Il 2023 si prospetta un anno strabiliante per i videogiocatori, con un quantitativo spaventoso di uscite di altissima caratura in quasi ogni genere. Forspoken doveva inizialmente evitare questa giungla di release, ma uscire come programmato in origine in concomitanza con God of War Ragnarok non deve esser sembrata un'idea brillante a Square Enix, che ha giustamente deciso di allungare l'attesa di pochi mesi spostando il tutto a fine gennaio.
Evitato lo spauracchio Kratos, però, ora questa nuova proprietà intellettuale della rinomata casa giapponese ha un altro compito difficile da portare a termine: aprire la nuova annata col botto, riuscendo a distinguersi nel mix di giganti che arriveranno nei prossimi 365 giorni (uno dei quali, Final Fantasy XVI, viene pure dallo stesso editore); non esattamente una passeggiata per un nome nuovo, che non ha peraltro goduto di gran comunicazione e marketing nelle sue prime presentazioni pubbliche.
Per fortuna gli ultimi mesi hanno visto una piacevole inversione di rotta, dato che Square Enix ha iniziato a spostare l'attenzione più sul gameplay e sulle prove dirette che su confusi filmati legati alla narrativa, e nel farlo ha ottenuto un'impennata di positività nelle impressioni generali del pubblico. Questa dualità nell'impatto comunicativo, tuttavia, può anche indicare degli scompensi in un titolo, e il fatto di non aver mai potuto provare una build completa di Forspoken non ha fatto che aumentare i nostri dubbi sul suo valore complessivo nel tempo. Siamo quindi volati con notevole interesse a Londra, dove il publisher ci ha dato la chance di provare finalmente le fase iniziali della campagna di Forspoken, garantendoci peraltro varie ore di gioco nei capitoli successivi al prologo. Oggi vi diremo cosa abbiamo scoperto e quali sono le potenzialità di questo nuovo, particolarissimo action.
Lost and confused
La prova, in verità, ci ha permesso di vestire i panni di Frey Holland, la giovane protagonista, solo a partire dal capitolo 2, saltando a piè pari tutta la fase introduttiva legata al background della ragazza e alle origini del suo parabraccio parlante di nome Cuff. Anche senza aver giocato il prologo, comunque, è chiaro come Frey venga da una situazione difficile, sia estremamente restia a dare fiducia al prossimo (men che meno a un insieme di braccialetti capaci di comunicare), e non venga particolarmente aiutata dall'inevitabile spaesamento derivante dal trovarsi in un mondo fantasy con draghi e mostruosità varie pronti a farle la pelle.
Il problema, a nostro parere, è che la caratterizzazione della ragazza non sembra molto originale, e le sue reazioni al nuovo mondo che la ospita risultano un po' affrettate e innaturali, al di fuori dell'ovvio terrore derivante dal trovarsi quasi subito davanti a una enorme lucertola sputafuoco. Nel complesso, Forspoken non vanta chissà quale verve nelle battute iniziali, e se Gary Whitta (lo scenario writer famoso per Rogue One: A Star Wars Story) ha qualche sorpresa inaspettata nella manica, non la abbiamo certo notata nei primi cinque capitoli affrontati. C'è chiaramente una discreta inesperienza da parte del principale autore nell'approccio alla formula degli isekai (manga e anime giapponesi con protagonisti moderni dispersi in mondi alternativi che, checché se ne dica, sono la chiara base di questa storia), e in generale pare sia trattato in modo molto superficiale quel senso di rivalsa derivante dalla trasformazione graduale della protagonista in una poderosa eroina che fa amare così tanto questo genere ai suoi fan.
Non crediamo che sia del tutto il caso di disperare: c'è comunque un mistero di fondo legato alla devastazione del mondo in cui si trova Frey che stuzzica la curiosità, e le Tanta - potenti maghe che sono anche i principali boss dell'avventura - danno l'impressione di essere personaggi interessanti. Inoltre, se da una parte i dialoghi non ci hanno colpito, lo stesso non si può dire per il background narrativo. Sparsi tra dungeon delle mappe e documenti vari vi sono storie che tratteggiano con più chiarezza gli avvenimenti del magico mondo di Athia, e la sua storia potrebbe essere ben più elaborata e correlata a quanto accade a Frey del previsto.
Di certo c'è che le cose si fanno più interessanti man mano che si avanza, con l'introduzione di nuovi personaggi nel mix e la crescita caratteriale della giovane ragazza. Qua però subentra il secondo problema del gioco: un ritmo forse troppo compassato nelle fasi iniziali, più vicino ai JRPG che alle produzioni occidentali moderne, che rischia di stranire quella parte di utenza poco abituata alle produzioni nipponiche. Per la cronaca, torneremo su questa dualità di Forspoken più tardi nell'articolo, perché è una caratteristica che influisce molto anche sull'impatto tecnico del gioco.
