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Dynasty Warriors: Origins, Tomohiko Sho di Omega Force spiega la rivoluzione della serie

Al Tokyo Game Show abbiamo intervistato Sho san, lo storico producer della saga di Koei Tecmo che è tornato al timone in occasione dell'ultimo capitolo, Dynasty Warriors: Origins.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   03/10/2024
Il protagonista di Dynasty Warriors Origins
Dynasty Warriors: Origins
Dynasty Warriors: Origins
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Se già di per sé le serie di videogiochi che sono riuscite a prosperare per oltre dieci episodi si possono contare sulle dita di una mano, Dynasty Warriors rappresenta un caso in tutto e per tutto speciale: oltre ad aver raccontato la stessa identica storia all'emersione di ciascun capitolo, ha scelto di ancorarsi a una corrente creativa - quella che oggi viene definita "musou" - che non è mai riuscita a far breccia nel pubblico di massa, rimanendo eternamente segregata all'interno di una grossa nicchia. Di conseguenza, era del tutto prevedibile che sarebbe giunto un momento in cui gli autori, guardandosi alle spalle, avrebbero nutrito il desiderio di cancellare la lavagna e ricominciare dalle basi, gettando nuove fondamenta destinate a tratteggiarne il futuro.

Quel momento, per Koei Tecmo e Omega Force, è arrivato adesso. Il prossimo capitolo mira infatti a sporcarsi le mani andando a scavare in mezzo alle stesse radici della serie, imbarcandosi in una sorta di pericolosissima partita di Jenga: muovendo i pilastri portanti della saga, l'obiettivo è quello di arrivare a costruire una torre che possa raggiungere vette ancora più elevate, ma al tempo stesso c'è il rischio concreto che, toccando il pezzo sbagliato, l'intero castello finisca per crollare. Dopo aver provato al Tokyo Game Show Dynasty Warriors: Origins, il titolo che punta verso quest'obiettivo, abbiamo intervistato lo storico producer Tomohiko Sho, che ci ha spiegato tutti i dettagli della rivoluzione che sta per avvenire.

Rivoluzione per la saga di Dynasty Warriors

Che cos'è davvero Dynasty Warriors: Origins? Avete accennato che non è un reboot, ma non è nemmeno un capitolo numerato... come lo vedete davvero?

Con Dynasty Warriors: Origins siamo convinti di star gettando le basi per il proseguo della serie, la fondazione del percorso previsto per i prossimi dieci anni. Direi che è così che stiamo approcciando la creazione di questo titolo, inoltre lo vediamo come un nuovo punto d'ingresso destinato in particolar modo alle persone che non hanno mai vissuto la serie Dynasty Warriors.

Dynasty Warriors: Origins è il capitolo più rivoluzionario nella storia della serie
Dynasty Warriors: Origins è il capitolo più rivoluzionario nella storia della serie

Di recente hai affermato che vedi Dynasty Warriors: Origins come un "tactical action RPG" più che come un musou. Vorresti spiegarci meglio cosa intendevi?

Quella definizione riguarda il modo a cui pensiamo alla serie Dynasty Warriors dal momento in cui è nata. Inizialmente la nostra visione era quella di realizzare un videogioco tattico d'azione, e quella visione conteneva uno degli elementi che secondo noi rappresentano la chiave della serie. Credo che siamo riusciti a mantenerci sui binari giusti fino a circa il lancio di Dynasty Warriors 6 e abbiamo mantenuto il giusto focus su quell'elemento.

Ma nel corso degli ultimi dieci anni, diciamo nel periodo del settimo, l'ottavo e il nono capitolo, credo che ci sia stata una forte riduzione dell'elemento tattico e una maggiore preponderanza della natura d'azione e dell'azione esasperata. Sì, abbiamo ridotto quell'elemento che inizialmente ritenevamo come tattico, che contribuiva alla definizione di "tactical action game". Mentre stavamo pensando a quegli elementi della serie che ci sarebbe piaciuto riportare in auge, ci siamo resi conto che la componente tattica sarebbe stata la più importante, pertanto in un certo senso mi sento di poter affermare che stiamo tornando alle radici della saga, che Origins rappresenta un ritorno della formula tattica d'azione.

