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Final Fantasy 14: Endwalker, il nostro provato dopo il digital media tour!

Abbiamo potuto partecipare al media tour internazionale dedicato a Endwalker, l'attesissima espansione di Final Fantasy 14: ecco cosa abbiamo scoperto

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/10/2021
Final Fantasy XIV: Endwalker
Final Fantasy XIV: Endwalker
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Premessa: l'articolo si basa su una versione ancora in sviluppo di Endwalker, e i contenuti potrebbero cambiare nella versione completa.

L'arrivo di una nuova espansione di Final Fantasy XIV è sempre un lieto evento, ma in passato l'hype della sua enorme fanbase non ha mai toccato i livelli gargantueschi che abbiamo potuto osservare (e in parte percepire sulla nostra pelle) durante l'attesa di Endwalker.

Le motivazioni per un tale picco di tensione sono molteplici e non possono venir ricollegate solo all'evidente esodo di utenti da World of Warcraft o alla recente ed esplosiva crescita dell'opera di Yoshida e dei suoi. Se infatti da una parte è vero che molti più occhi sono puntati sul MMO di Square Enix - divenuto ormai il più giocato al mondo con ben 24 milioni di utenti (cosa confermata da Yoshida in persona) - il grosso dell'attenzione deriva semplicemente dalle aspettative che il team di sviluppo stesso ha creato, riuscendo a sfornare espansioni di altissimo livello una dopo l'altra, per poi arrivare all'impressionante picco di Shadowbringers.

Final Fantasy XIV è, in poche parole, riuscito negli anni a dar forma a un universo straordinariamente elaborato e concreto, con una narrativa mai vista in un titolo del genere, capace di catturare non solo i fan delle esperienze online, ma anche semplicemente chi ama i Final Fantasy nella loro forma classica. Endwalker ha pertanto una missione davvero ardua da portare a termine: essere all'altezza dei quanto fatto prima dal punto di vista contenutistico e - cosa persino più ardua - chiudere l'epico ciclo legato a Zodiark e Hydaelyn attorno a cui gran parte della trama principale è stata costruita. Una pressione notevole sulle spalle di un gruppo di sviluppatori che ormai è legato a doppio filo alla community.

Con tali premesse, un media event dedicato è sempre un'occasione importante per farsi un'idea di quanto arriverà. Si tratta di norma di un'esperienza limitata, con quasi ogni elemento narrativo eliminato e al massimo un paio di nuove zone esplorabili, eppure più che sufficiente per capire cosa aspetta i giocatori per quanto riguarda i cambiamenti (pur ancora non definitivi) alle molte classi disponibili, e le ambientazioni aggiuntive. Stavolta purtroppo non eravamo sul posto (cosa che ci ha purtroppo privato di una sempre interessante intervista con Yoshida), tuttavia grazie alle magie del digitale abbiamo comunque potuto mettere le mani su una sostanziosa "demo" per qualche ora.

Ecco cosa abbiamo provato di Final Fantasy 14: Endwalker.

Nuove mappe, nuovi dungeon, nuove storie

Final Fantasy XIV: l'inquietante Torre di Zot torna da Final Fantasy IV, anche se in forma molto diversa
Final Fantasy XIV: l'inquietante Torre di Zot torna da Final Fantasy IV, anche se in forma molto diversa

Come spiegato poco sopra, i media event sono da sempre calcolati per mantenere gli spoiler al minimo indispensabile. Così è stato durante tutti i Final Fantasy Fanfest e la nuova natura "digital" dell'evento non ha cambiato le cose. Tutti gli NPC presenti erano quindi privi di nome e dialoghi (ad ogni interazione l'unica risposta era un laconico "hello") e per trarre qualche conclusione legata all'avanzamento della storia abbiamo dovuto analizzare le conseguenze degli eventi nelle poche zone esplorabili, o affrontare l'unico dungeon disponibile (quello, curiosamente, già nella sua versione completa). Ovviamente non entreremo troppo nel dettaglio della trama, anche perché non tutti hanno raggiunto la conclusione di Shadowbringers, tuttavia è interessante notare come già nelle prime mappe mostrate quanto accaduto in precedenza abbia portato a trasformazioni chiaramente visibili da subito.

