A distanza di un mese dall'evento, si può dire senza ombra di dubbio che anche quest'anno First Playable sia stato un grande successo. Per chi non lo conoscesse, si tratta del più importante evento business italiano dedicato allo sviluppo e alla produzione di giochi del nostro paese, dal rilievo internazionale e realizzato da IIDEA in partnership con Toscana Film Commission. L'edizione 2023 si è svolta presso l'Innovation Hub Nana Bianca di Firenze, splendida location affacciata sull'Arno. Nello specifico, l'edizione di quest'anno ha visto la partecipazione di oltre 500 professionisti del settore, più di 180 team di sviluppo italiani, oltre 45 publisher e investitori internazionali. Un'affluenza davvero significativa, che ha dato vita a oltre 1100 meeting durante i giorni di First Playable.
A comunicarcelo è Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA, che abbiamo avuto il piacere di intervistare assieme a Stefania Ippoliti, Dirigente Area Cinema Fondazione Sistema Toscana - Mediateca e Toscana Film Commission. Con loro abbiamo fatto il punto sui risultati raggiunti durante quest'edizione di First Playable, con un occhio rivolto verso il futuro.
Traguardi importanti
L'affluenza registrata all'evento svoltosi a luglio, secondo Malagò, è "un segno evidente dell'importante fase di consolidamento che la scena produttiva dei videogiochi sta vivendo oggi nel nostro paese. Questo risultato è un simbolo della forza e della vitalità dell'industria dei videogiochi in Italia". L'utilità di un evento come First Playable è abbastanza palese: una serie di giornate che accolgono sviluppatori, publisher internazionali e numerosi personalità del settore non può che essere un bene. Appuntamenti pensati per condividere le proprie idee ma soprattutto cogliere opportunità che difficilmente si presenterebbero in contesti diversi. Un meeting prezioso, ma non così scontato. Dice Ippoliti: "l'intuizione che ha avuto IIDEA sulla necessità e l'utilità di un appuntamento Industry per gli sviluppatori di videogiochi toscani era più che corretta. Noi di Toscana Film Commission siamo orgogliosi di aver capito quanto importante, stimolante fosse, nel panorama delle tante declinazioni dell'Audiovisivo, il settore dei videogiochi".
Una fotografia dell’industria
La prima cosa che saltava all'occhio entrando nella hall di Nana Bianca durante First Playable era la quantità considerevole di giovani e giovanissimi, un particolare che la stessa IIDEA ha registrato in relazione alla forza lavoro impegnata nel settore: secondo i dati raccolti nell'ultima indagine, i professionisti sono aumentati del 50% in circa un anno, passando dai 1.600 del 2021 ai 2.400 del 2022. L'83% ha meno di 36 anni, mentre uno su quattro è donna.
Parliamo di un capitale umano preziosissimo, che va supportato con iniziative come First Playble ma non solo. "Da qualche tempo stiamo lavorando in due diverse direzioni" dice Malagò. "Per chi è interessato a formare la propria impresa nel settore, esistono da due anni dei programmi di accelerazione verticale sul gaming che offrono un mix di fondi, spazi e tutoraggio specializzato. Secondo noi sono uno strumento fondamentale proprio per accelerare il percorso di ingresso sul mercato dei team più giovani. Il nostro obiettivo è di continuare a supportare queste iniziative (per Bologna Game Farm - di cui potete leggere il nostro articolo qui - e Cinecittà Game Hub siamo partner tecnico) e di cercare di espanderne sempre di più l'impatto.
Per chi invece è interessato a entrare nel settore dei videogiochi come professionista, la nostra strategia è di creare occasioni utili per comprendere quali possono essere le opportunità professionali, quali sono i percorsi formativi e come entrare in contatto con le imprese del settore. L'anno scorso abbiamo lanciato per la prima volta un evento dedicato agli studenti: il nostro obiettivo è di ripeterci nel 2024, con una nuova evoluzione in linea con le esigenze di chi opera un quest'ambito".
Analizzando la fotografia del settore, se si volesse trovare il rovescio della medaglia, si potrebbe dire che l'Italia è un paese di creativi, in cui c'è molto sviluppo ma meno publishing. In altre nazioni, come ad esempio la Francia, alcuni studi di sviluppo (Quantic Dream e Don't Nod ad esempio) si stanno ampliando per fornire anche supporto per far pubblicare i loro giochi a team minori o indipendenti del territorio. È sicuramente un processo molto lungo, da operare in concerto con le istituzioni, ma ovviamente non impossibile secondo il Direttore Generale di IIDEA. "È certamente ragionevole pensare che, ad un certo punto, si svilupperanno maggiormente anche le attività di publishing in Italia. È una questione di tempi e di evoluzione, che richiede un mix di fondi e di competenze, oltre che di condizioni generali a livello di sistema paese. La Francia, che giustamente è stata citata come esempio, è il primo paese ad aver introdotto il tax credit per la produzione di videogiochi ancora nel 2008, in Italia lo abbiamo dalla fine del 2021".
