Anteprima E3 2008
Turnizzami tutto
Lo schema dei controlli è ricalcato su quello di Oblivion, con Y per saltare, B per aprire l'inventario, A per interagire col fondale, RT per sparare e LT per prendere la mira, mentre con X si ricaricano le armi da fuoco, visto che in Fallout 3 gli scontri si possono risolvere come quelli di un qualsiasi FPS, con in più l'efficacia della mira e delle armi integrata dalle statistiche del personaggio come in un vero e proprio RPG. Con LB si passa dalla visuale in soggettiva alla terza persona, anche se la visuale in prima ci è sembrata molto più funzionale, e con RB si attiva l'aspetto più peculiare di tutto il sistema di combattimento di Fallout 3. L'abbiamo sperimentato per la prima volta entrando in una scuola elementare abbandonata, tra scaffali rivolti al suolo, banchi rovesciati e armadietti angosciosamente vuoti con i mutanti che attaccavano da un ballatoio sovrastante l'ingresso avvolto quasi completamente nell'oscurità.
La domanda che più volte ci siamo fatti sin dalle prime info rilasciate era del perché si sarebbe dovuto preferire questo sistema al più pratico e semplice metodo tipico di un qualsiasi FPS. Perché funziona e perché nella mezz'ora di gioco a nostra disposizione ci siamo rivolti al semplice fuoco di pistola diretto solo per i colpi finali, dopo aver indebolito gli avversari sparandogli nei loro punti deboli. Quando un nemico entra nel nostro campo visivo, premendo, appunto, RB, il gioco entra in pausa e con la leva analogica destra si seleziona uno degli avversari che ci stanno affrontando. A quel punto uno scanner ne evidenzia tutte le diverse parti del corpo con una percentuale di energia vitale indipendente per ognuna e ci vengono dati una serie di Action Point da spendere per colpire il corpo nei punti prestabiliti. Il mutante ha la testa vulnerabile e la pistola impugnata con una mano scoperta? Si può scegliere di colpirlo una volta sulla mano e due alla testa. Finita la selezione, la telecamera passa in terza persona, l'azione rallenta come si trattasse di un bullet time e non resta che assistere all'esito delle proprie scelte, senza dimenticare che il nostro avversario continua a muoversi e che, se si ripara dietro un muro, i colpi preventivati possono non andare a segno, e che statistiche sfavorevoli possono vanificare le nostre mosse. Il sistema ci è sembrato funzionare alla grande, permettendo di colpire con disinvoltura anche nel buio più pesto e anche nei dungeon più intricati, tanto che ci siamo più volte scoperti a indietreggiare, nella speranza di accumulare nuovamente action point per poter riattivare il potere relativo, visto che armati di una semplice pistola ci capitava di colpire i mutanti solo nei posti in cui erano più coriacei, ottenendo risultati davvero miseri.
Ovviamente, queste sono solo prime impressioni, dato che Fallout 3 ha l'aspetto tipico di un gioco Bethesda, con uno spessore e così tante sfaccettature da richiedere prove di ore ed ore per poter essere apprezzato sino in fondo. Oggi, però, ci siamo levati una bella curiosità, che non fa altro che rilanciare le aspettative per quello che resta uno dei candidati più quotati al titolo di RPG dell'anno per il 2008.