Final Fantasy XIV è, dopotutto, un MMO in cui la narrativa non solo è centrale, ma rappresenta uno degli elementi più eclatanti dell'intera produzione, e non sorprende quindi che il team di sviluppo abbia continuato a sviluppare il già enorme mondo di gioco in modo da far percepire il più possibile al giocatore l'effetto delle sue azioni. Se quindi La nuova città "hub" di Old Sharlayan è un freddo paradiso di marmo, rifugio di studiosi desiderosi di mantenere la loro neutralità anche davanti all'apocalisse, lo stesso non si può dire dell'impero di Garlemald: una landa innevata finalmente esplorabile, e ricca di rovine ancora fumanti per i tumulti di un conflitto interno.

Curiosamente la mappa di Garlemald mostrata era piuttosto minuta rispetto a quelle viste in altre espansioni, ma comunque presentava due cristalli per il teletrasporto e varie zone chiaramente pensate per offrire delle istanze. Anche la zona successiva, l'isola di Thavnair, ci è sembrata seguire questa filosofia di design più contenuta e concreta, che sinceramente apprezziamo viste le difficoltà nell'esplorazione legate all'impossibilità di volare durante le fasi iniziali (sì, ovviamente anche qui tornano le correnti da trovare). Parlando proprio di Thavnair, si tratta peraltro di un secco opposto proprio della freddezza di Garlemald: un territorio ricco di fauna e flora dai colori accesi, e zeppo di edifici che culturalmente sembrano uno strano misto tra lo stile dell'architettura azteca e quella indiana. La nuova beast tribe, gli Arkasodara, sembra seguire la stessa filosofia. Sono infatti elefanti umanoidi con vesti che ricordano da vicino gli abiti della cultura induista.

Final Fantasy XIV: Thavnair è una regione ricca di colore
Final Fantasy XIV: Thavnair è una regione ricca di colore

La parte più interessante dal punto di vista narrativo è indubbiamente il primo dungeon, appunto: la Torre di Zod. Molti riconosceranno il nome da Final Fantasy IV ed è più che giustificato, d'altronde Final Fantasy XIV ha già ampiamente dimostrato di poter reinserire collegamenti diretti ai mondi e alle trame dei vari Final Fantasy nel suo universo, e anche in questo caso ha semplicemente riproposto una location storica della serie trasformandola in parte integrante della storia principale. È la miglior forma di fanservice, qui presente (più che nella torre in sé, completamente rimaneggiata) nei boss che si incontrano, dato che si tratta delle Magus Sisters. Per capirci, il team di Yoshida ha fatto anche stavolta le cose in modo furbo: le sorelle sono diventate i primal degli Arkasodara e i loro nomi sono diventati Sanduruva, Minduruva e Cinduruva (da Sandy, Mindy e Cindy); stilisticamente, peraltro, sono pressoché identiche all'artwork originale di Amano, ma per integrarle in modo più assennato nell'ambientazione ora hanno delle maschere perfettamente adatte al look della regione di Thavnair, che le fa sembrare effettivamente credibili come divinità delle popolazioni locali.

È il dungeon stesso ad essere in particolare affascinante però, dato che la Torre di Zot è diventata una delle torri di Fandaniel (finalmente esplorabile dall'interno), e il suo inquietante look quasi Gigeriano la diversifica stilisticamente da pressoché ogni dungeon visto prima nel gioco. Non bastasse, durante l'evento i Trust - compagni controllati dall'intelligenza artificiale, che possono sostituire gli altri giocatori nel completamento dei dungeon - erano già disponibili, ed è stato bello constatare come non solo siano da subito affidabili, ma molto più "attivi" durante l'avanzamento per portare avanti la narrativa in modo più naturale. Nella torre, difatti, tutti gli Scion sono presenti, e si dividono in due gruppi all'inizio dell'istanza dopo qualche dialogo. Se vi sembra roba da poco, vi assicuriamo che non è facile creare istanze strettamente correlate alla narrativa con dialoghi che non spezzano l'azione, e la possibile presenza di interazioni con gli NPC aggiuntive desta non poco interesse vista la fantasia dimostrata dagli sviluppatori in passato. Yoshida stesso ha precisato durante una breve presentazione iniziale che, pur consapevole dell'importanza dell'interazioni tra giocatori in un MMO, la sua squadra sta lavorando attivamente per aumentare le opzioni di gioco per coloro che preferiscono giocare in solitudine. Chissà che sul lungo periodo non voglia rendere Final Fantasy XIV un universo fruibile persino da chi normalmente odia gli MMO proprio per via della componente social.

