraziano Giorgio Papetti e JingleBell per la disponibilità.
Localizzazioni e giochi:
Un tempo il solo pensiero di poter avere un gioco scritto nella nostra bella lingua era un utopia. Dopo anni di attesa, durante i quali ogni gamer incallito è stato costretto ad affiancare a tastiera e mouse un vocabolario d'inglese, finalmente sul mercato hanno iniziato a fare capolino i primi prodotti tradotti nell'italica favella. Oggi giorno ,oltre allo scritto, possiamo "gustarci" spesso anche il parlato doppiato dall'inglese all'italiano.
Ma come avviene la localizzazione di un gioco? Quali sono i costi e gli investimenti necessari?
Cerchiamo di scoprire qualcosa di più in questa intervista a Giorgio Papetti