Uno degli obiettivi principali di questo capitolo è riportare l'enfasi sulla componente tattica
Uno degli obiettivi principali di questo capitolo è riportare l'enfasi sulla componente tattica

Al tempo stesso, credo che sia un obiettivo che con le attuali generazioni di console e con i PC si possa finalmente raggiungere, anche in termini di prestazioni. Per quanto riguarda quel "RPG" che ho inserito nel "tactical action RPG", intendo soprattutto il fatto che in Origins si vestono i panni di un singolo protagonista utilizzato dal giocatore. Penso al fatto che la storia viene raccontata e recepita da un singolo personaggio, e al modo in cui quel personaggio può interagire con quella storia, dicendo "RPG" è molto facile capire cosa ci si può aspettare. Direi che questo riassume la mia personale visione di Dynasty Warriors come Tactical Action RPG.

A proposito del singolo protagonista, uno degli elementi di maggiore rottura: vorresti spiegarci la filosofia dietro questa scelta tanto coraggiosa?

In modo da far capire e apprezzare alla gente la storia dei Tre Regni, credo che la scelta di ancorarsi a un singolo personaggio sia di gran lunga quella migliore. Ovviamente tutti gli elementi d'azione che il pubblico ama rimarranno sempre presenti, ma pensando principalmente a chi non conosce la storia de Il romanzo dei Tre Regni, questo rappresenta senza dubbio il modo migliore per raccontargliela, per fargli apprendere tutto senza che si sentano sopraffatti da tutto.

Origins sarà ancora a un singolo protagonista giocabile, un personaggio del tutto originale
Origins sarà ancora a un singolo protagonista giocabile, un personaggio del tutto originale

Con un singolo personaggio possiamo permetterci di crearlo e caratterizzarlo alla luce di quel mondo per esplorare a fondo ogni singolo concetto. Vogliamo essere sicuri che chiunque nel mondo possa davvero apprezzare questo gioco e capirlo fin dai primi istanti del gameplay, anche se non ha la benché minima conoscenza dei Tre Regni. In questo è determinante il fatto che il protagonista, all'inizio del gioco, soffra di amnesia: in un certo senso il protagonista non conosce nulla, proprio come alcuni giocatori, quindi lo stato di conoscenza del mondo è condiviso e si risolve il grande problema della narrazione della serie.

Che impatto ha avuto la scelta del singolo protagonista sul sistema di progressione e di sviluppo? Funzionerà maggiormente come un RPG?

Certamente, ci ha dato nuove opportunità: per esempio, mentre il protagonista affronta la storia e ovviamente incontra gli altri Ufficiali dei Tre Regni, approfondendo il rapporto con loro impara a utilizzare diversi tipi di armi, ha la possibilità di padroneggiare le loro skill, insomma apprende varie cose e cresce a seconda dei personaggi con cui interagisce.

Il protagonista sarà probabilmente l'elemento che decreterà il successo o il fallimento dell'operazione
Il protagonista sarà probabilmente l'elemento che decreterà il successo o il fallimento dell'operazione

Inoltre, visto che si tratta di un protagonista originale, arriverà a interagire con gli altri Ufficiali senza che ci sia alcun tipo di vissuto, come se li incontrasse per la prima volta. Quella con gli altri Ufficiali sarà come una classica relazione, si potrà interagire con diversi personaggi e non solo per imparare da loro, ma anche per approfondire la conoscenza. Infine, il modo in cui si interagisce con gli altri ufficiali potrebbe anche arrivare a influenzare la storia, creando rami multipli che dipendono proprio da questo fattore.

Il che ci porta alla domanda più difficile: non avete paura che posizionare a lato gli storici personaggi di Dynasty Warriors possa scontentare gli appassionati della saga, visto che erano uno fra gli elementi più amati?

Sì, abbiamo sentito queste voci e sappiamo che tante persone si sono avvicinate a Dynasty Warriors proprio perché c'era un enorme cast di personaggi giocabili, ne siamo consapevoli. Credo che quello che stiamo cercando di creare, soprattutto per il futuro della serie, è il modo migliore per vivere, capire e arrivare a una comprensione profonda de Il romanzo dei Tre Regni, e ci siamo resi conto che sarebbe stata necessaria la prospettiva di un protagonista. E quello di raccontare come si deve la storia dei Tre Regni era uno degli obiettivi principali della produzione.

