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Dragonball Z: Kakarot, provato all'E3

Il nuovo titolo dedicato a Dragonball ad opera dei Cyberconnect non è ciò che ci aspettavamo, ma non manca di personalità. Abbiamo provato Dragon Ball Z: Kakarot all'E3 2019

PROVATO di Aligi Comandini   —   14/06/2019
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
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Eravamo convinti che il Dragon Ball dei Cyberconnect sarebbe stato un open world moderno, vuoi per la forza dello sviluppatore coinvolto, vuoi per la volontà di mettere le mani su di un manga game diverso dal solito: più ambizioso, colorito e soprattutto più rifinito dei prodotti fatti con lo stampino che si vedono spesso arrivare dal Sol Levante per questa categoria. L'ultima creatura della bombastica software house asiatica, però, si è improvvisamente trasformata in qualcos'altro: Dragon Ball Z: Kakarot, questo il nome del progetto, è tornato ad essere il solito retelling lineare e giocabile degli epici archi narrativi dell'opera di Toriyama, e questo suo mutamento ci ha intimorito non poco prima della attesa prova diretta nello stand di Bandai Namco all'E3. Eppure, ora che abbiamo passato un po' di tempo in compagnia degli sviluppatori e del titolo, possiamo dire con certezza che Kakarot si distingue sensibilmente dalla massa, anche se non tutte le sue caratteristiche ci hanno fatto impazzire.

Gohan non va da nessuna parte

La struttura del gioco è, in verità, piuttosto semplice: Dragon Ball Z: Kakarot permette di rivivere le scene del manga selezionando missioni specifiche da una World Map molto piacevole, e, una volta scelto il da farsi, vi catapulta nei panni di Goku all'interno di mappe tridimensionali piuttosto estese e liberamente esplorabili, dove è possibile completare varie quest secondarie. Il fulcro di tali fasi esplorative è sempre una singola missione principale fedele alla narrativa originale, ma prima di allora si ha modo di svolazzare a velocità estrema per la location, dedicarsi a caccia e pesca (attività molto basilari, invero) o parlare con vari NPC per ottenere nuovi interessanti compiti da completare. Ognuna di queste attività non è fine a se stessa, sia chiaro, ma va ricollegata alla natura action GDR del gioco: Goku può migliorare il suo albero delle abilità (che in realtà non abbiamo avuto modo di analizzare a dovere nella prova) raccogliendo sfere colorate sparse per i cieli, salire di livello ottenendo esperienza dalle quest completate, e potenziare in modo permanente le sue statistiche mangiando piatti cucinati con ingredienti specifici. Il sistema, insomma, è leggermente più complesso di come appare.

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Noi, più precisamente, abbiamo potuto affrontare l'inizio della serie, ovvero lo scontro tra la coppia Goku e Piccolo contro il temibile (anche se solo nelle prime battute del manga) Raditz. Ammettiamo che gironzolare senza meta mentre il povero Gohan aspettava di esser salvato è stato abbastanza assurdo, ma nei minuti di gioco affrontati non ci siamo annoiati, nonostante molti dei compiti disponibili fossero piuttosto banali. Al momento infatti uno degli elementi più interessanti della produzione risiede nella presenza in game di personaggi storici del primissimo DragonBall normalmente del tutto assenti nella serie Z, che dovrebbero svelare ulteriori fatti che li riguardano una volta completate le loro missioni. Stuzzicante, ma riteniamo che nei livelli successivi ci voglia un po' di brio e varietà extra per mantenere l'esperienza fresca a lungo. Se non altro, durante una lunga chiacchierata con gli sviluppatori, ci è stato promesso un mare di "sorprese" per il futuro e le fasi avanzate della campagna, anche se il producer non ha potuto elaborare nel dettaglio di cosa si tratti.

Dragon Ball Game Project Z Goku Gohan

Sì, ma quanto Toriyama c'è?

