Mentre Microsoft e Bethesda sono ancora nel pieno dei festeggiamenti per il lancio di Starfield, la società di Redmond ha già l'obbligo di guardare avanti, di non fermarsi un attimo, proprio ora che il momentum sembra essere positivo e la sua principale concorrente, Sony, deve smaltire gli ultimi mesi di silenzio prima di tornare dirompente con Marvel's Spider-Man 2 e un bel po' di hardware.
E così, dopo essere rientrati dalla Gamescom un poco delusi per l'assenza ingiustificata di Forza Motorsport, considerata tra l'altro la sua ormai imminente uscita sul mercato, i ragazzi di Turn 10 ci hanno invece dato l'opportunità di dissipare ogni dubbio sullo stato del gioco offrendoci la possibilità di giocare comodamente a casa con una demo del prossimo, attesissimo Forza Motorsport.
Una dimostrazione comprensiva della fase iniziale del gioco, ovvero una sorta di tutorial seguito dall'introduzione alle meccaniche della carriera: quel Tour Costruttori che rappresenta l'ossatura della componente single player del gioco; circa mezz'ora, quaranta minuti di gioco a seconda della propria competenza, che potevano però essere ripetuti più e più volte per affinare l'abilità al volante e scoprire magari qualche piccolo dettaglio aggiuntivo.
Nell'articolo che segue cercheremo di raccontarvi quelli che sono gli elementi principali di un titolo in sviluppo da moltissimo tempo, forse anche troppo considerati i normali ritmi di questa serie, e vi lasceremo anche una manciata di nostre impressioni preliminari, in attesa di ritrovarci con il gioco completo tra le mani tra un mese circa: il 10 ottobre infatti, Forza Motorsport arriverà su Xbox Series X|S e PC.
Una nuova idea di carriera
Non è un caso che il nuovo Forza Motorsport abbia impiegato il triplo del tempo che solitamente distanziava un capitolo della serie dal successivo per arrivare sul mercato: invece dei 2 anni consueti, storicamente intervallati con i Forza Horizon, stavolta ce ne sono voluti 6. Così come non è un caso l'assoluta mancanza di un numero di riferimento accanto al titolo: questo non è Forza Motorsport 8, ma un più semplice e basilare Forza Motorsport. Una rinascita? Una ripartenza? Un nuovo inizio? In realtà dalle parole di Dan Greenawalt, figura storica e GM di Turn 10 e Chris Esaki, il Creative Director di questo episodio, si evince un percorso che ricorda molto da vicino quanto compiuto da Asobo con Flight Simulator.
Ci troviamo davanti a un Forza che vuole diventare un'esperienza definitiva, duratura e longeva, una sorta di live service che possa essere costantemente aggiornato, migliorato, rifinito, per puntare a offrire un'esperienza di guida che accompagni il giocatore negli anni a venire: una piattaforma per gli amanti della guida, per chi è interessato a migliorarsi nel tempo, ma anche per chi vuole semplicemente godersi un bel giro avendo sempre qualcosa di nuovo da provare da qui fino a chissà quando.
E realizzare questa sorta di capitolo definitivo ha richiesto un lavoro di pre-produzione colossale e, soprattutto, una nuova idea alla base della carriera single player, il punto nevralgico dei Forza e, in particolare, di quei racing game esattamente a metà strada tra l'arcade e la simulazione di cui la serie di Turn 10 e Gran Turismo sono i massimi esponenti. Ora l'obiettivo di chi si mette alla guida con Motorsport è di instaurare e costruire nel tempo una relazione molto profonda con un numero più limitato di vetture invece di puntare alla raccolta di auto fine a sé stessa, alla bulimia del collezionismo. E questo rappresenta un importante cambio di rotta rispetto al passato.
Il nuovo Forza punta a tirare fuori il proprio io più veloce, a diventare una sorta di allenatore virtuale, attraverso un sistema che aiuta il giocatore a comprendere e migliorare le performance in ogni singola curva, rettilineo, sorpasso e giro. Durante la corsa infatti, il titolo giudica con costanza la performance del pilota restituendo un punteggio collegato ai singoli spezzoni della pista e concorrendo in questo modo a generare punti esperienza per la vettura che in quel momento si sta guidando. In questo modo la macchina guadagna dei livelli e questo concorre allo sblocco di parti inedite con cui effettuare il tuning e migliorare le prestazioni in gara in un loop di gameplay estremamente soddisfacente. Almeno nelle prime sessioni che abbiamo affrontato. Continuare a pilotare la stessa vettura permette infatti di conoscerla meglio, di studiare le sue performance e allo stesso tempo di potenziarla, sempre rimanendo all'interno degli IP necessari a non sforare di categoria, accedendo a nuove parti e gestendo di fino la messa a punto.