Le vite degli Ufficiali principali saranno esplorate molto più a fondo rispetto ai capitoli passati
Le vite degli Ufficiali principali saranno esplorate molto più a fondo rispetto ai capitoli passati

Però sappiamo bene quanto siano amati i personaggi, quindi anche in Dynasty Warriors: Origins è possibile utilizzarli, in alcune parti del gioco è possibile effettivamente controllare gli altri ufficiali. Ovviamente non sono tutti, non si possono controllare in tutte le fasi dell'esperienza, ma è un elemento che abbiamo mantenuto. Non è assolutamente qualcosa di cui ci siamo voluti liberare totalmente, ma non è il focus principale di questa produzione. Per questa volta proveremo a fare così, poi in futuro si vedrà, siamo molto curiosi di scoprire le reazioni del pubblico, poi può anche darsi che più avanti introdurremo anche dei personaggi aggiuntivi, insomma, sarà importante capire come sarà recepito.

A questo proposito però c'è una riflessione che vorrei aggiungere: credo che negli ultimi tempi... con ogni nuovo capitolo della serie abbiamo aumentato costantemente il numero di personaggi giocabili, abbiamo sempre incrementato il numero di scenari, e poi cosa succede? A essere onesto, tentare di superare ogni volta ciò che avevamo realizzato in precedenza, proseguire lungo quel trend, a un certo punto arriva davvero a spingere i limiti di ciò che possiamo fare per bene, e credo sia già difficile andare oltre quel che abbiamo fatto in passato da quello specifico punto di vista. Credo che ci siamo espansi un po' troppo, abbiamo aggiunto davvero troppi personaggi, che non possiamo davvero continuare in quella direzione, serve un approccio differente.

Esisteranno vere e proprie relazioni tra il protagonista e i nove ufficiali giocabili
Esisteranno vere e proprie relazioni tra il protagonista e i nove ufficiali giocabili

Il singolo protagonista offre la possibilità di interagire con gli Ufficiali, alzando il sipario su relazioni completamente originali che ci danno la possibilità di mostrare quegli Ufficiali attraverso una luce con cui non gli abbiamo mai illuminati, concentrandosi su lati del loro carattere che non sono emersi dai titoli passati, e soprattutto scavando più in profondità. Mostrando quel lato inedito possiamo davvero concentrarci su quei personaggi specifici e farli brillare, possiamo renderli delle personalità ancora più interessanti per gli appassionati. E questa direi che è stata la motivazione numero uno per tale scelta.

Tecnica e filosofia di Sho san

Dynasty Warriors è una saga che è stata spesso criticata sul lato tecnico. Ora, con questo balzo tecnologico, come avete bilanciato la necessità di rinnovare la grafica e le prestazioni con quella di offrire nuove dinamiche di gameplay, come per esempio l'ulteriore aggiunta di soldati in campo?

Questa è davvero una bellissima domanda. Credo sia molto difficile trovare un equilibrio tra quello che il pubblico desidera e agire di conseguenza: ritengo che per questo specifico gioco, specialmente per quel che riguarda gli elementi più tattici, tutto si possa ridurre a cosa significhi vivere l'esperienza Dynasty Warriors. Scendere sul campo di battaglia e sentirsi davvero immersi in quel campo di battaglia. Questo è l'elemento fondamentale su cui ci siamo mossi nel lato tecnico, e ovviamente uno dei modi migliori per trasmettere quella sensazione è avere sul campo tantissimi Ufficiali nemici, tantissimi soldati che hanno delle scaramucce in tutti i luoghi della mappa, più peoni possibile che facciano la loro comparsa sullo schermo. Questo è ciò che volevamo mostrare.

Inoltre dovevamo assicurarci che non fossero solo peoni, che prendessero effettivamente parte al combattimento e reagissero a quel che accade intorno, quindi questi sono gli elementi di gameplay a cui ci siamo dedicati maggiormente, anche andando a discapito della qualità della grafica. Ma al tempo stesso, come sapete, non volevamo assolutamente che si rompesse l'immersione perché la qualità della grafica non si assesta su un ottimo standard. Il rischio, a quel punto, è quello di ammazzare la sospensione dell'incredulità. Volevamo portare la grafica a un livello ottimo, certo magari non perfetto, ma mi sento di poter dire che abbiamo raggiunto quel livello, un livello che farà funzionare l'esperienza proprio nel modo che vogliamo senza, tuttavia, mettere mai a repentaglio il grado d'immersione all'interno della battaglia.

