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[GC 2008] Far Cry 2 - Provato

Dopo averlo provato agli Ubidays e negli studi di Montreal, un'altra apparizione per l'imminente Far Cry 2!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   21/08/2008
Far Cry 2
Far Cry 2
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Aggiornamento da Lipsia!

Un'altra apparizione per Far Cry 2, questa volta alla GC di Lipsia. La presentazione - questa volta, infatti, non abbiamo potuto giocare - si è divisa in due parti ed era tutta incentrata sulla versione PC, che girava su una macchina talmente performante, da far risultare la fluidità persino fastidiosa. Per non parlare della velocità a cui schizzava il protagonista da una parte all'altra dello schermo.
Nella prima parte ci è stata mostrata una nuova missione, in un'area che ancora non avevamo visto e nella quale bisognava eliminare un trafficante d'armi che stazionava in una barca ormeggiata in un canyon al di sotto di un enorme ponte d'acciaio sospeso nel vuoto. Il succo della dimostrazione era quello di mostrare come la missione potesse essere portata a termine, sia semplicemente cecchinando il trafficante da centinaia di metri di distanza, stando appollaiati sul ponte, sia portando a termine una quest, in cui bisognava portare la testata di un missile ad una nostra complice, per poi farlo detonare sul ponte stesso. Dopo l'esplosione tutta la struttura andava in mille pezzi, travolgendo la nave decine di metri più sotto, in mezzo ad una spettacolare deflagrazione, arricchita da effetti di luce e particelle ovunque.
La seconda parte della dimostrazione era quella in cui ci è stato mostrato per la prima volta il potente editor che accompagnerà tutte le versioni del gioco. Con pochi click è possibile creare e mandare online qualsiasi mappa per poterci giocare con i propri amici. Gli oggetti per popolare le mappe si scelgono da 3 set diversi, che vanno dalle savane agli acquitrini. Alberi, costruzioni, case e mezzi possono essere disposti a piacimento, così come i respawn points, le armi e tutto ciò che serve per giocare online. La scelta interessante è che gli oggetti potranno essere dislocati anche infischiandosene totalmente delle leggi della fisica, potendo una casa, ad esempio, essere dislocata sollevata da terra e a testa in giù. Prima di mandare online una mappa, però, il programma farà un check rapido degli elementi necessari per un corrretto funzionamento della stessa, e, se il check non va a buon fine, la mappa resta dov'è, senza alcuna possibilità di giocarla con amici e sconosciuti. L'aspetto più interessante è il sistema di valutazione online per ogni mappa, di modo che i giocatori possano segnalarsi quali mappe siano da provare tra le centinaia che infesteranno la rete, almeno nelle intenzioni di Ubisoft. A prescindere dall'interesse che si possa avere per un aspetto del genere, la cura riposta nella realizzazione dell'editor, non può che deporre a favore di Far Cry 2 e del team di sviluppo!

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Una bella dormita e poi mano al mitra!

Inizialmente il titolo mette il giocatore di fronte alla scelta del proprio avatar tra 9 disponibili: i rimanenti 8 mercenari non sono semplicemente delle figurine messe lì per diversificare l'aspetto della propria scelta, ma diverranno dei veri e propri NPC, dei personaggi non giocanti, nel corso della partita. Loro, insieme alle due fazioni presenti nel gioco, assegnano le missioni al protagonista, e cosa molto importante ci proteggono durante le situazioni più spinose.
Alla stessa maniera anche il giocatore deve costantemente tenere sott'occhio la salute dei propri amici, questi possono morire e scomparire per sempre nell'universo del gioco.
La demo presentata era la stessa mostrata ai recenti Ubidays, ma con molti cambiamenti che di fatto hanno reso possibile apprezzare la varietà degli approcci possibili alle missioni e soprattutto alcune interessanti routine dell'intelligenza artificiale. L'estrema libertà di azione del protagonista non si limita semplicemente alla scelta di un sentiero piuttosto che un altro: il ciclo giorno-notte, non presente all'ultima dimostrazione del titolo Ubi, influisce pesantemente sulla condotta del protagonista. E' tutto molto semplice, prima di ogni missione è possibile visitare alcuni rifugi, tramite i quali rifornirsi, attivare la presenza degli alleati in missione e soprattutto dormire. Rimettendo la sveglia del proprio orologio si decide quanto rimanere tra le braccia di Morfeo, se quindi affrontare l'obiettivo in pieno sole o nel buio pesto della notte africana. Stabilire quando attaccare è importante per scegliere il set di armi da utilizzare: al buio, se ci garba un approccio silenzioso e stealth, sarà necessaria una mitragliatrice MP5 con silenziatore e spengifiamma. Di contro in pieno sole potremo mostrarci in tutta la nostra furia con fucile d'assalto, rpg e lanciafiamme. Ovviamente potremo raccogliere anche le armi dei nemici, così da cambiare il nostro approccio in tempo reale. Anche l'intelligenza artificiale degli avversari segue il il trascorrere del tempo. Ci è stato mostrato un passaggio in cui delle sentinelle si accendevano delle sigarette: di giorno si fermavano costantemente all'ombra, seguendo il percorso del sole, mentre di notte il punto di sosta era casuale e mai ripetitivo. Nei combattimenti invece, si sono visti i mercenari nemici agire spesso di concerto, cercando coperture e ripari e soprattutto sempre estremamente attenti nell'avvertire rumori nella loro zona di competenza.
Tra una copertura e l'altra però alcuni soldati avversari hanno avuto la tendenza a rimanere imbambolati, contenti di farsi foderare di piombo rovente, problema questo dovuto, si presume, alla giovinezza della build mostrata.