In questo modo si guadagna competenza di pari passo con l'acquisizione dei crediti necessari per mettere le mani su una nuova vettura, magari più veloce e scattante di base, con cui proseguire lo stesso percorso di crescita.
I trofei costruttori
A gestire tutta questa progressione relativa alle singole vetture che si dipana attraverso la distribuzione di crediti e punti esperienza, ci si mettono di mezzo le competizioni. Nella versione di prova avevamo accesso esclusivamente all'introduzione, ma abbiamo potuto dare un'occhiata alle sfide che sbloccheremo successivamente e che saranno suddivise in svariati trofei costruttori, ognuno composto da un certo numero di gare che potranno essere svolte con specifiche categorie di vetture. In questo modo, da un lato ci si sente costretti a potenziare poche vetture con cui si ha la maggiore confidenza, ma anche periodicamente a comprare nuove auto per accedere alle competizioni di livello più alto, sperimentando nuovi stili di guida e facendo esperienza in modo continuativo e crescente.
È assai probabile che la carriera non si limiterà soltanto ai trofei costruttori (ne abbiamo contati 4, ognuno con 5 gare) visti gli spazi liberi presenti nei menu, e poi chiaramente ci sarà il multiplayer ancora tutto da scoprire nei suoi dettagli, ma come abbiamo già detto, questo è solo un punto di partenza visto che Turn 10 è intenzionata a introdurre sfide mensili che comporteranno anche l'aggiunta di nuove auto e tracciati inediti, offrendo nuovi percorsi competitivi e ulteriori tornei con costanza.
Cosa succede in concreto una volta che si partecipa a uno dei trofei costruttori? Dando per scontato che la struttura sia la stessa dell'introduzione che abbiamo giocato, avremo un certo numero di tracciati da affrontare in una doppia corsa: una prova libera e la gara vera e propria. Nel primo caso dovremo cercare di realizzare il miglior tempo possibile entro la scadenza del timer delle prove libere puntando nel contempo a raggiungere alcuni obiettivi facoltativi per guadagnare i punti esperienza che ci aiutino a potenziare la vettura selezionata. Sulla gara c'è ben poco da dire ad eccezione di un elemento cruciale che, siamo sicuri, farà storcere il naso a moltissimi giocatori: manca una vera e propria sessione di qualifica.
Il posizionamento sulla griglia è infatti a discrezione del giocatore e dipende da quanti crediti vuole "scommettere" in funzione dell'arrivo al traguardo. Si potrà quindi scegliere di partire dal fondo, in ventiquattresima posizione, guadagnando moltissimi crediti bonus nel caso in cui si raggiunga il podio o, al contrario, partire primi senza alcuna possibilità di mettersi in tasca un valore cospicuo di soldi. Con tutte le variazioni nel mezzo. Diciamo che esiste anche una sorta di escamotage nel caso in cui si voglia "simulare" una qualifica visto che, osservando i tempi registrati da tutti i piloti in gara, potremo effettivamente posizionare la nostra vettura al posto corretto in funzione della nostra performance nelle prove libere, ma la scelta rimane concretamente in mano al giocatore.
Massima accessibilità e personalizzazione
Non sarebbe un Forza Motorsport se non ci fosse la consueta pletora di opzioni di personalizzazione degli aiuti alla guida, ma questa volta i ragazzi di Turn 10 hanno voluto puntare ancora più in alto, offrendo anche un menu dedicato all'accessibilità che non solo non ha eguali nel genere dei racing game, ma rischia di far impallidire qualsiasi altro videogioco presente sul mercato. Giusto per darvi un'idea, considerate che l'intero titolo potrà essere giocato dagli ipovedenti grazie a numerose impostazioni che permettono di segnalare con una voce digitalizzata qualsiasi elemento del tracciato potendo anche impostare il tempo di anticipo dell'avviso e il missaggio con tutti i rumori in game. Un lavoro davvero straordinario che, siamo convinti, creerà un nuovo standard nel mercato.