Le nuove Classi: il Sage e il Reaper

Final Fantasy XIV: Il Sage ha davvero stile da vendere
Final Fantasy XIV: Il Sage ha davvero stile da vendere

La Torre di Zot si è rivelata un'istanza più che degna, piena di mob abbastanza basilari tra un boss e l'altro, ma molto interessante una volta incontrate le sorelle. Se i primi due scontri infatti sono "semplici" battaglie con aree delle mosse piuttosto chiare da schivare (anche se meno telefonate e prevedibili del solito), il terzo vede il vostro gruppo alle prese con le tre Magus Sisters contemporaneamente, e alza in modo significativo il livello di sfida per un'istanza comunque appartenente alle fasi iniziali dell'espansione (senza esagerare, certo, si parla comunque di storia principale e non di istanze extreme).

Dopo aver affrontato il dungeon ed esplorato le nuove mappe per un po', siamo quindi passati all'esperienza più importante di ogni media tour: massacrare di botte un manichino da allenamento per alcune ore. E no, non siamo impazziti, semplicemente si tratta del modo più comodo e veloce per testare i cambiamenti di ogni classe, e in particolare i due nuovi arrivi: il Sage e il Reaper.

Per la cronaca, un'analisi dettagliata delle singole classi è impossibile in questo articolo. Ogni classe di Final Fantasy XIV è incredibilmente complessa, e non possiamo ritenerci massimi esperti di ognuna. Inoltre, ci sarà tempo e spazio per eventuali guide dedicate in futuro, dato che le nuove abilità non sono necessariamente ancora confermate e il team potrebbe ribilanciare varie aggiunte. Vogliamo però descrivervi a grandi linee cosa è cambiato nelle varie specializzazioni, e in particolare durante la prova ci siamo concentrati sulle nuove entrate, dunque se volete dettagli più precisi sul funzionamento di Sage e Reaper vi rimandiamo allo speciale dedicato.

Final Fantasy XIV: Il Reaper e il Sage, le due nuove classi
Final Fantasy XIV: Il Reaper e il Sage, le due nuove classi

Parlando del Reaper, si tratta forse della classe più intuitiva e facile da comprendere del gioco, nonostante a una prima occhiata possa sembrare dotata di una gestione complessa delle risorse. È chiaramente pensata per essere un DPS melee con strumenti variegati ma facili da utilizzare, e la sua utilità risiede prevalentemente nella capacità di fare molti danni in brevi lassi di tempo. Tali risorse - Soul Gage e Shroud Gage - si ottengono con due serie di colpi: la prima permette di ottenere Soul per utilizzare attacchi che fanno guadagnare Shroud, e se si attiva una volta riempita a sufficienza la barra è possibile attivare una trasformazione chiamata Lemure Shroud che muta tutti gli attacchi e aumenta il danno in modo spaventoso. Salendo di livello, ovviamente, si ottengono nuove finisher e altri strumenti per velocizzare la carica. In più la classe è molto mobile, dato che è dotata di una sorta di teletrasporto che lascia un portale al punto di partenza a cui è possibile tornare immediatamente (dura persino per una finestra di tempo abbastanza ampia).

Il Sage, invece, sarà plausibilmente l'incubo di molti team all'inizio della nuova espansione, e non lo diciamo perché si tratta di una classe pessima... Semplicemente è un guaritore estremamente complicato, che deve gestire varie risorse - Addersting e Addersgall, token a ricarica (la seconda risorsa è quella principale e si ricarica ogni venti secondi) che potenziano rispettivamente le cure e il danno - e che per curare è costretto a fare costantemente danno ai nemici (la sua cura primaria rigenera il bersaglio amico solo se si fa DPS). Se da una parte la rotazione base del saggio per curare normalmente è piuttosto basilare, la complessità delle sue risorse e la varietà delle sue abilità - prevalentemente incentrate sulla mitigazione del danno nemico - lo rendono molto difficile da usare efficacemente, e trattandosi di un healer che parte a livello alto molti andranno in completa confusione senza aver maturato l'esperienza necessaria. Dunque? Beh, resta un healer ottimo, ed è indubbiamente il guaritore con le abilità più spettacolari da vedere del gioco (gli sviluppatori stessi hanno precisato di essersi ispirati a Gundam per le animazioni della classe), tuttavia ci vorrà del tempo prima che qualcuno lo impari a usare alla perfezione.