[GC 2008] Far Cry 2 - Provato
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Missione al buio

Inedita rispetto al primo episodio, e anch'essa molto utile per decidere il tipo di approccio alla missione, è la mappa tattica, o meglio le mappe tattiche. La prima raffigura diverse decine di chilometri quadrati di territorio, sulla quale viene segnato con una grossa X l'obiettivo.
La seconda si attiva quando ci si trova nelle vicinanze, nell'ordine di un chilometro quadrato, del fulcro della missione. Usando il binocolo è possibile segnare in tempo reale cecchini, casse di munizioni, di benzina, veicoli e postazioni fisse. Inutile dire che chi è amante della pianificazione tattica certosina delle proprie azioni trarrà enorme giovamento da questa implementazione; chi invece preferisce entrare nella base avversaria senza badare troppo ai proiettili avversari, potrà comunque evitare di segnare i punti di interesse sulla mappa e fare unicamente affidamento ai propri riflessi e alla propria buona stella.
La missione che è stato possibile provare ci ha fatto tastare con mano tutte queste caratteristiche, e ovviamente apprezzare tutte le prelibatezze del motore grafico proprietario Dunia. L'obiettivo era distruggere un oleodotto e allo stesso tempo mettere fuori uso un'antenna radiofonica per evitare la chiamata dei soccorsi. Uno dei programmatori ha mostrato l'azione scegliendo un basso profilo, utilizzando il già citato MP5, creando scompiglio tra le fila degli avversari senza che questi venissero allertati in massa.
Ha messo in scena una perfetta infiltrazione nella base e solo quando l'antenna ha fatto boom i mercenari, quelli ovviamente rimasti in vita, hanno potuto organizzare una difesa, comunque difficoltosa vista la capacità di occultamento dell'esperto programmatore.

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La poeticità del motore grafico

Tornando a bomba sulla cosmesi del gioco, Far Cry 2 mostra i muscoli in ogni suo settore. Prima di attaccare il già citato oleodotto, ci è stato mostrato uno scorcio quasi poetico, un lago durante un pesante acquazzone, immerso in una corposa nebbia, con il vento che increspava l'acqua e faceva piegare i rami degli alberi. Inutile citare gli ottimi effetti speciali, di luce, volumetrici e particellari che rendevano particolarmente viva la scena. Per il resto, oltre all'ottima modellazione poligonale degli ambienti e della vegetazione, di notevole spessore si sono rivelate le animazioni, con gli avversari dotati di un efficace set di movimenti anche quando sono a terra feriti in cerca di aiuto, o come quelle realizzate per i momenti in cui il nostro alter ego si cura: non è raro vederlo farsi delle iniezioni, o novello Rambo, mettere mano al coltello ed estrarre il proiettile dalla ferita. Delle tre versioni provate, quella PC era quella che ovviamente denunciava una maggiore pulizia grafica, a discapito di un frame rate non proprio elevato, mentre le versioni Sony e Microsoft erano praticamente indistinguibili l'una dall'altra, confermando quanto detto nella presentazione del titolo. Sul versante multiplayer, L.P. Ferrand, producer del gioco, è rimasto, come si suol dire, abbottonatissimo, non andando oltre le modalità classiche fino a un massimo di 16 giocatori, ma ribadendo che tutte le caratteristiche peculiari della campagna in singolo saranno presenti nel versante on line. Ha speso invece molte parole sul potente editor, differente per la versione PC e quella console, a disposizione dei giocatori per creare mappe, le migliori delle quali, grazie al supporto stesso di Ubisoft, avranno visibilità nella community dei giocatori.
In definitiva questo secondo incontro ravvicinato con Far Cry 2 non ha fatto altro che mettere ulteriormente in luce tutta la bontà della produzione dei ragazzi di Ubisoft Montreal.
Oltre all'imponente aspetto tecnico, a colpire sono state le meccaniche di gioco, slegate dalla linearità del precedente capitolo, e soprattutto l'importanza data alla libertà di scelta del giocatore, il quale potrà realmente decidere cosa fare e soprattutto come farlo.
A fine anno vedremo se tutte le buone idee implementate nel gioco troveranno una realizzazione coerente ed efficace.

