Into the Shadows
All'inizio del 1994 Magnus Högdahl, Mikko Tähtinen e Fredrik Huss cominciarono a lavorare su un gioco per PC per il publisher statunitense Scavenger Inc. Dopo sei mesi di lavoro, il primo game-design venne completamente scartato, ma la tecnologia fino ad'ora sviluppata venne salvata ed utilizzata per un altro design chiamato Into the Shadows (ITS).
Nel giro di qualche mese venne rilasciato il primo demo di ITS. Era il periodo d'oro di Doom 2, e stava per uscire Quake; lo standard dei PC dell'epoca erano 8Mb di RAM, 486DX, hard-disks da meno di 400Mb e rigorosamente MS-DOS.
Into the Shadows letteralmente sbalordì tutti i giocatori del tempo. Il demo mostrava ambienti tridimensiaonali reali, con animazioni scheletrali, luci dinamiche, ombre calcolate in real-time e una fluidità incredibile per l'hardware del periodo! I programmatori dell'epoca pendevano dalle labbra di Magnus e tutti si aspettavano un capolavoro che avrebbe schiacciato Quake.
Into the Shadows
Purtroppo non fu così. La Scavenger Inc. ebbe dei problemi finanziari e fu costretta ad abbandonare il settore dei videogames. Il tracollo della Scavenger portò con se Into the Shadows e il progetto morì ancora prima di aver visto la luce. Addirittura si verificò un problema per quanto riguardava il copyright del design e di tutto il codice del gioco. Esso rimase di proprietà della Scavenger ed impedì ai Triton di riutilizzarlo. I membri dei Triton si ritrovarono a mani vuote e nell'impossibilità di portare a termine il loro sogno. Si disperserò e fu la fine del gruppo.
La rinascita
Con la morte dei Triton, alcuni dei membri decisero di riprendere l'idea di creare videogiochi e si riunirono per formare gli Starbreeze Studios (in realtà ai tempi si chiamavano Frozen Moose, ma il nome non durò molto a lungo). Il loro primo progetto fu denominato Sorcery e si trattava di un gioco di ruolo fantasy in prima persona. Venne finanziato dalla Gremlin Interactive a partire dal 1998, ma nel 1999 la Gremlin stessa venne acquisita dalla Infogrames e nel 2000 la Infogrames terminò il contratto con la Starbreeze. Ancora una volta era stato un insuccesso che non si meritavano.
La rinascita
Questa volta, per fortuna, il motore di gioco rimase di proprietà della Starbreeze e poterono continuare a lavorarci sopra nell'attesa di trovare un nuovo finanziatore.
Nell'ottobre del 2000 la Starbreeze venne acquisita dalla O3 Games e nel novembre dello stesso anno poterono firmare un contratto con la tedesca SWING! Entert@inment Media AG, che avrebbe pubblicato Enclave (nuovo nome del loro ultimo lavoro) per varie piattaforme hardware.
Enclave
Enclave è il frutto di anni di sviluppo da parte della Starbreeze ed il risultato è un motore grafico migliore di quello di Quake 3 in termini di prestazioni e qualità.
Enclave è un mix fra gioco di ruolo e d'azione. L'ambientazione è quella medievale, in cui si trovano a confronto le forze della Luce e dell'Oscurità. Le due popolazioni vivono su due territori separati da una enorme voragine che si è creata alcuni millenni or sono. Le forze della Luce (i buoni) vivono nei territori centrali, ricchi e prosperosi, mentre le forze dell'Oscurità (i cattivi) vivono nei territori circostanti, zone di continue guerre e conflitti.
Adesso la voragine si sta piano piano richiudendo e i due territori si stanno nuovamente avvicinando. La guerra fra le forze della Luce e dell'Oscurità è imminente. Starà al giocatore scegliere quale delle due fazioni appoggiare.
In Enclave è possibile scegliere fra una decina di personaggi con caratteristiche diverse e con capacità di combattimento differenti e abilità magiche di vario tipo.
Enclave
Attualmente il gioco si districa in 20 livelli dettagliatissimi e realizzati seguendo un design che varia dalle caverne vulcaniche alle cime delle montagne innevate.
In alcuni livelli sarà possibile utilizzare, oltre alle armi convenzionali, delle vere e proprie macchine d'assedio per fare breccia nei castelli e distruggere vari elementi degli scenari.
La colonna sonora è orchestrata in modo magistrale da Gustaf "Lizardking" Grefberg, un musicista di fama mondiale per quanto riguarda musica elettronica e composizione per colonne sonore.
Multiplayer? Ma per chi?
Enclave utilizzerà due diverse modalità di gioco. La prima, quella in singleplayer, proporrà al giocatore due campagne (il bene ed il male) con una storia che si svelerà man mano.
La seconda modalità, quella multiplayer, vedrà fino a 4 giocatori impegnati a combattersi in split-screen, sia in modalità tutti contro tutti che in cooperativa.
Non è ancora stato annunciato se sarà disponibile una modalità multiplayer in rete, anche se il motore di Enclave la prevede già.
Enclave uscirà in versione per XBox, e solo successivamente in versione PC.
Multiplayer? Ma per chi?
Durante l'E3 2001 è stato votato come IGN Best Action Game, ed al momento è uno dei titoli di riferimento per il panorama XBox, insieme a Halo.
Ci si aspetta molto da Enclave, ed i ragazzi della Starbreeze sono convinti di stare facendo un ottimo lavoro con questo titolo che dovrebbe veramente dimostrare le capacità della XBox.
Attualmente lo sviluppo di questo titolo è circa al 60% e la data di uscita è prevista per il secondo quarto del 2002.
Introduzione
Enclave si sta avvicinando alla data d'uscita, e mi sembra giusto cominciare ad introdurre questo gioco creato da uno degli studios più talentuosi mai apparsi sulla scena dei videogames.
Enclave è un mix fra un first person shooter ed un gioco di ruolo, con ambientazione fantasy. Il tutto è realizzato dagli Starbreeze Studios di Uppsala, Svezia.
Gli Starbreeze Studios, pur essendo una software house giovane, hanno delle radici che risalgono a molto tempo fa e alla scena demo. Per chi non avesse idea di cosa sia la "scena demo", consiglio di farsi un giretto sul sito di Trixter, dove viene spiegato tutto quanto (in inglese).
In origine si chiamavano Triton (1992) e sono stati attivi sulla scena demo PC fino al 1996. Forse qualcuno di voi si ricorderà Crystal Dreams I (1992) e II (1993), due capolavori che hanno mostrato cosa si potesse realizzare con un PC dell'epoca. Entrambi i demo sono stati dei punti di riferimento per un'intera generazione di programmatori, grafici e musicisti del periodo.