I DPS, e i loro cambiamenti

Final Fantasy XIV: alcuni dei DPS del gioco
Final Fantasy XIV: alcuni dei DPS del gioco

Per quanto riguarda le classi preesistenti, sembrano esserci state due filosofie di pensiero abbastanza divergenti. Da una parte ci sono classi che hanno ottenuto notevoli migliorie in grado di migliorare in generale l'esperienza, ma non di spettacolarizzarla più di tanto, e altre che invece han guadagnato poteri a dir poco scenici che ne aumentano alla grande la spettacolarità (non andandone però tutto sommato a modificarne particolarmente l'utilizzo). Ah, giusto per sottolineare una cosa molto importante: la matematica del gioco è completamente cambiata, e i numeri allucinanti che si vedevano alla fine di Shadowbringers sono stati regolati. Ora le abilità fanno comunque danni nell'ordine delle migliaia, ma prima di arrivare alle cifre serie dovrete raggiungere il livello 90, e i numeri saranno comunque inferiori a quelli visti in passato. Ovviamente, tutti i valori nel gioco sono stati regolati in base a tali modifiche, nemici compresi.

Tornando alle classi, e partendo ad esempio dai DPS, il Samurai (che già faceva non poco male), al massimo livello è ora un mostro del danno burst, capace di utilizzare più volte la sua finisher migliore (lo Tsubame Gaeshi, ha due cariche adesso), di caricare più velocemente le sue mosse finali, e addirittura di aggiungere altre chiusure alle rotazioni classiche. Ah, ora anche le combo ad area possono riempire i tre simboli, e mantengono attivi i buff al danno.

Il Dragoon ha dalla sua cambiamenti simili: nuove mosse durante la rotazione, che ne aumentano il danno sostenuto, Blood of the Dragon trasformato in un Trait passivo (e questa è una modifica assolutamente sensata), cariche aggiuntive alle finisher e tempi di recupero ridotti per alcune abilità. Inoltre una versione potenziata di Geirskogul, e una brutale finisher ad area chiamata Wyrmwind Thrust che costa due punti focus e colpisce in linea retta. Funzionamento simile, molti danni in più.

Il Dancer mantiene la sua enorme utilità, vanta nuove mosse ad area, e una mossa finale ad area con critico garantito, 600 di potency e il 75% di danno ai nemici secondari di nome Starfall Dance. Ha in generale ricevuto alcuni cambiamenti al sistema che permettono di smaltire le azioni a schermo, e riteniamo rimarrà ancora richiestissimo anche nella nuova espansione.

Il monaco ha subito un sensibile rimaneggiamento del sistema. La sua mossa finale, Phantom Rush fa danni stellari e garantisce l'attivazione di Formless Fist, ma è necessario attivare tre chakra e due bonus passivi per usarla. Nel complesso ottiene una maggior varietà di approcci e nuove mosse davvero devastanti, il tutto prevalentemente attraverso ciò che segue a Masterful Blitz (inoltre alcune sue mosse non sono più dei posizionali, e sono quindi più facili da usare).

Per quanto riguarda il bardo, abbiamo una discreta serie di novità: anche lui ottiene una finisher ad area molto potente sotto l'effetto di Blast Arrow (quello delle abilità AOE sceniche è un tema ricorrente in quest'espansione) e un nuovo buff di gruppo chiamato Radiant Finale che con tre Coda attive (simboli che si accendono una volta utilizzata una delle tre ballate) nella barra delle canzoni potenzia i danni di tutti fino al 5% (dura 15 secondi).

Il Machinist invece ora può usare una motosega. Ciò dovrebbe bastare a renderlo una della classi più belle dell'universo conosciuto, ma in realtà oltre a quella mossa (che è un'altro AOE in linea retta, curiosamente), può usare un fucile a pompa (l'abilità si chiama Scattershot ed è a tutti gli effetti una versione potenziata di Spread Shot) e ha una nuova finisher a livello 86 per l'automa Queen chiamata Crowned Collider (l'automa si disattiva dopo il suo utilizzo e la potenza sale con la Battery Gauge per una mazzata spesso di notevole potenza).