Tornando invece alla gestione delle assistenze alla guida, quello che abbiamo trovato conferma la consueta granularità della serie: indicatori della traiettoria, gestione della frenata, delle accelerazioni e della sterzata, controlli di trazione e stabilità, tipologia di cambio e aiuti per l'ingresso ai box. Tutti gestibili singolarmente o in base ad alcuni preset senza ripercussioni sui punteggi e sugli eventuali bonus perseguiti in gara. Non c'è insomma una penalizzazione per chi sceglie di farsi aiutare al massimo dall'intelligenza artificiale per stare in pista, proprio per andare incontro a tutte le tipologie di videogiocatore, senza trasmettere l'idea che il farsi aiutare comporti un qualche tipo di penalità. L'obiettivo del team di sviluppo, lo ripetiamo, è stimolare una crescita costante, organica e naturale, in funzione della volontà e delle esigenze di chi gioca.
Dove invece abbiamo ripercussioni sul punteggio, in perfetto stile Forza, è nella gestione della difficoltà in gara. Oltre alla questione delle qualifiche spiegata poco sopra, il nuovo Motorsport riporta in scena un altro fattore competitivo che permette al giocatore di determinare il livello di sfida in pista per portarsi a casa quantitativi di crediti differenti. Prima di ogni gara è infatti possibile impostare la difficoltà selezionando due diversi valori: da un lato abbiamo l'abilità dei Drivatar, gli avversari controllati dall'intelligenza artificiale, in un valore che va da 1 a 12 e che permette abbastanza agilmente di trovare il livello ideale; dall'altro troviamo invece le regole della competizione impostabili su 3 preset che determinano la simulazione del consumo di carburante e gomme e dei danni, le penalità per gli incidenti e le scorrettezze e la presenza o meno del rewind, quell'opzione di Forza che permette di riavvolgere la gara di qualche secondo per impostare meglio una curva o evitare un incidente.
A seconda del mix di queste due impostazioni modificheremo un moltiplicatore complessivo dei crediti guadagnati durante la gara, che a loro volta sono ulteriormente influenzati in funzione del posizionamento sulla griglia di partenza e dell'arrivo al traguardo.
Feeling di guida di Forza Motorsport
Pur essendo parecchio limitata, la demo ci ha permesso di provare e riprovare i 3 tracciati che componevano l'introduzione al trofeo costruttori a cui era possibile accedere dopo un breve tutorial in stile Forza Horizon che ci metteva alla guida di due supercar in due momenti di gara per pochi istanti, giusto per avere un antipasto della sensazione di velocità e del feeling che sarà possibile provare nel corso delle fasi più avanzate del gioco.
Le uniche 3 vetture a disposizione erano la Subaru STI S209 del 2019, la Honda Civic Type R del 2018 e la Ford Mustang GT del 2018. Ad eccezione di quest'ultima, decisamente più nervosa e pesante nella gestione delle sterzate, le altre due tendevano a comportarsi in modo molto similare e questo ha permesso di avere un feedback su come si lascerà guidare questo Forza. Abbiamo sempre utilizzato il pad ufficiale di Xbox impostando l'assistenza alla guida al preset basso, così da avere l'ABS, un minimo di controllo della trazione e il cambio automatico. Con queste impostazioni, Motorsport ci ha trasmesso un'eccezionale piacevolezza di guida. L'attenzione alle traiettorie è elevata, il cambio radicale della gestione della fisica è assolutamente evidente e questo si nota tanto in confronto con il capitolo precedente di Forza, ma anche con Gran Turismo, soprattutto nella gestione dell'aderenza sui cordoli e nel momento in cui gli pneumatici toccano terra e sporcizia subito al di fuori del tracciato. Siamo curiosi di scoprire cosa succederà con le diverse condizioni di asfalto, ad esempio in situazioni di bagnato visto che nella demo le condizioni meteo erano bloccate sul bel tempo in piena luce del giorno.
Sono invece le scie e alcuni aspetti della frenata che andranno maggiormente approfonditi, soprattutto quando ci sarà modo di mettere le mani su competizioni con vetture più spinte e chiaramente con gestioni differenti delle trazioni e degli scarichi di potenza. Ma possiamo ritenerci estremamente soddisfatti da questo primo incontro che, complice anche il sistema di progressione, riesce a stimolare tantissimo la ripetizione dei giri nel tentativo di tagliare nel migliore dei modi una determinata curva e puntare al giro più veloce per avere quelle ricompense che consentono di sbloccare nuove parti essenziali per il tuning.
