Fin dal suo esordio su Kickstarter, Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ha attirato l'attenzione per il contributo di Yoshitaka Murayama, un nome che a molti non dirà assolutamente nulla, ma che gli amanti del genere JRPG con qualche annetto sulle spalle ricorderanno per aver dato i natali a una serie scomparsa da tempo. Murayama, infatti, diresse Suikoden dal 1995 al 2002, per poi lasciare Konami e fondare prima Blue Moon Studio e poi, insieme ad alcuni ex colleghi che lo avevano affiancato in Suikoden II, Rabbit & Bear Studios. È stato proprio sotto questa etichetta che Murayama ha cominciato un nuovo progetto, un gioco di ruolo tradizionale che ricorda il suo capolavoro già nel titolo, ma che purtroppo arriverà solo nel 2023.
In primavera, però, uscirà una sorta di prequel che abbiamo giocato in anteprima: ecco quello che abbiamo scoperto nel nostro provato di Eiyuden Chronicle: Rising.
Un inizio deludente
Vi diciamo subito e senza troppi giri di parole che Eiyuden Chronicle: Rising, nei primi momenti di gioco, non ci ha fatto una buonissima impressione. Complici le animazioni rigide e una scrittura terribilmente banale nell'esposizione e nei dialoghi - tutti in italiano - il nostro primo approccio è stato a dir poco infelice.
La storia parla di CJ, una giovane razziatrice, cioè una specie di avventuriera che arriva al villaggio di Nuova Neveah in cerca di ricchezze. Lì fa la conoscenza del sindaco temporaneo, un'altra fanciulla di nome Isha, e scopre che per recarsi nei luoghi più pericolosi e potenzialmente remunerativi della regione è necessario uno speciale documento che le sarà rilasciato solo dopo aver collezionato un certo numero di timbri sulla sua tessera da avventuriera. Rassegnata a questa sorta di gavetta, CJ si mette in cerca di lavoretti che, per fortuna, non mancano: i cittadini stanno ricostruendo il villaggio e hanno bisogno di materiali e risorse che potremo trovare nella foresta e nella cava vicine.
Che poi sono i due dungeon che abbiamo giocato prima che la demo si concludesse. L'esplorazione avviene in due dimensioni, alla stregua di titoli come Dust: An Elysian Tail, Valkyrie Profile o Odin Sphere, per citare un po' di giochi simili appartenenti a vari generazioni. Ogni zona è costituita da una o più schermate e basta avvicinarsi allo sprite di un PNG per cominciare una conversazione, oppure aprire l'elenco dei luoghi scoperti per spostarsi rapidamente tra le zone. È una funzione senz'altro comoda, che però nei dungeon è preclusa in parte: là potremo spostarci solo tra l'ingresso e i vari punti di salvataggio raggiunti.
La progressione è inizialmente subordinata a una catena di missioni principali che servirà a sbloccare le prime strutture in città, come la base della protagonista, dov'è possibile riposare e salvare la partita, oppure la taverna o la locanda, in cui potremo consumare dei manicaretti o fare bagni caldi che conferiscono bonus temporanei.
Queste missioni ci manderanno nella foresta a procacciarci legna e altri oggetti sconfiggendo i nemici e distruggendo i tronchi d'albero. Il primo dungeon è estremamente lineare, con semplicissime sequenze platform e nemici poco aggressivi che si sconfiggono con uno o due colpi. CJ impugna un paio di picconi e può attaccare con una combo cortissima: il sistema di controllo si basa su un tasto per il salto, uno per l'attacco e uno per l'abilità speciale che si impara dopo qualche missione e consente alla protagonista di schivare in avanti o indietro. Alla bisogna, è possibile richiamare un menù in cui, tra le varie voci, troviamo pure lo zaino: lì conserveremo pozioni e unguenti che possono aiutarci a recuperare i PV durante le battaglie in tempo reale. Il level up non ripristina i PV dei personaggi, e i nemici tendono a infliggere parecchi danni.
Come avrete capito, questo primo scorcio di gameplay non ci ha entusiasmati. Eiyuden Chronicle: Rising ci fa fare avanti e indietro dal dungeon alla città per completare i vari incarichi e sbloccare le nuove strutture, tra dialoghi stentati e personaggi non proprio carismatici.
E poi arriva Garoo
La situazione migliora nettamente tra il primo e il secondo dungeon, quando CJ, non riuscendo a entrare nella cava senza un utensile in grado di spaccare le pietre che le sbarrano il pasto, decide di fare squadra con Garoo, un mercenario armato di spadone che il gioco caratterizza in maniera abbastanza losca. L'introduzione di questo guerriero nella squadra, al netto di un andirivieni abbastanza ripetitivo dalla città alla foresta e poi alla cava e ritorno, porta con sé una serie di novità nel gameplay che hanno risvegliato il nostro interesse.
Per cominciare, la città comincia a riempirsi di strutture, come l'alchimista e il fabbro, che suggeriscono un sistema di potenziamento e sviluppo dei personaggi molto più interessante. Coi materiali trovati nei dungeon possiamo migliorare armi e armature, non solo aumentando i valori di attacco e difesa, ma anche sbloccando abilità secondarie, come combo aggiuntive e simili, che intervengono sul sistema di combattimento. Allo stesso modo possiamo potenziare gli utensili di CJ per recuperare un maggior numero di materiali, e magari anche di migliore qualità, quando andiamo a caccia di risorse.