Abbiamo provato a smanacciare anche con il Ninja, ma ci abbiamo capito tristemente poco per via della nostra scarsa esperienza con la classe. Possiamo giusto dirvi che ha una nuova mossa in avvicinamento veloce chiamata Fleeting Raiju che va in combo con Forked Raiju, e un'altra nuova abilità che potenzia gli effetti della terra corrotta di Doton. In teoria il mantenimento delle risorse della classe dovrebbe essere facilitato ora.

Il mago rosso ha una nuova barra: tre gioielli rossi sotto alle due tipologie di mana, che si riempiono usando la combo ravvicinata. Una volta riempite queste "Mana Stack" è possibile eseguire Verflare o Verholy. A quel punto, se si esegue Scorch, la mossa si trasforma in una finisher chiamata Resolution che colpisce (ancora una volta) in linea retta e permette persino di recuperare un po' di mana di Entrambi i tipi. A tutto questo si aggiungono versioni potenziate di Verthunder e Veraero. Il Red Mage ha poi a disposizione un paio di nuovi buff ad area che ne aumentano ulteriormente l'utilità al di fuori della capacità di riportare in vita i compagni. Nel complesso il funzionamento è piuttosto simile, con vari miglioramenti su tutta la linea.

Il Black Mage fa esplodere le cose ancor meglio di prima. Enochian è diventato un Trait passivo, sempre restando nell'ambito delle migliorie che facilitano la vita ai giocatori, inoltre ora può attivare Polyglot immediatamente con un potere a livello 86, ottiene High Fire e High Blizzard II a livello 82, e una nuova finisher devastante di elemento misto fuoco e ghiaccio a livello 90 chiamata Paradox, che annulla il tempo di casting di Fire III dopo esser stata utilizzata, e resetta le durate di Astral Fire e Umbral Ice. L'utilizzo della classe rimane complicato, ma in generale anche qui ci sono dei sensibili potenziamenti.

E poi è il turno del Summoner, forse la classe cambiata maggiormente del gioco. Il summoner è stato meccanicamente trasformato: molte delle azioni sono state ridotte a singolo tasto, e la rotazione iniziale risulta estremamente più semplice. In più, ora è possibile evocare versioni in miniatura complete dei Primal con azioni specifiche nuove per ognuno di loro, e c'è pure la possibilità di evocare Phoenix una volta finita la rotazione (dura 15 secondi, come Bahamut all'inizio). Ogni evocazione dipende da delle gemme attivabili una volta completata l'evocazione di Bahamut o Phoenix (è selezionabile a piacere quale primal attivare, ma hanno tempi specifici di evocazione), e dopo il livello 80 i primal ottengono nuovi poteri piuttosto devastanti. Attenzione però, la loro forma "completa" e potenziata pare si ottenga solo a livello 90 e non prima. Nel complesso il Summoner è divenuto più simile a un caster classico, e ha fatto passi da gigante nel campo dell'intuitività.

Tank, Healer, e uomini coniglio

Final Fantasy XIV: cosa combinerà belli capell... ehm, Zenos? Lo scopriremo presto
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Se si parla di Tank, il paladino è probabilmente quello che ha vinto alla vita più di tutti in Endwalker (non per niente è la classe di copertina dell'espansione). Un'intera nuova combo di Confiteor ad area, che non sostituisce il danno delle rotazioni su bersaglio singolo, ma permette di recuperare mana e applica danno nel tempo - rendendo il paladino molto più attivo e ancora più efficace come off tank contro grossi gruppi di nemici - una maggior durata di Requiescat, una versione potenziata di Sheltron, e persino una versione potenziata di Divine Veil con anche un effetto curativo di gruppo. In pratica il Paladino è stato rafforzato in tutto, senza mutamenti eccessivi al suo stile di gioco. Il Dark Knight non è stato altrettanto fortunato, dato che la sua apertura si è fatta più lineare, non sembra aver ottenuto poteri particolarmente eclatanti, e in generale mantiene alcuni elementi di design con poca sinergia che potevano forse essere ritoccati. Resta comunque un tank validissimo e a livello 86 potenzia il suo Salted Earth notevolmente, oltre a ottenere una poderosa bordata ad area con due cariche a livello 90, e un generale potenziamento delle azioni del suo clone d'ombra. Non abbiamo avuto molto tempo per esplorare Warrior e Gunbreaker, ma entrambi hanno ottenuto espansioni dei loro strumenti classici, con il Gunbreaker ora dotato di una cartuccia in più (e di una finisher livello 90 che ne costa due) oltre a una serie di migliorie alla mitigazione del danno, e il Guerriero ancora costruito attorno ad una discreta semplicità di utilizzo e a una brutale finisher critica ad area legata ad Inner Release chiamata Primal Rend. Forse le capacità di sopravvivenza del guerriero sono mutate per via di nuove mosse in grado di assorbire punti vita, che arriva però in parallelo a una rigenerazione fissa legata a Nascent Flash (prima scalava coi danni); al momento difficile dire se nel complesso la cosa renderà più difficile o facile la vita alla classe nei dungeon. In generale, ad ogni modo, cambiamenti validi.

