Falsa modestia
“Perché ambientare Call of Duty 4: Modern Warfare, all'infuori della Seconda Guerra Mondiale? Perché volevamo cambiare e perché lo studio di sviluppo Infinity Ward è talmente bravo che può permettersi di fare quello che vuole”, queste la parole di Blake Hennon, responsabile della presentazione dei prodotti Activision, mentre annuncia il nuovo capitolo di una delle saghe di sparatutto in prima persona più amate di sempre.
Effettivamente il discorso fila ed andrebbe aggiunto come, volendo mantenere immutato il gameplay, una scelta del genere era praticamente obbligata, avendo già il terzo episodio – ad opera di Treyarch - mostrato i segni del tempo che passa. È quindi bene coprirsi adeguatamente e prepararsi all'autunno che verrà; se infatti da una parte Elettronic Arts ha deciso di innovare Medal of Honor facendo giungere la rivoluzione dall'alto, il titolo Activision sposta la mira sessant'anni dopo il periodo che le ha garantito di vendere milioni di copie e guadagnare parecchi soldi.
Il plot narrativo ideato per l'occasione è di quelli classici, solido e conservatore. Un nazionalista russo, tale Zakhaev, pensa bene che l'Unione Sovietica non abbia detto a suo tempo tutto ciò che aveva da dire e che il tracollo della Madre Russia sia da attribuire al nemico americano. Decide quindi di allearsi con l'estremista islamico Al-Assad e con altri due misteriosi individui, creando un'organizzazione dal nome The Four Horsemen, intenzionata a vendicarsi dell'occidente capitalista e di chi lo guida. Nei panni di alcuni agenti degli US Navy Seal e della SAS Inglese, il giocatore dovrà sventare le minacciose intenzioni dei quattro squilibrati, riportando la pace e la serenità.
Un viaggio attorno al mondo è quindi quello prospettato da Call of Duty 4, tra i deserti medio-orientali e la steppa dell'est Europa, passando per altri, non meno suggestivi luoghi. Il tutto sarà godibile attorno alla fine di ottobre, su 360, PS3 e – giubilo – PC.
Falsa modestia
Una partenza indimenticabile
Nella sala dove si teneva la presentazione le casse stridono improvvisamente, indicando come il volume dell'audio sia notevolmente salito. Il proiettore inizia a mostrare le prime, confuse immagini di un elicottero che dal mare si avvicina ad un'enorme nave mercantile e, subito dopo, un plotone di soldati dell'esercito statunitense vi si cala con delle corde in modo ordinato e composto, sfruttando la notte, il silenzio. Passa un secondo e, preso il controllo di uno di quei valorosi marine, i fari dell'imbarcazione si accendono accecando il giocatore che, dato tempo alla pupilla di adattarsi alla nuova condizione di luce, si accorge di una pioggia scrosciante che si mostra in tutto il suo inarrestabile incedere, mentre i nemici prendono posizione ed urlano strane frasi in una lingua che sì, potrebbe essere russo.
Da quel momento in avanti è tutto un susseguirsi di proiettili che sibilano vicino alle orecchie, compagni che cadono a terra esanimi e avversari che non vogliono saperne di fare la stessa fine. I pochi container presenti hanno pareti troppo sottili per rappresentare una difesa credibile nel lungo periodo ed occorre quindi avanzare con quel che resta del gruppo, giù dal ponte fino alla stiva, alla ricerca di quel maledetto documento che tarda a farsi trovare. Altri morti e altra epinefrina rilasciata dalla ghiandola surrenale, fino a quando, sopra un paio di missili adagiati dentro alcuni contenitori di legno, quei dannati fogli si mostrano e vengono immediatamente fatti propri. Finalmente un po' di pace: i cattivi a terra, la missione compiuta ed il ritorno a casa sempre più vicino. E invece no, scoppia una bomba, il mercantile si piega e quindi inizia a capovolgersi, con gli scomparti che non tengono e l'acqua che invade ogni dove. Quella brutta ferita e la vista annebbiata dovranno essere un problema in più rimandato, è tempo di scappare da una strada diversa rispetto a quella usata per entrare e puntare verso l'alto, verso l'elicottero ancora miracolosamente in aria ed al quale aggrapparsi con le ultime forze rimaste. Ora sì, è finita.
Questi i primi, esaltanti momenti offerti dalla build mostrata. Tutto molto cinematografico ed appagante, in grado di rapire i sensi tanto del giocatore quanto dello spettatore.