Aggiornamento dalla GC 2008
Dopo averlo provato per la prima volta allo scorso E3, torniamo a mettere le mani su Fallout 3: la demo è identica ma la piattaforma di gioco è diversa, in quanto è stato finalmente possibile giocare alla versione PC. Partiamo dunque dall'aspetto che sicuramente interesserà maggiormente gli appassionati, ovvero la resa grafica del prodotto sui PC (ovviamente ultra-pompati) messi a disposizione da Atari. Com'è ovvio, Fallout 3 rende meglio in questa veste rispetto alla controparte Xbox 360, soprattutto per quanto riguarda la fluidità e la qualità delle texture. Nulla di trascendentale, intendiamoci, ma una maggiore definizione e fluidità fanno comunque la loro bella figura, impreziosendo un titolo già di per sé notevole dal punto di vista tecnico. Insomma, ci troviamo di fronte a quello che si può definire un convenzionale divario fra Xbox 360 e PC di ultima generazione, ovvero un gap visibile ma non propriamente siderale. Anche sotto il fronte del sistema di controllo in molti potrebbero comunque preferire la soluzione offerta dal PC, sia per il mouselook sia per le varie shortcut raggiungibili tramite la tastiera. Sotto il profilo del gameplay, invece la demo che abbiamo avuto modo di provare ricalcava in tutto e per tutto quella descritta dall'anteprima precedente: si cominciava dunque uscendo dalla Vault 101, per poi dedicarsi all'esplorazione dello sconfinato mondo circostante. Nel nostro caso, ci siamo recati in una cittadina (più una baraccopoli a dire il vero) comprensiva di un buon numero di NPC coi quali dialogare ed una serie di negozi da visitare, non prima di aver attraversato i ruderi di un quartiere residenziale ed avere fatto razzia di tutti gli oggetti che si trovavano in casse, armadi e via discorrendo. Sempre accompagnati dal fido Pip-Boy, nel quale convergono tutte le funzioni necessarie, dall'equipaggiamento alla mappa, ci siamo poi diretti verso un supermarket in rovina, popolato da personaggi non propriamente amichevoli: occasione per mettere nuovamente alla prova il doppio sistema di combattimento di Fallout 3. Complici le statistiche ancora basse del nostro protagonista (che rendevano difficoltoso prendere la mira in stile FPS), abbiamo sfruttato pesantemente la modalità strategica, che permetteva di fermare l'azione e puntare alle zone sensibili dei vari nemici. Il feeling non è esattamente lo stesso dei precedenti Fallout, ma bisogna dire che l'intera struttura funziona egregiamente una volta che la si prova sul campo, Per quanto ovviamente abbia ancora bisogno di qualche limatura, il prodotto Bethesda ci ha comunque impressionato favorevolmente per la seconda volta, soprattutto in questa veste PC che graficamente offre qualcosa in più.
Aggiornamento versione PlayStation 3
È passato poco più di un mese da quando abbiamo provato Fallout 3 per PC. Questa volta, ospiti di Atari Italia, abbiamo potuto provare la versione PS3 del gioco che si candida decisamente come RPG dell’anno. La trama, ormai nota, vede il protagonista uscire da Vault 101 alla ricerca del padre scomparso. Dopo i primi momenti in cui gli occhi del personaggio devono abituarsi alla luce solare, non dimentichiamoci che all’interno del bunker esiste solamente luce artificiale, ci si trova di fronte a un paesaggio incredibile. La devastazione, infatti, regna sovrana. Dopo l’olocausto nucleare avvenuto nel 2077, infatti, le città, la natura, gli animali e gli uomini esposti alle radiazioni hanno subito profondi cambiamenti. Graficamente PS3 riesce a districarsi bene con tutti gli elementi presenti e spesso sfiora il fotorealismo. La prospettiva è profonda, con un orizzonte lontano e senza i pop-up tipici di alcuni titoli di questo tipo come, per esempio, Oblivion (sempre sviluppato da Bethesda). Solamente in alcuni momenti abbiamo avuto l’impressione di un leggero effetto fish-eye che tendeva a rendere piatti personaggi e scenari. Questo cambia però all’interno delle città dove si nota quanto PS3 sia sfruttata in modo più che soddisfacente. La definizione delle rovine, dei personaggi e di tutto l’ambiente è ottima, anche se persiste un lieve antialiasing e la sensazione di poca profondità relativa a personaggi e sfondi. Nonostante la complessità delle scene abbiamo notato quanto il framerate rimanga costante anche durante i combattimenti più veloci. Il gameplay è eccellente e il controller riesce a essere, per quanto riguarda lo scrivente, ancora più pratico del sistema mouse e tastiera ella versione PC. Con pochi tasti, infatti, è possibile sfruttare al meglio il Pip-boy, frugare all’interno di casse, contenitori, distributori e pc. Questo aspetto non potrà che attrarre i numerosi casual gamer che attratti da questa tipologia di gioco si sono spesso sentiti frenati dalla difficoltà dei comandi. Ottimo il sistema di combattimento che permette di affrontare il gioco sia in modo classico sia in una modalità più simile a uno sparatutto classico. La possibilità di “mettere in pausa” il combattimento per decidere come assegnare i colpi, infatti, non potrà che conquistare i giocatori che potranno, tra le varie cose, apprezzare l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori per le animazioni.