I can do magic
In realtà gli sviluppatori hanno cercato di gestire le prime fasi della campagna con un minimo di ingegno, dando al giocatore il tempo per apprendere le basi del sistema magico, e poi piazzandogli di fronte una spettacolare battaglia contro un drago, se non altro per partire da un picco di adrenalina. Il problema di ritmo di cui stavamo parlando deriva da una progressione molto graduale, che vuole prendersi tempo sia per introdurre attentamente elementi narrativi non particolarmente complessi (su cui a nostro parere si poteva infatti tagliare un pochino), che per assicurarsi l'apprendimento di tutte le basi necessarie a gestire il sistema di magie attorno a cui gira il gameplay. Come già accennato, è una progressione da gioco di ruolo, quando in Forspoken in realtà gli elementi GDR sono alquanto limitati e sarebbe stato forse più furbo dare fin dall'inizio un po' più di fiducia al giocatore permettendogli di sperimentare liberamente da subito nelle mappe aperte dove si svolge l'azione.
Già, perché lo ripetiamo ancora una volta: Forspoken ha un gameplay davvero ricco di potenziale, trattandosi di un action free roaming completamente costruito attorno a un sistema ricchissimo di incantesimi offensivi e di supporto e a un "parkour magico" che permette di muoversi a gran velocità e con agilità estrema anche in mappe estese. Eppure, per tutti i primi cinque capitoli questo sistema è limitato alla sola magia viola, un potere legato all'elemento della terra e incentrato su abilità difensive e attacchi dalla lunga distanza, che limita abbastanza le strategie del giocatore in battaglia. Come avevamo già detto in passato, il gioco inizia a farsi davvero spassoso quando Frey ottiene scuole multiple di magia, e da quanto visto ciò non accade fino al capitolo cinque, dopo il combattimento con la poderosa Tanta Sila. Ciò significa che avrete due fasi esplorative complete (e lunghette) da affrontare solo con magie di terra, e per quanto queste vantino una miriade di trucchi di tutto rispetto - dalla capacità di paralizzare i nemici a uno scudo fluttuante, passando per torrette naturali e frustate ad ampio raggio - non è paragonabile alla danza di attacchi misti dalla lunga e dalla corta distanza che è possibile eseguire una volta messe le mani sui poteri del fuoco.
Le fasi "cittadine" poi non aiutano, a causa di alcune quest secondarie lente e molto basilari che allungano ulteriormente il brodo. Attenzione però, la nostra critica è meno salata di quanto possa sembrare... il gioco, una volta superate le sue fasi peggio congegnate è in realtà estremamente godibile. L'esplorazione delle grosse mappe di Forspoken non pesa per via della velocità negli spostamenti e gli obiettivi che si trovano nella mappa, seppur non originalissimi, divertono mettendo in luce le qualità del combat system. Anche la difficoltà è gestita con una certa intelligenza: a livello normale la sfida è più che gestibile e abbiamo avuto qualche problema solo per via di un salvataggio praticamente privo di progressione nel capitolo 5, affrontando gruppi di nemici avanzati. Alla massima difficoltà però gli scontri sono serrati, e costringono a muoversi in modo furbo per non venir circondati dai nemici. Square Enix, dopotutto, si è resa conto di quanto abusabile sia un sistema di magie dalla distanza, pertanto hanno pensato bene di inserire nella campagna un gran numero di mostri dotati di scatti rapidi per raggiungere la protagonista, o proiettili per impedirle di uccidere tutto in sicurezza da posizioni sopraelevate o durante il movimento. Tali scelte rendono le battaglie contro gruppi eterogenei di mostri parecchio brutali (anche perché alla massima difficoltà un singolo colpo scioglie la barra dei punti vita, pur non uccidendo quasi mai Frey immediatamente), costringendo a sfruttare i poteri di supporto con intelligenza e a schivare con tempismo per non soccombere.
Anche alcuni boss in giro per la mappa sono sembrati molto impegnativi, seppure alcuni siano un po' fuori fase, perché paradossalmente più facili rispetto a quelli contro masse di avversari sopra citati. La cosa si nota, in particolare, in alcuni dungeon sotterranei, divisi in arene e incentrati interamente sugli scontri. Pare che saranno vari nel gioco, e tutti calcolati per offrire combattimenti extra e nemici più cattivelli della norma. Ottima infine la battaglia principale della nostra partita, quella contro la Tanta del fuoco; strutturata in più fasi e discretamente impegnativa, lascia ben sperare per gli scontri contro le altre potenti streghe che dominano il mondo devastato di Athia (specie se si calcola che è la prima in assoluto con cui si combatte).
