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Etrom – Day Three: realizzare il sogno. Arrivare alla meta.

Etrom non è solo un gioco sviluppato tutto in Italia. Etrom è un intero mondo narrativo. Un progetto ambizioso costato anni di lavoro e sacrifici. Eccoci giunti all'ultima parte di questo Diario di sviluppo, a pochi mesi dal taglio del traguardo.

INTERVISTA di Paolo Matrascia   —   12/05/2005
ETROM: The Astral Essence (ETROM: L'Essenza Astrale)
ETROM: The Astral Essence (ETROM: L'Essenza Astrale)
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Multiplayer.it: Come avete finanziato il progetto? Una volta trovati i fondi, è facile pubblicare il proprio gioco?
Con il nostro sangue.
Abbiamo lavorato nel settore multimediale sviluppando servizi di vario genere per alcuni anni. Abbiamo incamerato un po’ di liquidi e poi abbiamo deciso: o la va o la spacca!
Trovati i fondi, in qualsiasi modo, non è facile niente. Tutto, e dico proprio tutto, è stato una tragedia senza fine fatta di notte insonni a lavorare, bestemmiare, faticare, faticare, e faticare.
Oggigiorno per pubblicare worldwide un prodotto videoludico, in particolare partendo come una società sostanzialmente sconosciuta, bisogna finirlo completamente… non è un’impresa facile… è un impresa mostruosa!

In Italia è più difficile sviluppare videogiochi rispetto al resto d'Europa e del mondo?
In linea di massima direi di si. Per tre motivi endemici.
Primo:
Non c’è ancora sufficiente cultura videoludica, in tutti i sensi, sia a livello di produzione che di utenza.
Secondo:
Siamo primariamente un mercato passivo di consumatori e distributori, sudditi del mercato estero e non attivi protagonisti del mercato nazionale ed internazionale (a mio avviso tale sudditanza è dovuta primariamente a complessi inconsci d’inferiorità d’ordine cultural-psicologico).
Terzo:
Pur avendo, in particolare al sud, costi più contenuti di sviluppo rispetto al nord Europa, siamo ben distanti dall’economicità del nuovo mercato dell’Est Europa e lo Stato non fa realmente niente d’interessante per le giovani società tecnologiche e i giovani imprenditori in genere, anzi…
L’unica nota positiva è che il mercato italiano, in senso complessivo, sta indubbiamente crescendo.
Speriamo bene…

Più in generale, come vedete lo stato dell'industry? I publisher tarpano davvero le ali dei creativi, o alla fine è sempre il pubblico (l'acquirente, anzi) quello che decide?
Un po’ l’uno, un po’ l’altro. Questa è una di quelle domande in cui si può dire che è come un cane che si morde la coda. Mi ricorda un po’ la domanda che riguarda i contenuti in TV: E’ la gente che vuole vedere la Spazzatura o sono i “Media” a imporre loro la Spazzatura?
Uno dei più grandi fenomeni riguardanti i videogiochi è che stanno diventando, se già non lo sono de facto, un prodotto di massa (e fin qui ho detto una cosa piuttosto scontata e banale, a pappagallo e in linea con le riviste del trade). La sfida per noi creativi, antitetici per natura al marketing (utilissimo, ma spesso prevaricatore), è far si che i videogiochi non siano massificati, né tanto meno massificanti, affinché possano essere Opere dell’intelletto per la conoscenza e l’intelletto altrui.

Etrom – Day Three: realizzare il sogno. Arrivare alla meta.

Oggi più che mai si è convinti che la “licenza” (una buona licenza come Matrix o Spiderman) significhi successo… e purtroppo finora coloro i quali hanno puntato su questo fattore hanno avuto ragione, riuscendo a “tarpare le ali” ai creativi, vendendo milioni di copie… e la realtà è anche un po’ peggiore perché i publisher non hanno un vero e proprio interesse a tarpare le ali ai creativi dato che non sanno nemmeno più cosa significhi tarpare le ali giacché sono distanti milioni di anni luce dal “core” creativo di un game… per loro i videogames sono in genere “roba da vendere” e stop…
Detto ciò delle eccezioni esistono, per fortuna. E risulta ancor più ovvio dire che senza marketing, un buon marketing, il titolo non va da nessuna parte. Per Etrom punteremo al massimo marketing possibile, cercando però di evitare logiche di bieco sfruttamento insensato del nostro duro e complesso lavoro creativo, cercando di relazionarci con persone e non con odiosi ometti che hanno solo numeri nel cervello …
I giocatori, se/quando usano testa e cuore, hanno ancora un grande potere di decidere le sorti del mercato videoludico in espansione… speriamo lo esercitino ancora…

I giocatori, se/quando usano testa e cuore, hanno ancora un grande potere di decidere le sorti del mercato videoludico in espansione… speriamo lo esercitino ancora…

Speranze per il gioco e progetti futuri?
Ovviamente speriamo in un successo nazionale ed internazionale.
Speranze a parte puntiamo ad una base di centomila copie worldwide, una media realistica e più che raggiungibile grazie all’alta qualità del nostro prodotto. Un simile risultato significherebbe molto per un’azienda delle nostre dimensioni. Se poi andassimo oltre…
Il futuro?
Di sicuro Etrom… e poi… continuate a seguirci!

Ti senti di dire qualcos'altro, a conclusione della nostra chiaccherata?
Beh non possono certo mancare i ringraziamenti finali.
Voglio/iamo (intendo tutta la P.M. Studios) ringraziare infine le seguenti persone/personalità/aspetti:
- Le nostre donne che non ci hanno tradito o lasciato nonostante le nottate in cui le abbiamo lasciate da sole... (almeno speriamo... controlleremo meglio la testa dopo và...).
- La nostra follia.
- Il sacro Ganesh.
- I Fulmini, Le Meteore, le luci e le ombre interiori ed esteriori del PAGGHIUS (mitico pazzo al secolo nominato Porcus Stefano Cristiano, che in mezzo a mille casini ed ingiurie ha fatto davvero un gran bel lavoraccio).
- La Sacra Pazzia Sclerata di Antonio dal Carro di Fiamme!
- Piki & Niko una coppia per il Cinema!
- Malerbus Supermaxiheroe.
- Il demonio e Iddio che non ci hanno squartato.
- TUTTI coloro i quali hanno creduto, credono e stimano il team e il suo lavoro.
- La MAMMA e il PAPA'... e sorelle, parenti (pure se serpenti) e amici!
Ciao e a presto.

Con questa terza ed ultima parte concludiamo il nostro viaggio di approfondimento alle radici del progetto Etrom, parlando forse meno di videogiochi in senso stretto ed un po’ più di tutti quegli aspetti non strettamente creativi che, quasi paradossalmente, risultano essere quelli più decisivi nell’ambito della pubblicazione di un Videogioco.
Argomenti quali finanziamenti e contatti con i publisher, ad oggi rappresentano alcuni tra i più grandi scogli da dover aggirare e superare, soprattutto per gruppi di sviluppo relativamente piccoli.
Ringraziamo quindi Fabio Belsanti e tutti i ragazzi di PM Studios per averci tenuto compagnia in questi giorni e per averci dedicato parte del loro tempo.
Noi, da parte nostra, non vediamo l’ora di poter mettere sotto il nostro banco di prova questo sempre più interessante Etrom…