Purtroppo non abbiamo avuto modo di sviluppare l'equipaggiamento oltre un certo livello, ma abbiamo constatato che il sistema di combattimento migliora in modo esponenziale con l'introduzione di Garoo e lo scambio in combo. Quest'ultimo può essere affidato in toto al giocatore, selezionando la modalità Normale dalle opzioni, o automatizzato in modalità Relax: l'idea sarebbe che ogni personaggio - e sappiamo che alla squadra si unirà poi anche Isha - è legato a uno specifico tasto d'attacco, perciò alternando la pressione di questi tasti si può scambiare al volo il personaggio controllato per prolungare la combo e infliggere danni bonus ai nemici. In modalità Normale serve un discreto tempismo, mentre a Relax basta premere un solo tasto per compilare una combo intera.
Nel caso in cui vi stiate chiedendo a che serva una modalità Normale se la Relax fa tutto da sola, il discorso è semplice: durante le animazioni delle combo a scambio i personaggi in entrata rimangono vulnerabili agli attacchi nemici, e siccome ciascuno di loro ha un indicatore dei PV indipendente, la modalità Normale consente un maggiore controllo del combattimento che in certi casi può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Questa sensazione si avverte soprattutto durante gli scontri coi boss. Nella nostra demo ne abbiamo affrontati due e se il primo - un albero demoniaco che ci ha ricordato il Wispy Woods del Kirby di Nintendo - pestava duramente, ma era piuttosto banale, il secondo - un golem di pietra che si scompone e tirata cazzotti dannosissimi - ci ha dato più filo da torcere. I boss sono nemici di enormi dimensioni, protetti da uno scudo che deve essere prima sfondato: solo allora il boss esporrà il suo punto debole, che potremo attaccare per sconfiggerlo.
Dobbiamo dire che abbiamo trovato la schivata di CJ poco utile, mentre le abilità speciali di Garoo sono molto più interessanti: il mercenario può infatti caricare il colpo di spadone, che in questo modo può infliggere molti più danni o distruggere i macigni che ostruiscono il passaggio, oppure mettersi in guardia per un attimo, cosa che, col giusto tempismo, gli permette d'intercettare gli attacchi e azzerarne i danni.
Una volta sbloccato Garoo, la struttura di Eiyuden Chronicle: Rising assume vaghi contorni da metroidvania. La capacità del mercenario di abbattere i muri di pietra, unita al doppio salto che impara CJ nel secondo dungeon, consentono di raggiungere nuove stanze e rendono il frequente backtracking un po' meno ripetitivo.
Restano però alcuni problemi evidenti che inquadrano Rising come un titolo a rischio. Al di là del sistema di combattimento che migliora sensibilmente, ma rimane abbastanza piatto in generale, nel paio d'ore di gioco che è durata la nostra prova abbiamo faticato a trovare un motivo per seguire le disavventure di CJ e compagni. Proprio verso la fine abbiamo intravisto un guizzo di narrativa, che suggerisce qualcosa di più sulla protagonista e sull'identità che nasconde dietro le iniziali, ma in termini di caratterizzazione c'è davvero molto lavoro da fare.
Eiyuden Chronicle: Rising dovrebbe servire a descrivere meglio il mondo di Allraan e i personaggi che poi si uniranno ai protagonisti del JRPG vero e proprio, Hundred Heroes, quando uscirà l'anno prossimo. In questo senso, il titolo 505 Games non è davvero rappresentativo: i due giochi sono completamente diversi in termini di gameplay, e probabilmente anche sotto il profilo tecnico. Gli scenari che abbiamo esplorato in Eiyuden Chronicle: Rising sono incantevoli, in particolare la foresta, piena di particolari e artifici grafici che impreziosiscono ogni schermata. Il gioco è coloratissimo e vivace; peccato solo per la pixelart migliorabile, che comunque traspone fedelmente un buon character design. E tuttavia stiamo parlando di un progetto di supporto, una specie di contentino sviluppato per ingannare la lunga attesa della portata principale: può darsi che il gioco completo non riservi altre sorprese.
Eiyuden Chronicle: Rising si sviluppa pian piano e, dopo un inizio deludente, migliora in maniera esponenziale. Per quanto riguarda la narrativa, però, il titolo 505 Games non ci ha detto davvero nulla, ma è pur vero che lo abbiamo giocato giusto un paio d'ore, e che restavano da sbloccare ancora molte funzionalità, oltre al terzo personaggio giocabile. La nostra speranza, insomma, è che questo antipasto del JRPG in uscita il prossimo anno abbia più frecce al suo arco di quanto sembri, ma per avere la conferma dovremo aspettare che il gioco esca ufficialmente in primavera.
CERTEZZE
- Il sistema di combattimento con le combo a scambio è notevole
- Abbiamo apprezzato il dettaglio e la cura negli scenari
DUBBI
- Speriamo che la narrativa migliori perché l'inizio non promette bene
- La progressione sembra appoggiarsi a un ripetitivo backtracking