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eSports, IIDEA e istituzioni si incontrano per fare il punto sullo stato del movimento in Italia

Questa settimana IIDEA ha presentato "L'ecosistema degli eSports in Italia", un evento che ha riunito aziende e istituzioni all'interno del Ministero della Cultura.

SPECIALE di Gianluca Musso   —   01/10/2023
eSports, IIDEA e istituzioni si incontrano per fare il punto sullo stato del movimento in Italia

IIDEA, l'Associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, è impegnata da anni a portare sul tavolo delle istituzioni le necessità e i bisogni delle aziende che operano tra i confini della nostra penisola, rendendosi promotrice di appuntamenti come "L'Italia dei videogiochi", che questa primavera aveva dato modo a studi ed editori di avere come interlocutori diretti alcune figure politiche attive nel comparto Cultura. Questa settimana, però, è stato l'universo delle istituzioni a rendersi ospite di un nuovo convegno, questa volta dedicato al mondo degli eSport, volto ad inquadrare meglio lo stato del movimento nel nostro paese e a proporre alcune soluzioni normative utili a sostenerne la crescita.

Tra i meravigliosi affreschi della Sala Spadolini presso il Ministero della Cultura, abbiamo accolto l'invito di IIDEA e presenziato all'evento "L'ecosistema degli eSports in Italia", un incontro che, come di consueto, ha visto intervenire i rappresentanti della politica, come Lucia Borgonzoni e Federico Mollicone, rispettivamente Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura e Presidente della Commissione Cultura alla Camera dei Deputati. Ecco com'è andata.

Il movimento degli eSport, in Italia e nel mondo

L'evento organizzato da IIDEA si è tenuto nella splendida cornice della Sala Spadolini del Ministero della Cultura
L'evento organizzato da IIDEA si è tenuto nella splendida cornice della Sala Spadolini del Ministero della Cultura

L'incontro si è aperto con alcuni panel che hanno tentato di fotografare con cura lo stato di salute degli eSport, tanto nel nostro paese quanto a livello globale, e il quadro emerso da studi come quello di Kim Lachmann, Director e Financial Advisory di Deloitte Gmbh, è che il movimento non abbia ancora raggiunto la sua massima espressione, sebbene moltissime realtà abbiano investito fortemente in questo settore negli ultimi dieci anni. Gli eSport, nel 2021, hanno generato ricavi per 947,1 milioni di dollari, una cifra che può sembrare elevata, ma che in realtà è alquanto modesta, se messa a confronto con gli oltre 150 miliardi che l'industria dei videogiochi riesce a generare ogni anno.

E per quel che riguarda il pubblico? Com'era lecito attendersi, i dati (risalenti al 2021) parlano di un movimento a forte trazione orientale, dato che su un totale di 205,4 milioni di appassionati in tutto il mondo, in Cina se ne contano ben 88 milioni e sono 46,4 i fan degli eSport nel resto dell'Asia e nell'area del Pacifico. Se invece andiamo ad osservare l'Occidente, c'è un dato interessante che ci svela come gli sport elettronici sono significativamente più seguiti in Europa che negli Stati Uniti: nel vecchio continente sono 29,2 i milioni di appassionati di eSport, mentre in Nord America, fanalino di coda di questa classifica, sono appena 18,2.

I dati sul numero di appassionati nel mondo testimonia come gli eSport siano un movimento ancora in fase di maturazione
I dati sul numero di appassionati nel mondo testimonia come gli eSport siano un movimento ancora in fase di maturazione

Questa fotografia ci racconta di come gli eSport facciano fatica a diffondersi in Occidente, tuttavia l'Italia è un terreno fertile per lo sviluppo degli sport elettronici. Nel nostro paese sono quasi 9 milioni le persone (il 24% della popolazione) che hanno fruito degli eSport almeno una volta, e sono 4 milioni gli appassionati che li seguono per più di 4 ore a settimana, una delle statistiche più elevate in Europa, insieme a Polonia e Spagna.

Regolamentazione e opportunità di crescita

IIDEA ha invitato a intervenire alcuni rappresentati dei mercati stranieri, coinvolgendo aziende come Ubisoft e Riot Games
IIDEA ha invitato a intervenire alcuni rappresentati dei mercati stranieri, coinvolgendo aziende come Ubisoft e Riot Games

L'evento, ovviamente, non si è limitato ad offrire uno spaccato dello stato di salute degli eSport in Italia, ma attraverso il coinvolgimento di diversi attori dell'industria - moderati dal giornalista di Sky TG24 Alessio Viola - si è inoltre cercato di mettere sul tavolo alcune proposte, indirizzate a delineare un più efficace inquadramento normativo degli eSport elettronici. Parlando di opportunità di crescita e soluzioni per lo sviluppo degli eSport, sono intervenuti alcuni esponenti dell'industria italiana come Carlo Barone (Riot Games), Pierluigi Parnofiello (PG Esports), Luca Pagano (QLASH), Luca Bertelli (Reply Totem) e Simone Mingoli (DSYRE), ma anche alcune figure internazionali, come Niccolò Maisto (ESL FACEIT Group), Virginie Gringarten (Ubisoft), Graham Ashton (Riot Games) e Francois de Charette, del Ministero dell'Economia francese.

La presenza di de Charette e Gringarten non è stata casuale, dato che la proposta del panel in cui sono stati coinvolti è stata proprio quella di prendere come modello la regolamentazione degli eSport nata in Francia, uno dei pochissimi paesi al mondo ad aver adottato norme specifiche per la definizione degli sport elettronici mentre in Italia, solo qualche mese fa, venivano chiuse a tappeto decine di sale LAN perché identificate erroneamente come locali per il gioco d'azzardo.

Mentre altri paesi europei studiano misure volte a promuovere gli eSport, in Italia non abbiamo ancora alcuna normativa volta a inquadrarli
Mentre altri paesi europei studiano misure volte a promuovere gli eSport, in Italia non abbiamo ancora alcuna normativa volta a inquadrarli

Se da un lato il Parlamento Europeo ha allontanato gli eSport dalla definizione di vera e propria disciplina sportiva, data l'importanza che la proprietà intellettuale possiede quando si parla di videogiochi, nel 2022 Bruxelles ha approvato una risoluzione che inquadra gli sport elettronici nel comparto della cultura e dei media, offrendo finalmente una prospettiva migliore per la loro diffusione. L'Italia, come affermato da Lucia Borgonzoni, è all'anno 0 in termini di normative sugli eSport, rimanendo indietro a paesi come la Danimarca, il Giappone e la Corea del Sud che hanno studiato specifici programmi per sostenere la crescita del movimento, ma questo significa anche che il governo e il parlamento avranno la possibilità di gettare delle fondamenta normative del tutto nuove, guardando agli esempi forniti da altre nazioni.

Proprio a riguardo del panorama europeo, dai panel è emerso che allo stato attuale, a causa di regole che non esistono in altri paesi membri, le imprese italiane si trovano ad affrontare uno svantaggio competitivo significativo, rispetto a paesi come Francia, Spagna e Germania. Da questo punto di vista è stata preziosissima la testimonianza di Niccolò Maisto, che ha parlato di come fondare FACEIT sarebbe stato impossibile tra i nostri confini nazionali. Insomma, gli eSport e più in generale i videogiochi hanno un potenziale sconfinato, anche nel nostro paese, ma saranno necessari interventi strutturali importantissimi, per non accumulare ulteriore ritardo rispetto agli altri competitor europei e internazionali.