[GC 2008] Far Cry 2 - Provato
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Fuoco e fiamme

Pad alla mano, alla luce del sole invece, Far Cry 2 si è mostrato in tutta la sua potenza e brutalità. Innanzitutto la prima cosa che colpisce è la bontà del motore grafico proprietario Dunia: orizzonte visuale lontano, vegetazione folta e dinamica sono le prime cose che si notano in un contesto vibrante e soprattutto vivo. Il gioco utilizza il motore fisico Havoc per tutto quello che riguarda gli oggetti, mentre per la gestione del mondo vegetale ne è stato creato uno ad hoc. L'erba si piega e si sposta al passaggio degli umani e dei mezzi, appiccare il fuoco, non importa se con il lanciafiamme o con le molotov, significa abbrustolire non solo una zona, ma comporta la propagazione delle fiamme, spinte dal vento, anche nelle zone circostanti. Tra lo stupore generale abbiamo visto che la fiamma in uscita dalla parte posteriore, il cosiddetto backblast di un lanciarazzi rpg dopo averlo utilizzato, incendiava l'erba e gli alberi vicini! Le fiamme insomma possono essere utilizzate anche come espediente tattico per ripulire alcune zone. Dare fuoco ai pali di legno che sorreggono alcune capanne sopraelevate, significa far uscire allo scoperto i nemici asserragliati al loro interno, esponendoli quindi a una imboscata senza scampo. L'altro motore fisico invece, l'Havoc, fa come al solito il suo dovere: è possibile distruggere molte delle costruzioni presenti, danneggiare realisticamente le macchine e far saltare in aria con grandi effetti pirotecnici i depositi di munizioni (attenzione a non essere troppo vicini!) e di benzina.

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Ovviamente moltissimi detriti vengono scagliati in aria, grandi nuvole di polvere oscurano la visuale fino a quando, tornata la calma, è possibile osservare un campo di battaglia sensibilmente diverso da quello iniziale. A seconda del tipo di arma da fuoco utilizzata, sarà possibile sparare attraverso i muri o gli altri tipi di copertura degli avversari, un pò come avviene, piuttosto superficialmente, in Call of Duty 4. Una raffica del solito MP5 calibro 9 si è dimostrato poco efficace nell'abbattere un nemico al riparo dietro un cancello fatto di diversi strati di lamiera. Dopo aver raccolto da terra un vecchio, ma con un potere d'arresto decisamente superiore, FAL 7.62, un semplice colpo sparato anche da una certa distanza ha messo istantaneamente ko il mercenario troppo sicuro di essere al riparo.
Le altre armi a disposizione sono tutte molto varie e ben diversificate, estremamente funzionali e perfettamente rispondenti all'approccio che il giocatore vuole dare alla partita.
I ragazzi di Ubisoft hanno parlato di diversi set di armi, soggette a usura e inceppamenti, ognuno focalizzato su alcune peculiarità proprie, di fatto instillando in chi gioca la voglia di specializzarsi in un certo ambito, senza poi dimenticare che la presenza di rifornimenti non è omogenea per tutte le armi. Di conseguenza la pianificazione delle proprie azioni è sempre consigliata, gettarsi nella mischia con un potente fucile a pallettoni può sembrare utile in ambienti stretti e a breve distanza, sempre poi che non ci si accorga dei cecchini ben mimetizzati su alcune torrette. Per aumentare questa tendenza al realismo delle dinamiche degli scontri a fuoco, è stato eliminato il mirino mentre si spara from the hip, ovvero con tutta l'arma in primo piano. Solo passando alla visuale ravvicinata si avrà una chiara idea della linea di tiro, la scelta dell'arma e l'esperienza fanno quindi la differenza in combattimento.

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