Secondo avvistamento
Potete facilmente immaginare le implicazioni di questo sistema, concettualmente analogo a quello di Gothic 3, ma su un livello completamente differente, dove ci si ritrova a non poter brandire correttamente la lancia nei corridoi perché questa continua a sbattere contro le pareti, o dove è persino possibile indurre i nemici a colpirsi a vicenda spostandosi dalla traiettoria dei loro colpi e lasciando che essi ricadano sui loro compagni.
Proprio a causa della fisica approfondita, gli scontro sono molto articolati e impegnativi in termini di pianificazione tattica e possono protrarsi anche per diversi minuti: mira e tempismo sono entrambi fondamentali tanto per schivare, mettere a segno i colpi e parare con successo per sbilanciare il nemico. Veri e propri duelli che a tratti ricordano una sessione a Soul Calibur!
Più blandi gli elementi strettamente RPG: uccidendo i nemici e proseguendo nell’avventura si otterranno punti da spendere per aumentare la nostra abilità nelle armi che preferiamo, guadagnando col tempo la protezione delle divinità associate ad esse.
Secondo avvistamento
Esistono circa 30 combinazioni di armature, personalizzabili tramite slot di espansione al pari delle armi. Queste ultime sono la spada a due mani, la lancia e i pugnali, per quanto riguarda il corpo a copo, l’arco per gli attacchi a distanza.
Potrebbero sembrare poche, ma ogni colpo e ogni animaizone sono una gioia per gli occhi, il frutto di un gigantesco lavoro di design dove esperti di scherma medievale e di arti marziali hanno collaborato per creare i peculiari stili di combattimento di Elveon.
Tecnicamente impressionante, il gioco uscirà fra circa un anno con pieno supporto per i sistemi con processori multi-core ed è tutt’ora una delle applicazioni di terze parti più convincenti dell’Unreal Engine 3.
Passiamo ora la parola a Slavo Hazucha, che, presente a Lipsia come allo scorso E3, ci ha mostrato i progressi del gioco e ha risposto alle nostre domande.
Intervista a Slavo Hazucha, Managing Director di Studio Slovakia
Multiplayer.it: Com’è stato sviluppare il vostro progetto utilizzando Unreal Engine 3? In che modo siete intervenuti sulla piattaforma per adattarla alle vostre esigenze?
Slavo Hazucha: L’Unreal Engine 3 è un ambiente middleware ideale su cui lavorare, ma a conti fatti si tratta pur sempre di una piattaforma in costante sviluppo, la cui scaletta degli upgrade non tiene certo conto della la nostra schedule e delle nostre esigenze.
Inoltre la flessibilità dei tool realizzati “in casa” appositamente per un dato progetto è comunque irrinunciabile, quindi, anche se in termini generali non siamo intervenuti pesantemente sul motore, abbiamo fatto diverse aggiunte specifiche.
Ad esempio abbiamo lavorato sul sistema di illuminazione e sul modo in cui alcuni materiali vengono rappresentati su schermo, in modo da ottenere questa colorazione “ad acquarello” che conferisce al tutto un’aria più “fantasy”.
Inoltre circa la metà del motore fisico è stato riscritto da noi, specie perché, essendo un engine dedicato agli FPS, quello di Unreal non supportava alcuni dettagli importanti per un gioco in terza persona, come il cambio di postura di un personaggio su una scalinata con i piedi su due gradini diversi.
Multiplayer.it: Perché avete optato per un sistema di combattimento così elaborato, quando la maggior parte degli Action-RPG puntano sull’immediatezza e preferiscono piuttosto complicare il sistema di sviluppo del personaggio o articolare il loot system?
Slavo Hazucha: Volevamo realizzare un Action RPG che non fosse necessariamente un hack & slash - in effetti credo che non potremmo essere più lontani da quello stereotipo – e contemporanemaente raccontare una storia elaborata, molto epica ed immersiva. Questi sono i due fattori principali, cui poi si aggiungono gli altri elementi RPG, come l’aumento dell’esperienza, la raccolta e il potenziamento degli oggetti e così via.
