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[EGN 2004] Act Of War

Direttamente dalla Francia un RTS che promette faville. Ecco tutti i dettagli da un presentazione riservata in concomitanza alla fiera Londinese.

ANTEPRIMA di Paolo Matrascia   —   22/09/2004
Act of War: Direct Action
Act of War: Direct Action
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Guerra Urbana

Act of War non è ambientato durante la seconda guerra mondiale, e non è neppure inserito in un sempre più inflazionato contesto Fantasy o Sci-Fi. Gli scenari di battaglia di Act of War sono le nostre città e le vicende che faranno da background alle nostre gesta sono quantomai attuali e verosimili.
Per creare il background di questo titolo, gli sviluppatori si sono rivolti al romanziere Dale Brown, autore di numerosi e vendutissimi - almeno negli USA - romanzi a sfondo militare e particolarmente aeronautico. La storia di Act of War racconta di un gruppo segreto di compagnie petrolifere che mettono in atto una serie di attentati terroristici atti a destabilizzare l’economia mondiale e aumentare così tutti i prezzi delle materie prime. Un gruppo di veterani dell’esercito viene richiamato al servizio e, insieme all’aiuto delle più promettente giovani menti degli Stati Uniti, viene creato un nuovo Corpo Speciale atto a scoprire chi si nasconde dietro gli attentati terroristici e fermare l’organizzazione prima che questa riesca a colpire il cuore stesso degli Stati Uniti.
Il titolo ricorda alquanto la saga di Command & Conquer (sopratutto Generals), ed anche l’interfaccia di gioco non può non tradire queste origini. Eppure le somiglianze a conti fatti sembrano esserci semplicemente nel concetto di simulazione di una serie di conflitti ad alto contenuto tecnologico ed ambientati per lo più in ambiente urbano.

Nome in codice

Act Of War fa del realismo la parola d’ordine ed il grido di battaglia. Durante la dimostrazione Londinese tenuta dagli sviluppatori, ci è stato mostrato uno dei diversi scenari di gioco: si trattava di Washington, e la zona (piuttosto estesa) riprodotta dal gioco era praticamente identica alla sua controparte reale. Il Campidoglio, la Casa Bianca, i verdeggianti prati tra i lunghi viali, tutto è dove si dovrebbe trovare. Ma non solo a livello di topologia, anche a livello puramente architettonico il Capo Progetto, un (ex) architetto, ci assicura che tutti i livelli di Act of War sono frutto di una minuziosa opera di ricostruzione da parte dei designers. Lo stesso impatto visivo si è dimostrato essere di primordine, in grado di gestire decine (se non centinaia) di unità sparse sullo scenario e con un eccellente livello di dettaglio grafico.
Ma il realismo non si ferma qui.
Gli sviluppatori hanno implementato un accurato algoritmo di “Line of sight”. In maniera simile a quanto già si è visto in titoli come Commandos, potremo avere una rappresentazione grafica di tutto quello che “possono” vedere i nostri soldati. Allo stesso modo le truppe avversarie non saranno in grado, ad esempio, di scorgere i nostri cecchini appostati dietro ad muro.
Tutte le costruzioni, oltre ad essere utilizzabili come nascondiglio o zona di attacco privilegiato, sono completamente distruttibili, così come anche il più piccolo elemento dello scenario, cestini dell’immondizia incluso.
Dimenticavi poi situazioni stravaganti ed irreali come un pur numeroso gruppo di fanti che, con solo M16 in dotazione, riesce a distruggere un mezzo corazzato. Adesso, per distruggere un M1 Abrams, sarà quantomeno necessario utilizzare unità dotate di armi anticarro.

Gli sviluppatori affermano di aver speso parecchio tempo nel bilanciamento delle armi, non esistono unità definitive e neppure armamenti inutili. Gli attacchi aerei, ad esempio, pur nella loro capacità di devastione, saranno realmente efficaci solo conoscendo con esattezza i punti di vitale importanza strategica, così come una squadra di marine risulterà l’unica alternativa per scovare fuori dai nascondigli dei nemici appostati.
Sempre nell’ottica di offrire al giocatore un’esperienza di gioco innovativa ed orientata al realismo, gli sviluppatori hanno ideato un interessante sistema di cura dei propri commilitoni (potranno essere curati direttamente sul campo o addirittura essere trasportati fino all’ospedale più vicino per una completa rigenerazione dei “punti ferita”) e la possibilità, finora inedita, di fare prigionieri e poter ricavare così importanti informazioni tattiche (come la posizione di una determinata postazione chiave).
Il gioco non è stato diviso nei canonici “livelli”, piuttosto i designer hanno scelto di suddividere ogni scenario in tante piccole sottomissioni unite tra loro da un appassionante e serrato corso degli eventi. Lo scopo principale degli sviluppatori è quello del voler tenere letteralmente incollati alla sedia i giocatori di tutto il mondo con azioni di gioco frenetiche e una storia degna dei migliori Thriller. Warcraft 3 ha fatto scuola.
Parlando di un RTS non mancherà ovviamente una completa sezione Multiplayer, arricchita dalla profonda diversità tra le due diverse fazioni selezionabili. Parlando a questo proposito gli sviluppatori si sono fatti più volte sfuggire la parola ”Starcraft”, speriamo non sia stata utilizzata a sproposito.
L’uscita del titolo è prevista per la Primavera del 2005, il gioco ci è apparso già completo per quanto riguarda le meccaniche di gioco, ci aspettiamo invece parecchie ottimizzazioni sul fronte delle prestazioni velocistiche e, più in genere, sulla cura dei dettagli. I presupposti per un ottimo titolo ci sono però tutte.

Un pub, una birra, quattro chicchere in libertà. Un architetto ed un ex capitano della US Air Force stanno parlando al bancone del bar e decidono di fondere le proprie esperienze per creare qualcosa di completamente diverso. Che cosa? Uno strategico in tempo reale ovviamente.
Molto probabilmente le genesi di Act of War non è stata questa, ma così ci piace immaginarla.
Eugen Systems, per il suo debutto nel sempre più difficile mercato dei videogiochi, decide di puntare apparentemente sul sicuro ma, con la presunzione di chi sembra davvero sapere il fatto suo, annuncia senza mezzi termini di voler offrire al giocatore l’esperienza definitiva nel campo degli RTS. O quasi.