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Final Fantasy VII Remake, il classico modernizzato secondo Square Enix

Final Fantasy VII Remake è dietro l'angolo: cerchiamo di capire in che modo Square Enix ha modernizzato la formula classica dei giochi di ruolo nipponici

SPECIALE di Christian Colli   —   31/03/2020
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
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Final Fantasy VII Remake uscirà finalmente il 10 aprile, spalancando una prima finestra sul grande progetto che impegnerà il producer Yoshinori Kitase per chissà quanto tempo: vi ricordiamo, infatti, che ancora non sappiamo in quanti episodi sarà suddivisa l'opera e che a questo punto ogni congettura lascia il tempo che trova. È ancora presto per comprendere pienamente la portata dei cambiamenti con cui Square Enix ha voluto modernizzare Final Fantasy VII: questo Remake, infatti, sarà soprattutto una rivisitazione del leggendario JRPG uscito nel 1997, ripensato per un hardware moderno e il pubblico contemporaneo. È importante precisare questa informazione perché ci sono tantissimi fan a cui non è andata giù la scelta di modificare alcuni aspetti del gameplay: tuttavia bisogna capire che Final Fantasy VII Remake è stato ideato anche e soprattutto per i nuovi utenti che non hanno mai giocato l'originale, un titolo che ha fatto la storia ma che oggi sente il peso dei suoi anni. Cerchiamo di capire, allora, in che modo Square Enix ha modernizzato l'aspetto più discusso di Final Fantasy VII: il sistema di combattimento.

Il sistema di combattimento

Per capire le scelte alla base del nuovo sistema di combattimento dobbiamo tornare agli anni '90 e alle origini dell'Active Time Battle System che è stato a lungo un marchio di fabbrica di Final Fantasy. I primi tre Final Fantasy usciti per NES tra il 1987 e il 1990 non usavano l'ATB ma un sistema di combattimento più simile a quello già visto in Dragon Quest, uno dei franchise che aveva maggiormente ispirato gli sviluppatori della vecchia Squaresoft. Pur rinunciando alla visuale in prima persona, i giochi schieravano i protagonisti da una parte e i loro nemici dall'altra: il giocatore sceglieva le azioni dei personaggi, che poi le eseguivano a turno, seguendo l'ordine stabilito dai diversi valori individuali di velocità o agilità. Il sistema Active Time Battle esordisce perciò nel 1991 con Final Fantasy IV per SNES; lo inventa Hiroyuki Ito, che voleva dare al gioco un feeling più moderno, reattivo e avvincente.

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Il nuovo sistema aggiunge una dimensione interattiva ai combattimenti: un indicatore - invisibile nelle prime release, visibile nei giochi successivi a cominciare da Final Fantasy V - scandisce il tempo di "ricarica" di ciascun personaggio, stabilendo il momento in cui può agire di nuovo. A quel punto il giocatore può impartire un ordine in tempo reale, che in alcuni titoli della serie sarà eseguito immediatamente o richiederà alcuni secondi di preparazione. In alcuni Final Fantasy ci sono magie che possono influenzare quella che possiamo considerare una velocità di ricarica dei turni, per esempio Haste, Slow e Stop. Col passare delle release, il sistema ATB ha guadagnato parametri facoltativi che condizionano l'esperienza: in alcuni giochi è possibile scegliere tra una modalità Attiva e una di Attesa. La prima non condiziona il combattimento, che prosegue mentre il giocatore impartisce ordini ai vari personaggi. La seconda, invece, congela o rallenta il tempo in modo che il giocatore possa scegliere attentamente le sue prossime mosse.

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La serie ha impiegato il sistema ATB fino a Final Fantasy IX, dopodiché Square Enix ha cominciato a sperimentare usandolo semplicemente come base, per esempio col Conditional Turn-Based Battle di Final Fantasy X. Il peculiare sistema di combattimento, che trovava un punto d'incontro ideale tra l'azione in tempo reale e le dinamiche a turni, ha contraddistinto Final Fantasy per anni, quando i combattimenti in Final Fantasy schieravano gli eroi da un lato e i nemici dall'altro come fossero pedine su una scacchiera. Oggi l'ATB mal si presterebbe a esigenze più moderne. Immaginate Final Fantasy VII Remake, la grafica sontuosa, i modelli poligonali proporzionati e dettagliati. Potete esplorare più o meno liberamente scenari che un tempo erano schermate statiche renderizzate, potete muovere la telecamera intorno a Cloud per osservare meglio Midgar, poi comincia un combattimento e Cloud, Barret e Tifa se ne stanno schierati sul fianco destro dello schermo, in attesa dei vostri ordini, a fronteggiare i nemici che invece rimangono immobili sul fianco sinistro.