Intervista a Slavo Hazucha, Managing Director di Studio Slovakia
Multiplayer.it: Gli scontri corpo a corpo richiedono evidentemente notevole tempismo, specie se si spera di mettere a segno gli ultimi colpi delle combo, perché una volta iniziate non sembra sia possibile cambiare la propria direzione.
Pensate di modificare questo aspetto, magari velocizzando l’esecuzione delle combo stesse?
Slavo Hazucha: Effettivamente è un dettaglio che è emerso durante il testing. Noi incentiviamo l’apprendimento e l’uso delle combo facendo sì che più si va avanti e più aumenta il danno inflitto dai colpi, ma se dopo i primi andati a segno il nemico riesce a scansarsi e noi non abbiamo scelta che continuare sulla stessa linea retta, la cosa perde attrattiva.
Stiamo ancora pensando a come correggere la cosa, tenendo presente che non vogliamo rendere la vita troppo facile al giocatore o perderemmo il valore tattico della scelta dell’arma e delle combinazioni da concatenare.
Intervista a Slavo Hazucha, Managing Director di Studio Slovakia
Multiplayer.it: Ci hai mostrato molti esempi di come funziona il combattimento in corpo a corpo e quello a distanza. Che puoi dirci in merito alla magia? E’ presente nel gioco in qualche forma?
Slavo Hazucha: Non è presente sotto forma di incantesimi tradizionali, ma come abbiamo accennato, crescendo di competenza nell’uso di un’arma, si guadagnerà il supporto di una particolare divinità patrona, cui sarà possibile appellarsi.
Tuttavia queste invocazioni non assicurano automaticamente un risultato e potrebbero anche non funzionare.
Multiplayer.it: Prevedete di rilasciare solo le versioni Xbox 360 e PC di Elveon, o pensate di orientarvi anche su altre console?
Slavo Hazucha: Per ora non prevediamo di avventurarci su altre piattaforme, almeno non finchè il gioco non sarà finito. In realtà sarebbe stato interessante poterne fare una versione per Wii, visto che il controller con il sensore di movimento sarebbe l’ideale con il nostro sistema di controllo. Purtroppo l’Unreal Engine 3 non è nulla che un hardware come quello del Wii possa gestire…
Multiplayer.it: Quando prevedete di mettere la parola “fine” allo sviluppo del gioco?
Slavo Hazucha: Probabilmente durante la seconda metà del 2007.
Sicuramente non prima del prossimo E3 o della fiera che lo sostituirà, dove sicuramente saremo presenti per mostrare i progressi del gioco.
L’attuale demo, per questioni di stabilità, gira sotto un’architettura single core, ma quando lo presenteremo la prossima volta, sfrutterà a pieno le risorse di Xbox 360 e dei nuovi processori Intel Duo.
Secondo avvistamento
Una delle sorprese dell’ultimo E3, Elveon è uno dei più promettenti progetti europei per PC e Xbox 360, al punto che Microsoft ha deciso di mostrarlo presso il suo stand alla game Convention 2006.
Action RPG di chiara derivazione high-fantasy, il gioco è ambientato in mondo popolato da elfi che invece di seguire l’ormai desueto stereotipo tolkieniano delle creature antiche e sagge, ma con la puzza sotto il naso, vengono raffigurati come una razza ancora giovane, dinamica e ambiziosa nella sua ascesa al potere.
Basato su una robusta storyline dal taglio decisamente epico-cinematografico, Elveon può vantare una mitologia vasta e dettagliata (il team di sviluppo ha persino coniato una lingua elfica da usare nelle scene di intermezzo – ovviamente sottotitolate) e la narrazione sarà ricca di flashback che ripercorreranno imomenti salienti della storia del mondo , man mano che noi stessi ci riserveremo il nostro posto nella leggenda.
Pensato per essere un titolo ricchissimo d’azione, ma lontano dai canoni dell’hack & slash, Elveon implementa un sistema di combattimento basato su combo molto elaborato, perché interamente costruito su un motore fisico che tiene conto della velocità, del peso e della forma delle armi, oltre che delle loro reali collisioni con quelle degli avversari e con l’ambiente circostante (mura, colonne, alberi e ogni altra superficie).