Le due facce della medaglia
Insomma, il gameplay resta promosso anche con scuole di magia limitate a disposizione per via della cura nell'encounter design, della presenza di sfide da completare per potenziarsi e di un sistema di sviluppo semplice, ma efficace, legato agli effetti passivi dei mantelli, delle unghie decorate e dell'amuleto di Frey. Il crafting influenza tutte queste forme di equipaggiamento e permette di variare il proprio approccio in modo evidente, senza doversi scervellare troppo. Strutturalmente, dunque, il fulcro dell'esperienza è ben pensato e, come detto, potrebbe migliorare esponenzialmente una volta ottenute varie magie elementali, dato che i poteri disponibili hanno interessanti sinergie e il rallentamento del tempo legato ai menu radiali per selezionarle garantiscono di gestire il tutto senza eccessivi problemi (anche se dobbiamo ancora vedere se esiste un modo di eliminarlo per chi desidera un'esperienza più hardcore).
Il problema si pone quando il gioco esce da questa formula e si concentra sulla narrativa, non tanto per la qualità generale dello scritto (che non ci ha colpito, vero, ma è troppo presto per giudicare sensatamente), quanto per l'effetto straniante di certe scene sul giocatore, causato dalla dualità di cui parlavamo prima.
Forspoken, infatti, è un gioco calcolato chiaramente per avere una certa risonanza in occidente, sia per gli scrittori coinvolti che per la protagonista, ma al contempo resta un titolo programmato da un team giapponese con un motore pensato per i JRPG action. Il risultato? Una stramba divisione tra le aspettative del giocatore e i valori produttivi del gioco, che rendono certe scene quantomai goffe. L'estetica del nuovo pargolo di Square Enix lo avvicina molto alle super produzioni occidentali a cui ci siamo abituati negli ultimi anni, e la cura per buona parte delle scene d'intermezzo iniziali, seppur non al livello di lavori di team come Naughty Dog o Asobo Studio, dovrebbe garantire un tipo di approccio simile alla regia e alla presentazione.
Invece il Luminous Engine è calcolato per fare altro e ogni tanto, durante le quest secondarie o certe scene di intermezzo, si notano transizioni improvvise, animazioni legnosette, e in generale fasi interattive limitate e scarsamente utili - come un pezzo "stealth" durante uno dei primi capitoli quasi incomprensibile - che siamo abituati a giustificare in produzioni come i JRPG vecchio stile, ma straniscono in un titolo con un'atmosfera così orientata verso i blockbuster. Non basta a rovinare il giocato e si ignora facilmente dopo poco, certo, eppure ci sarebbe piaciuta un po' di cura aggiuntiva nei dettagli, per donare una maggior naturalezza alle scene e rafforzare l'elemento narrativo.
Bene invece il Luminous negli altri aspetti del gioco: gli effetti particellari sono prevedibilmente il punto forte della produzione e, seppur possano rendere le cose un po' caotiche - specialmente le super mosse ad area che si possono attivare dopo aver combattuto per un po' - abbiamo trovato le battaglie molto più leggibili di quanto si intuisca dai trailer. Come già sottolineato, peraltro, la velocità di movimento e la agilità di Frey nelle mappe sono lodevolissime, e la fluidità delle manovre una volta imparata qualche abilità aggiuntiva è davvero invidiabile (peccato che il rampino della nostra prima prova non compaia fino al capitolo da noi raggiunto).
Le uniche mancanze che abbiamo notato sono alcuni cali di frame rate in situazioni molto concitate, che speriamo vengano risolti prima del lancio, e una leggera latenza nella risposta dei comandi. Quest'ultima non è eccessivamente problematica, per via delle ampie finestre di risposta delle manovre difensive della protagonista e della peculiare gestione del ritmo dei colpi, ma chiunque sia abituato ad action frenetici la noterà senza dubbio. Va detto pure che abbiamo provato la versione Playstation 5 del gioco; difficile dire se su PC le prestazioni siano migliori senza un test diretto.
Dopo aver testato finalmente una build completa di Forspoken fin dalle prime battute, dobbiamo ammettere di aver ancora più dubbi di prima sulla narrativa del gioco, che pur mostrando sprazzi di potenziale non è riuscita a catturarci particolarmente nei capitoli provati. Molto di ciò è probabilmente dovuto alla dualità dei valori produttivi del gioco descritta nel nostro provato, e ad un ritmo forse troppo compassato nelle prime battute della campagna. Ciò detto, il gameplay mantiene comunque dell'ottimo potenziale, e per come è strutturato questo sembra un gioco pensato per migliorare esponenzialmente di ora in ora. Per poterlo valutare a dovere, insomma, è obbligatorio giocarlo fino in fondo e spolpare ogni suo dettaglio, una cosa impossibile da fare fino al mese di lancio. Non temete comunque, non manca molto, e vi diremo tutto il possibile non appena ci verrà data la possibilità di farlo.
CERTEZZE
- Il gameplay resta solido e migliora man mano che si gioca
- C'è del potenziale nel background narrativo di Athia
- La progressione della difficoltà pare ben calcolata
DUBBI
- Forte dualità dei valori produttivi
- La narrativa nelle prime battute non colpisce particolarmente