Al di fuori della ricchezza di gioco, al momento impossibile da quantificare con una demo così breve, rimangono dunque dubbi legati principalmente a tre fattori: il coinvolgimento di Toriyama nella stesura della storia, l'effettiva presenza nella campagna di fasi del manga in cui Goku non è il protagonista indiscusso (come ad esempio lo scontro finale con Cell), e il combattimento. Abbiamo cercato di indagare a fondo su ognuno durante la nostra prova e l'intervista, e seppur le risposte non siano state esaustive (come già detto, la software house vuole mantenere il segreto su molti elementi), non sono mancati gli indizi importanti. Per quanto riguarda Toriyama e la storyline giocabile, ad esempio, i Cyberconnect assicurano di aver creato qualcosa che "renderà indubbiamente contenti tutti i fan di DragonBall" sottolineando di esser ben consapevoli dei dubbi degli appassionati sull'estensione della modalità storia. La cosa ci dà un po' di sana tranquillità per quanto riguarda tali aspetti, se non altro.

Dragon Ball Game Project Z Goku

Passando al combattimento, le cose si fanno assai più solide, anche se il sistema visto non differisce enormemente da altri titoli tridimensionali dedicati alla storica saga. Questo ricorda, all'incirca, un misto tra i Budokai e gli Xenoverse (la velocità e fluidità dell'azione sono molto superiori a quelle di questi ultimi, peraltro), con scontri sul piano 3D e la presenza di abilità speciali - equipaggiabili a piacere - che fanno uso di una barra del ki e possono vantare forti sinergie tra loro. Per fare un esempio più preciso: un colpo al corpo può stordire l'avversario e facilitare il piazzamento di una dannosissima ma lenta Kamehameha, laddove altre abilità dovrebbero poter infliggere altri status negativi, aggiungendo notevole tattica al tutto (la difficoltà di alcuni boss dovrebbe essere tarata verso l'alto, per supportare proprio sistemi simili). Non mancano tuttavia finezze aggiuntive, come abilità "assist" attivabili dai compagni - come Piccolo, della cui presenza parlavamo prima - o tecniche avanzate quali la schivata perfetta (che attiva una sorta di Witch Time a la Bayonetta, ci hanno detto), e una parry che fa partire istantaneamente un contrattacco in teletrasporto. Il comparto tecnico aiuta poi molto a innalzare l'intera produzione, poiché se durante l'azione vera e propria Kakarot non vi farà cadere la mascella, ben diverso è il discorso durante le boss fight principali e le cutscene. I boss vengono dopotutto resi unici da fasi con mutamenti improvvisi di gameplay, dove i comandi possono cambiare, e ci si ritrova spesso ad avere a che fare con una sorta di Danmaku (e quindi schivare un'infinità di proiettili e raggi laser). Per quanto riguarda le scene d'intermezzo, invece... beh, è dei Cyberconnect che stiamo parlando; davvero vi aspettavate momenti mosci tra uno scontro e l'altro?

Anche se le sue fasi esplorative non ci sono sembrate particolarmente eccezionali, Dragon Ball Z: Kakarot è comunque un gioco Cyberconnect in tutto e per tutto, che si rifà ad alcuni classici dedicati alla serie, mantenendo la cifra stilistica propria della software house, e portando al limite la spettacolarità di ogni scena iconica. Difficile al momento capire fino a che punto la varietà del titolo aumenterà avanzando nella campagna, e quali sorprese ci attendono, ma se non altro le battaglie sono solide, i boss adrenalinici e divertenti, e il potenziale pare sensibilmente superiore a quello dei tipici manga game. Speriamo bene.

CERTEZZE

  • Over the top e spettacolare, come tipico dei Cyberconnect
  • Combattimenti piuttosto solidi, e boss fight con interessanti variazioni di gameplay
  • Comparsate di personaggi storici

DUBBI

  • Le fasi esplorative non ci hanno convinto del tutto
  • Difficile al momento quantificare contenuti e qualità delle varie missioni