Chiudiamo la disamina sulle classi con i tre healer rimasti, Astrologian, Mago Bianco e il tanto discusso Scholar. L'Astrologian ora conta come healer puro, e quindi le sue capacità di cura sono state migliorate. A livello 85 tutte le sue cure si potenziano sensibilmente, e a livello 90 ottiene una finisher ad area che a fine effetto rigenera (se stessi e l'intero party) in base al 50% dei danni subiti. Il mago bianco ora può piazzare un fiore a terra con cinque cariche che si consumano curando tutti se si subisce danno, ottiene a sua volta potenziamenti passivi alle cure, e una versione potenziata di Glare.

E lo Scholar... beh, lo Scholar corre. Ok, ok... lasciando perdere i meme, lo Scholar è in realtà un healer ancora estremamente utile e funzionale e la sua abilità di livello 90, un buff alla velocità dell'intero party, dura ben 20 secondi e protegge dal 10% dei danni tutti quanti per la stessa durata, dunque si tratta di un potere notevole. Il problema dello Scholar è che il suo stile di gioco è rimasto pressoché invariato, e laddove le altre classi hanno ottenuto abilità a dir poco spettacolari da vedere in azione (la nuova combo del paladino è oggettivamente fantastica), i suoi poteri sono tutto fuorché esaltanti (peraltro senza aver ritoccato le fatine, e le questioni negative del sistema che la fanbase della classe critica da un bel po'). C'è ancora tempo per un ritocco - ricordatevi che parliamo di un team di sviluppo che ascolta la sua fanbase, diversamente da molti altri - tuttavia al momento il rischio che vi sia un esodo di Scholar verso il più divertente e fresco Sage è una possibilità da non scartare.

E i Viera maschi? Beh, il character creator è stato reso disponibile già tempo fa, ma i modelli della nuova razza sono dettagliati come previsto, e praticamente eleganti con qualunque set di armatura. Al lancio non dubitiamo che saranno moltissimi i giocatori con una Fantasia pronta per dotarsi di orecchie di coniglio, nonostante queste creino gli stessi problemi della controparte femminile con gli elmi (praticamente possono indossare in forma visibile solo le maschere con poche eccezioni).

Anche se abbiamo appena scalfito la superficie dell'espansione (e vorremmo vedere considerando la massa di contenuti che ci aspetta), Endwalker è riuscito già a impressionarci con innumerevoli cambiamenti delle classi preesistenti, due nuove classi spassose e piuttosto uniche, e tre nuove zone assolutamente suggestive. Che la qualità sia di casa per il team di Yoshida non è però una novità, e anche per loro superare Shadowbringers non sarà facile. Non vediamo l'ora di vedere dove si spingerà il team di sviluppo, e cosa saprà inventarsi per chiudere questo favoloso ciclo narrativo. Il potenziale per un altro centro perfetto c'è eccome.

CERTEZZE

  • Sage e Reaper sono due ottime classi, e il secondo è anche indicato per i neofiti
  • Innumerevoli cambiamenti alle classi preesistenti, con alcune abilità nuove davvero spettacolari
  • Le zone mostrate sono suggestive e curatissime
  • Il primo dungeon dimostra la solita cura certosina

DUBBI

  • Superare Shadowbringers e la sua narrativa non sarà affatto facile