Cavallo che vince non si cambia
Messe da parte le emozioni suscitate dal primo livello giocato visto in azione, è tempo di descrivere in modo più asettico i principali elementi che caratterizzano il gameplay. Il marchio di fabbrica, è bene dirlo subito, si vede eccome e, se da una parte questo farà piacere ai moltissimi sostenitori della serie, i pochi detrattori difficilmente cambieranno idea. L'esempio tipico è relativo al compromesso scelto per ottenere una così orchestrata serie di avvenimenti: tutto è estremamente scriptato, così che i nemici sbucano fuori dagli angoli in modo sempre, o quasi, analogo e molti degli eventi che si susseguono sul campo di battaglia si ripetono ancora ed ancora, all'infinito. Nulla di grave nella maggior parte dei casi; evidente e fastidioso, invece, mentre si è intenti a sfidare il computer ai massimi livelli di difficoltà, quando le stesse scene devono essere ripetute più volte e cresce la percezione di essere un componente del teatro dei burattini.
Punti di vista più che difetti, affogati in un mare di sensazioni positive. I propri alleati sono ora molto più partecipi all'azione che, essendo frutto dell'uso di armi e tattiche moderne, diventa più tecnica, addirittura riflessiva quando, ad esempio, si deve sfondare una porta e fare irruzione in un covo pieno di brutti ceffi, sfruttando esplosivo C4 e granate fumogene. Senza arrivare agli estremi di Rainbow Six o Ghost Recon però, solo coerentemente con la linea temporale scelta.
L'arsenale conta i migliori ritrovati tecnologici, presenti o prossimi venturi, con armi che abbandonano i nomi suggestivi di quelle della WWII a favore di sigle, la cui difficoltà nel memorizzarle è direttamente proporzionale all'efficacia: pistole, fucili e lancia granate, oltre a gingilli come visori termici e notturni. Immancabili le sessioni guidate a bordo di elicotteri o altri mezzi, durante le quali preoccuparsi solo della guida o dell'abbattimento di qualsiasi cosa si trovi a tiro.
Infine il multiplayer, nascosto e poco preso in considerazione durante l'evento, sarà un punto di cardinale importanza nell'economia di CoD4. Quanto rivelato permette di dire come vincendo partite online e progredendo nell'avventura, saranno sbloccate nuove armi ed abilità. Si può quindi speculare su una maggiore personalizzazione del proprio soldato, che sarà unico e personale, in continua crescita.
Modern Warfare. Next-Gen graphic.
Che sia lo sbarco sulla nave sopra descritto oppure il breve spezzone ambientato in una cittadina desertica, il risultato è sempre lo stesso: graficamente il livello raggiunto è davvero notevole. Nel primo caso ad impressionare ci sono gli splendidi riflessi prodotti dalle gocce d'acqua e gli effetti di luce evidenziati dal contrasto tra il buio della notte ed i lampi dei fucili. Nel secondo le decine di elicotteri in volo che contemporaneamente fanno scendere a terra un numero impressionante di soldati, oltre alla perfetta modellazione di ogni singolo personaggio o superficie.
Si pensava di aver assistito al meglio – e onestamente era più che sufficiente – quando Blake Hannon, come un mago consumato, tira fuori dal cilindro una piccola abitazione, popolata da un manipolo di bot immobili e caratterizzata da alcune finestre. La luce entra dalle fessure tagliando le zone d'ombra e oscurando i particolari delle uniformi parzialmente coperti da pistole e coltelli. La polvere stessa danza in aria e subisce gli effetti di ogni minimo spostamento, fino a concludere quello sgangherato ma ugualmente meraviglioso valzer per terra, esattamente da dove proveniva.
C'è ancora da dire della fisica, con le più disparate superfici diversamente scalfite dai proiettili, e dell'intelligenza artificiale, convincente a meno di alcuni momenti di blackout totale, sistemabili senza troppa fatica. Si conclude invece, convinti come poche volte e sapendo di avere le spalle larghe rispetto alla veridicità di quanto scritto: CoD4 funziona alla grande e nessuno può negarlo.
Quale sviluppatore?
È bene fare un piccolo excursus riguardo i team di sviluppo alle spalle di Call of Duty. I primi due capitoli, quelli originali, sono frutto del lavoro di Infinty Ward. Il terzo, invece, è stato opera di Treyarch, che da quel momento in poi fu deciso si sarebbe alternata ai sopra citati creatori della serie, che quindi stanno curando questo Modern Warfare. Da verificare per quanto tempo potrà essere sostenuta questa strategia che, nelle intenzioni di Activision, punta a garantire l'uscita di un capitolo tutti gli anni.