Interessante anche la gestione dei danni che può arrivare a toccare anche quelli meccanici e aerodinamici nel caso in cui si scelgano le regole "esperto" per la competizione: anche se la vettura non perde mai un pezzo né si accartoccia in modo vistoso (si notano sempre e soltanto graffi più o meno vistosi), le conseguenze sulla guidabilità sono enormi e anzi, a dirla tutta, fin troppo eccessive e punitive visto che spesso può bastare un tamponamento con un filo di gas in più, per vedere accelerazione e tenuta gravemente compromessi. E tra l'altro ci è sembrato che questo tipo di danni siano presenti solo sulla propria macchina e non su quelle degli avversari, ma sicuramente anche questo sarà un aspetto da approfondire. Se non altro siamo rimasti colpiti nel vedere anche dei cappottamenti, per quanto troppo leggeri nei rimbalzi.
E già che parliamo di quello che può essere considerato un aspetto tecnico, Forza Motorsport su Xbox Series X permette di scegliere tra 3 diverse impostazioni grafiche: "Prestazioni" con risoluzione 4K (si presume nativa) e 60 frame per secondo, che è anche quella consigliata dal gioco; "Prestazioni RT" con ray tracing abilitato in gara, 60 FPS e risoluzione variabile; "Grafica" con risoluzione 4K (ipotizziamo nativa), ray tracing in pista e 30 fotogrammi per secondo. Noi abbiamo utilizzato per buona parte della prova l'impostazione di mezzo con 60 frame per secondo e ray tracing in pista ma, volendo essere abbastanza cinici, al tasso di velocità a cui ci abitua il gioco e utilizzando le visuali dall'interno, si fatica a notare l'applicazione delle luci calcolate in tempo reale mentre ci è sembrato di intravedere qualche piccolissimo calo di frame rate durante le gare più concitate; probabilmente anche per questo il gioco stesso consiglia di utilizzare l'impostazione Prestazioni per puntare alla massima stabilità del flusso video senza che ci siano troppe ripercussioni sulla risoluzione. Ma è scontato che da qui all'uscita, Forza Motorsport subirà un ulteriore passaggio di ottimizzazione e siamo confidenti che a partire dal 10 ottobre avremo tra le mani un'esperienza di guida pulita ed estremamente fluida anche su Xbox.
Il multiplayer
Mancano ancora molti dettagli in merito al multiplayer di Forza Motorsport, ma qualche particolare siamo riusciti a recuperarlo nel corso di alcune interviste e presentazioni.
Innanzitutto ci saranno due categorie principali in cui competere, le Spec Racing dove tutti i giocatori avranno a disposizione delle macchine pre-configurate e bilanciate per poter gareggiare in maniera equa senza la possibilità di effettuare il tuning, ma solo la messa a punto e le Open Racing dove invece i player potranno usare le macchine che preferiscono, configurate come vogliono a patto di rispettare il livello IP della competizione.
Sarà inoltre possibile creare sessioni private per gareggiare solo con i propri amici impostando tutta una lunga serie di regole personalizzate decidendo ad esempio la durata della gara (che potrà essere anche di 24 ore reali), il tracciato, le condizioni meteo e così via e potremo anche unirci alle partite online con un gruppo per poter competere sempre con i nostri compagni indipendentemente dalla gara scelta.
Sono invece totalmente avvolti nel mistero eventuali tornei personalizzati o una modalità spettatore, elementi su cui Gran Turismo primeggia e per cui Forza Motorsport dovrà assolutamente dire la sua.
Il primo assaggio di Forza Motorsport ci ha convinto: il gioco offre un eccellente feeling di guida, pad alla mano, è reattivo e sembra garantire anche un elevato tasso di sfida, tra l'altro configurabile in modo molto granulare muovendosi attraverso le impostazioni dei Drivatar e delle regole di gara. I dubbi riguardano semmai i contenuti della carriera single player, completamente ripensata da zero nei suoi fondamentali e piuttosto audace nella volontà di tagliare i ponti con il passato e con gli altri esponenti del genere. È più piacevole migliorare un numero ristretto di vetture per renderle perfette per il proprio stile di guida oppure è più divertente collezionare macchine su macchine? La risposta a questo interrogativo determinerà, probabilmente, il vostro appeal nei confronti del nuovo Forza Motorsport. Almeno fino a quando ne sapremo di più sul multiplayer e sul supporto di lungo periodo.
CERTEZZE
- Il nuovo sistema di progressione ha un gran potenziale
- Veloce e con un comparto tecnico eccellente
- 500 vetture e 20 tracciati ci fanno ben sperare nei confronti dei contenuti del gioco finale
DUBBI
- Danni e penalità vanno approfonditi
- Il supporto nel medio e lungo periodo andrà verificato
- L'assenza delle qualifiche classiche non è facilmente giustificabile