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Il tempo passa e i nostri eroi, in alta definizione, super realistici, al massimo saltellano sul posto. A questo punto scegliete di attaccare con Cloud e lo vedete balzare sui nemici, menare un fendente e tornare al suo posto dove attenderà, giudiziosamente, il prossimo turno. Qualcosa non torna. Stona, in un certo senso. Qualcuno potrebbe obiettare che ha funzionato benissimo per l'eccellente Dragon Quest XI proprio in tempi recenti, ma Dragon Quest è una serie che tende a restare fedele a sé stessa per tradizione, mentre il rinnovamento e l'innovazione sono state le parole d'ordine nello sviluppo di ogni Final Fantasy.

Il team dietro Final Fantasy VII Remake ha avuto quindi una bella gatta da pelare: modernizzare il sistema di combattimento storico di Final Fantasy VII senza stravolgerlo. Il passaggio a una dinamica più action oriented è stato praticamente d'obbligo, visto il contesto. Final Fantasy VII ha una banda di protagonisti che combattono utilizzando armi e stili estremamente dinamici. Tifa è un'esperta di arti marziali, per esempio, e Cloud è un SOLDIER capace di spettacolari acrobazie: confinarli in un sistema di combattimento statico oggi non avrebbe avuto alcun senso.

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Dunque, le combo. Il giocatore può muoversi liberamente e premere un tasto a ripetizione per sferrare attacchi molteplici contro un bersaglio mentre schiva attivamente i colpi dei nemici. È evidente che i director - tra i quali emerge senza dubbio Tetsuya Nomura - si sono ispirati in parte ai giochi d'azione moderni per le dinamiche essenziali di questo sistema di combattimento. Poi, però, bisognava fare un passo in più e distinguere i personaggi, che nel titolo originale era il giocatore a diversificare: eccezion fatta per i parametri e le Limit Break, i personaggi di Final Fantasy VII rispondevano agli stessi, identici ordini. Era il giocatore che sceglieva il loro repertorio di abilità o magie assegnando individualmente la Materia. Nel Remake i personaggi hanno funzionalità base diverse - come abbiamo visto nella demo, Barret può attaccare i bersagli che Cloud non può fisicamente raggiungere - e abilità specifiche. Cloud può cambiare assetto di attacco, Barret può caricare un super proiettile, e così via. Anche la Materia torna nel Remake, più importante che mai: consente ancora di personalizzare i singoli membri del party con abilità e bonus specifici.

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Se è vero che Final Fantasy VII Remake non poteva appoggiarsi a un sistema di combattimento statico, è anche vero che Square Enix non poteva neppure snaturare la formula originale, trasformandolo in un vero e proprio action game. E qui entra in gioco l'ATB. La soluzione è stata semplice, nella sua genialità: l'indicatore - che poi sono due - ora si riempie combattendo e scandisce il tempo di recupero dei comandi speciali, che possono essere quelli specifici, che cambiano da personaggio a personaggio, come il Colpo audace di Cloud oppure l'abilità Denti stretti di Barret, o le magie conferite dalla Materia assegnata. Nel momento in cui il giocatore accede al menù secondario dei Comandi, si innesca una vera e propria pausa tattica: il tempo rallenta enormemente, consentendo di scegliere l'abilità, la magia o il consumabile opportuno.

Non si tratta di una decisione da prendere alla leggera; allo scopo di rimarcare l'importanza della strategia nel nuovo sistema di combattimento, Square Enix ha implementato una meccanica che nel Final Fantasy VII originale era completamente assente: la Tensione. Sfruttando i punti deboli, per esempio usando le magie dell'elemento giusto, è possibile stordire un bersaglio e infliggere temporaneamente un maggior numero di danni. Considerando quanto coriaceo è stato il boss della demo, Vigilante Scorpio, è lecito aspettarsi che la Tensione giochi un ruolo molto importante nelle fasi avanzate dell'avventura.

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Ovviamente è possibile personalizzare in parte questo aspetto del sistema di combattimento per andare incontro al gusto del giocatore - per esempio impostando varie scorciatoie per massimizzare la componente action - ma Square Enix ha certo trovato una soluzione elegante a un importante dilemma con un equilibrio ideale che modernizza una dinamica vetusta senza stravolgerla completamente: i combattimenti sono ora più dinamici, spettacolari e, soprattutto, coinvolgenti, ma non rinunciano a quella profondità strategica che in Final Fantasy VII si esprimeva attraverso un semplice menù a tendina, quando spostare il cursore lungo un elenco ci sembrava già il futuro e l'Omnislash di Cloud la mossa speciale più spettacolare che avessimo visto in vita nostra. Il sistema di combattimento, però, non è che uno degli aspetti che Square Enix ha dovuto trasformare nell'ottica del Remake: la prossima settimana analizzeremo il modo in cui sono cambiati anche l'esplorazione e la narrazione. Restate sintonizzati.

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