Tra Cinema e Videogiochi
Un importante contributo per delineare la fotografia del settore audiovisivo nazionale, nel quale i videogiochi ricadono, lo fornisce anche Toscana Film Commission, che ha presto dimostrato un'importante e strategica lungimiranza nei confronti dei videogiochi. Ippoliti afferma che i vantaggi che il dialogo tra cinema e videogiochi possono portare sono numerosi, del resto "lo dimostrano i film ispirati a videogiochi che sono successi planetari e viceversa. Inoltre, le competenze degli sviluppatori di videogiochi e la loro creatività così originale sono molto preziose anche al di fuori del loro perimetro tipico. Per fare un esempio, le incursioni che tutti immaginiamo, non solo noi dell'Audiovisivo, ma anche molti altri settori manifatturieri nel Metaverso, hanno bisogno delle competenze degli sviluppatori dei videogiochi".
Il successo di cui parla Ippoliti è indice della trasversalità del videogioco, che in modo camaleontico può indossare numerose vesti, passando agevolmente da puro prodotto commerciale di intrattenimento a vera e proprio opera d'arte, diventando, perché no, anche lo strumento per veicolare arte, intesa nel senso più convenzionale del termine. La Toscana in fin dei conti è una regione che trabocca di arte e cultura, che può essere raccontata in tanti modi diversi: può quindi il videogioco diventare uno strumento di divulgazione? "I videogiochi sono in grado di raggiungere un target che spesso non è nel nostro raggio d'azione" ci dice Ippoliti. "Dunque, quando un videogioco è ambientato in uno scenario che valorizza quanto di bello c'è in Toscana, sia esso un paesaggio o un bene culturale, noi ne siamo felici. Pensiamo anche che i videogiochi siano uno strumento formidabile per trasmettere dei messaggi relativi agli stili di vita o comunque a un tipo di comunicazione "sociale", senza rischiare di essere rifiutati a priori, perché appesantiti da un linguaggio troppo formale, troppo burocratico, lontano da coloro a cui ci si vorrebbe rivolgere".
Cose riserva il futuro
First Playable è un punto cruciale nell'agenda di IIDEA e Toscana Film Commission, ma non è ovviamente l'unico momento di rilievo, e quello che le due società stanno preparando per il futuro è altrettanto degno di attenzione. Uno dei progetti che IIDEA e TFC hanno in serbo nasce proprio da un dialogo avvenuto durante First Playable e che riguarda la Production Guide di TFC, un registro pubblico regionale che raccoglie professionisti e imprese impegnate nel settore cinematografico. "Proprio in occasione dell'ultimo First Playable abbiamo deciso di discutere di questa inclusione con IIDEA" dichiara Ippoliti. "Insieme a loro decideremo se pubblicare un link al database dell'associazione o se chiedere loro di poter aprire una sezione dedicata al settore videoludico".
IIDEA invece, dopo aver archiviato con successo First Playable, è pronta per dirigersi alla volta della Gamescom. L'anno scorso la presenza italiana al Koelnmesse di Colonia è stata considerevole, cosa aspettarsi quindi dall'edizione 2023? "Anche quest'anno, grazie al supporto di ICE, l'agenzia per la promozione all'estero e l'internazionalizzazione delle imprese italiane, la presenza italiana a Gamescom sarà importante" dice Malagò. "Nel padiglione Italia troveranno casa ben 22 aziende, due in più dello scorso anno e siamo particolarmente soddisfatti del fatto che la delegazione nazionale rappresenti in maniera abbastanza indicativa le diverse anime di un'industria in crescita".
"Sotto la bandiera di Games in Italy, infatti, conviveranno aziende consolidate come Milestone, che non ha certo bisogno di presentazioni, e altre che negli ultimi anni sono diventate sempre più rilevanti, come Reply Game Studios, Untold Games, Studio Evil, Memorable Games o Broken Arms Games. Ci sarà spazio, però, anche per team di sviluppo emergenti che arrivano da programmi di accelerazione pubblici dedicati al gaming, come Studio Kodama e Nonstudio. La vitalità e l'energia creativa del settore si vede anche dalla varietà dei progetti e dei giochi in sviluppo e la selezione di titoli presenti nell'area Business di Koelnmesse siamo convinti che possa offrire un'ottima panoramica dello stato dell'arte dell'industria dei videogiochi in Italia".
Alla Gamescom ci saremo anche noi di Multiplayer.it e l'invito è ovviamente quello di seguire il sito e i nostri social per la copertura della fiera. Sicuramente sarà un piacere passare al padiglione italiano per salutare il team di IIDEA!