Una cosa che abbiamo notato nella prova è un enorme miglioramento nel design del suono: sembra davvero di essere in guerra, avete realizzato qualche sistema specifico al riguardo?

Sono davvero tanto felice di sentire questa domanda, perché questo era proprio uno degli obiettivi principali, legato al desiderio di inserire così tanti soldati sul campo di battaglia. Sì, ci sono diversi personaggi che parlano, dicono cose in contemporanea, molti con effettivamente delle cose serie mentre altri no, in ogni caso lo scopo era proprio quello di sovrapporre le voci di tantissimi personaggi simultaneamente e da varie direzioni. In linea generale ci siamo mossi sotto il lato tecnico per premiare l'immersione in battaglia in diversi modi, e questo era uno di quelli, quindi se si è notato da questa demo non posso che essere contento.

Tecnicamente è stato raggiunto uno standard che premiasse la grafica ma soprattutto l'immersione
Tecnicamente è stato raggiunto uno standard che premiasse la grafica ma soprattutto l'immersione

La serie di Dynasty Warriors, a ogni capitolo, ha sempre raccontato la stessa storia, ancora e ancora. Questa è la ragione dell'esistenza di Origins? Per questo hai parlato del futuro della saga?

Sai, credo che in termini di giochi... in termini di serie che raccontano la stessa storia e il medesimo universo a ogni singolo capitolo, sono seriamente convinto che il nostro sia l'unico videogioco d'azione che è riuscito a fare qualcosa del genere tanto a lungo. Con ogni gioco, alla fine, prendiamo una grande battaglia, poi forniamo una spiegazione narrativa che non entra mai realmente nel dettaglio, che non si getta davvero in profondità nella storia dei Tre Regni. E in effetti, se pensiamo unicamente alla storia dei Tre Regni, credo che non basterebbe nemmeno un singolo gioco, anzi, forse ne servirebbero almeno dieci per raccontare il Romance of the Three Kingdoms.

Esaminando tutto quello che abbiamo mostrato nella nostra serie di videogiochi, esistono ancora tantissime storie che avrebbero potuto essere raccontate, storie che finora non abbiamo avuto occasione di raccontare, in linea generale c'è tantissimo materiale che non siamo ancora riusciti a esplorare. Noi vogliamo davvero mostrare a tutti quale sia il reale fascino dietro questa grande storia, quindi con Origins desideriamo, per cominciare, fare un tuffo più profondo nella vicenda per mettere in chiaro che abbiamo solo scalfito la superficie delle possibilità. Ci sono appassionati che hanno giocato dal primo fino al nono capitolo, e ancora adesso potrebbero trovare in Origins delle storie che non hanno mai sentito o che non hanno mai visto.

Origins rappresenterà, senza dubbio, il momento più importante nella storia di Dynasty Warriors
Origins rappresenterà, senza dubbio, il momento più importante nella storia di Dynasty Warriors

Sappiamo che sei sempre stato un appassionato de Il romanzo dei Tre Regni, ancora prima che esistesse la serie Dynasty Warriors, in effetti sei una delle ragioni per cui adesso esiste. Vorresti dire al pubblico, secondo te, perché è così affascinante?

Per me, personalmente, il fascino risiede nell'esistenza di quei Tre Regni, ciascuno di essi individuale, e della complicatissima storia e delle leggende che ne raccontano l'unificazione. Si tratta di una vicenda davvero molto, molto affascinante. Ci sono così tanti personaggi, ufficiali leggendari, grandi strateghi, insomma tutti questi diversi caratteri che si uniscono, le cui vite finiscono tutte quante per intrecciarsi, e credo che sia questo elemento ad avermi sempre affascinato. Dal punto di vista del videogioco, ci offre la possibilità di aggiungere un pizzico del nostro, raccontando una grande storia di unificazione.