Restano fuori da questo discorso Call of Duty: United Offensive di Gray Matter Interactive, Call of Duty: Finest Hour di Spark Unlimited e Call of Duty 2: Big Red One di Gray Matter Interactive con Treyarch e Pi Studios.
Le novità dalla GC 2007
In una cornice realmente ispirata, a pochi passi dalla struttura che ospitava la Games Convention di Lipsia, Activision ha presentato in tutto il suo splendore Call of Duty 4. Il titolo, protagonista indiscusso di un party ambientato all'interno di un casolare "arredato" in stile di guerra, con stanze semi distrutte e ricolme di calcinacci, era disponibile in molte postazioni nelle tre versioni di rilascio: Xbox 360, PlayStation 3 e PC. Le due versioni console offrivano i due livelli single player già visti in precedenza e descritti di seguito nell'articolo: il primo, Bog, con cui CoD4 fu rivelato al grande pubblico attraverso un gameplay ricco di sequenze in una città devastata dal conflitto ed il livello ambientato su una nave porta container (Hardship), decisamente più nuovo e che rappresentava praticamente il cavallo di battaglia dell'edizione PS3 messa in mostra. Ma quello che più ci ha interessa da vicino è stata la versione PC: testabile con otto postazioni collegate via LAN in un avvincente multiplayer con due mappe disponibili, Overgrown e Crash.
Le novità dalla GC 2007
Entrambe offrivano combattimenti in ambienti ristretti e diroccati sparsi attraverso zone di radura piuttosto scarsa che offrivano però adeguato riparo a chi preferiva un'azione da cecchino. Da una parte ci siamo trovati di fronte a quella che sembrava essere una cittadina periferica pesantemente bombardata, dall'altra abbiamo combattuto nei pressi dei ruderi di una fattoria.
La modalità di gioco testabile era un semplice ed immediato Deathmatch, tutti contro tutti, che ci ha permesso di entrare subito in partita ed essere coinvolti in sparatorie adrenaliniche.
Di primo acchito è evidente la differenza tecnica rispetto alle due versioni console: l'edizione PC è semplicemente più dettagliata e, se possibile, ancora più fluida e dall'orizzonte visivo più lontano e meno scarno. L'hdr è praticamente perfetto, le animazioni sono dettagliate all'inverosimile e risultano perfettamente legate ai comportamenti di movimento e combattimento adottati dal giocatore. Molto interessante inoltre la tatticità derivata dalla precisa scelta di Infinity Ward di permettere ai proiettili di attraverso pareti e materiali abbastanza "morbide" come muri diroccati, porte di legno, tramezzi e talvolta persino i pavimenti. Troppo spesso infatti capita di venire colpiti a morte mentre si insegue un nemico che, magari girato verso di voi, indietreggia riparandosi dietro ad uno stipite e sparando all'impazzata. Allo stesso tempo la totale scomparsa di una energia vitale "vecchio stile" rende i combattimenti più lunghi, impegnativi e divertenti, e pronti a vedere cambiate le proprie sorti in un attimo. Quando infatti si verrà colpiti ripetutamente, il grado di affaticamento del personaggio tenderà ad aumentare fino, eventualmente, a portare alla morte, ma basterà ripararsi e non venire colpiti per alcuni secondi per tornare in piene forze. Così facendo, uno stile di gameplay nato proprio con Call of Duty 2 e diventato abbastanza tipico in tutti gli shooter in prima persona degli ultimi anni, viene trasportato nel mondo multiplayer.
Le novità dalla GC 2007
Nel corso delle partite multiplayer inoltre è stato implementato un sistema di punteggio che consente, da un lato di sbloccare alcune azioni speciali al raggiungimento di determinati valori (come ad esempio bombardamenti aerei, oppure fuoco di copertura tramite elicotteri che pattugliano la zona o, ancora, radar a tempo determinato per individuare i nemici) e dall'altro di ricevere dei bonus temporanei se si uccidono in serie più nemici senza morire, per l'esattezza siamo riusciti a sbloccare i primi due premi, rispettivamente a 3 ed a 5 nemici uccisi. Infine, un ultimo accenno, va fatto ovviamente per i controlli. La nostra amata accoppiata mouse + tastiera ci ha dato del piacere e non ci ha fatto minimamente rimpiangere i joypad di 360 e ps3 ma anzi, complice un quantitativo di tasti veramente minimale ed il classico responso perfetto di questo tipo di controllo, ci siamo subito ambientati nel pieno della partita. Appuntamento quindi al 5 novembre, la data di rilascio annunciata proprio durante l'evento, per giocare finalmente Call of Duty 4 in tutte le sue versioni.