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Guilty Gear, l'anteprima di gameplay

Prima dell'Arcrevo sono spuntate molteplici informazioni sul grande ritorno di Guilty Gear. Non siamo però davanti a un seguito, bensì a una sorta di reset della saga

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   07/11/2019
Guilty Gear -Strive-
Guilty Gear -Strive-
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Nell'imprevedibile pianeta dei videogiochi esistono pochi ecosistemi inospitali e di difficile gestione quanto quello dei picchiaduro, ma anche in questa landa piena di pericoli sarebbe un'ingiustizia terribile non riconoscere gli Arc System Works tra i dominatori incontrastati. Il team giapponese fa ormai da anni parte del gruppo dei veterani delle botte virtuali, e nella generazione corrente ha raggiunto livelli di competenza tecnica spaventosi, che gli hanno permesso di valorizzare ancor di più l'esperienza maturata creando una miriade di sistemi di combattimento complessi.

Rinvigoriti dagli ultimi successi, gli Arc hanno quindi iniziato a sperimentare, e a creare titoli capaci di dare la loro impronta a versioni perfezionate di formule preesistenti (come Dragon Ball FighterZ, chiaramente ispirato ai Marvel Versus, o Granblue Fantasy, che pare una curiosa variante dei migliori Street Fighter). Durante questa "fase esplorativa", tuttavia, l'idea di proporre un picchiaduro realmente fresco e lontano da strutture già testate non è mai stata realmente abbandonata, e anzi la software house ha scelto un nome quantomai pesante per portarla avanti: Guilty Gear. Già, perché proprio questa storica serie verrà completamente trasformata con il suo prossimo capitolo, e il buon Daisuke Ishiwatari (storico creatore del marchio) ha già più volte ribadito la volontà di dare forma a un'esperienza molto diversa da quella a cui i fan sono abituati. Ora che il primo gameplay approfondito è stato mostrato, pertanto, lo abbiamo analizzato da vicino per cercare di capire quanto sia andata a fondo questa operazione di rinnovo. La risposta? Davvero molto in profondità.

Non trovo più l'oki

Per quanto il nuovo Guilty Gear sia un cambio di rotta, gli elementi vicini all'originale non mancano, a partire da un roster di combattenti che per ora vede tornare alcuni dei personaggi più iconici della serie - Ky e Sol ovviamente, ma sono stati confermati May, Axl, Chipp e Potemkin, con in più un guerriero inedito dal nome ancora ignoto. Se dai primi brevi video di presentazione si potrebbe pensare a un naturale seguito, però, le cose cambiano notevolmente quando si ascoltano le parole degli sviluppatori durante l'ultima demo svelata: il sistema è cambiato in ogni aspetto, al punto da aver mandato in panico una buona parte della community veterana (che al solito ha la tendenza a fasciarsi la testa molto prima del tempo). Guilty Gear ha in pratica abbandonato le lunghe combo e parte della complessità originale per diventare un titolo più spiccatamente costruito attorno al neutral (il gioco neutrale, ovvero quando entrambi i giocatori sono sul campo a debita distanza e nessuno dei due ha il vantaggio) e accessibile.

1G

In un campo elitario come questo, la parola "accessibile" ha ovviamente destato preoccupazione, ma la verità è che il nuovo capitolo della saga non sembra essere un picchiaduro brutalmente semplificato, bensì una nuova formula che segue l'esempio di Dragon Ball FighterZ, proponendo meccaniche molto intuitive, eppure plausibilmente difficilissime da padroneggiare agli alti livelli. Meglio chiarire il tutto, comunque, spiegando i cambiamenti, che partono dalla quasi totale eliminazione dell'oki e dell'angolo, per arrivare a una trasformazione totale dei Roman Cancel. E quando parliamo di oki non intendiamo il medicinale più usato da chi soffre di emicrania, bensì dell'okizeme, ovvero della pressione che si mette all'avversario mentre si sta rialzando. Ecco, in Guilty Gear buttare a terra il nemico è molto più difficile, perché possibile solo con poche specifiche mosse, e quando si arriva all'angolo non c'è modo di iniziare strani setup per confondere, poiché nei vari ring il muro si "rompe" dopo alcuni colpi, portando a una transizione in un'altra location e al reset delle posizioni a centro arena. Insomma, in questa nuova incarnazione della serie sarà molto più importante la vostra gestione delle distanze e delle normal che non la vostra capacità di eseguire combo assurde e di rimbecillire l'avversario dopo averlo spinto ai limiti.

Più botte, meno dubbi

Per carità, come detto alcuni colpi ancora buttano a terra il nemico, dunque l'okizeme non è totalmente scomparso - inoltre il sistema permette di fare danni a terra, dunque si può scegliere se fare pressione sperando in una nuova combo, o se fare in sicurezza qualche danno extra - però non aspettatevi una grande centralità della cosa nei match, dato che persino gli attacchi Dust ora lanciano a grande distanza (eccetto quando sono contromosse). I cambiamenti, peraltro, non finiscono certo qui. Il recupero in aria è stato quasi del tutto automatizzato, senza bisogno di premere tasti particolari per la sua esecuzione, il sistema di combo gatling è mutato e non permette di eseguire serie di colpi dagli attacchi leggeri (in pratica per fare una combo seria è necessario scoprirsi con attacchi più lenti dei semplici jab, e non si può semplicemente buttare a terra l'avversario con una spazzata dopo un colpetto), le prese hanno ora un comando specifico e possono andare a vuoto, si può parare in aria senza bisogno di parate perfette, il danno in guardia non può più uccidere, e alcune meccaniche difensive sono state "fuse" coi Roman Cancel.

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Ah, parlando proprio dei Roman Cancel - ovvero le tecniche che usano la barra della tensione per cancellare le animazioni oramai proprie di ogni Guilty Gear - qui hanno aree variabili a seconda dell'attivazione, in difesa distanziano l'avversario (al posto dei Dead Angle Attack), e rallentano il nemico per qualche istante, rendendo possibili combinazioni o conferme normalmente inutilizzabili. Sono un numero mostruoso di cambiamenti, e comprendiamo quindi i dubbi dei fan, ma ci sembrano comunque tutti piuttosto interessanti,tanto da farci credere che il combat system del gioco abbia un potenziale enorme se portato ai giusti limiti. D'altronde l'enfatizzazione del neutral non è un male se ben applicata e, anche se vi sono molti critici di titoli che lo fanno (Street Fighter V, per citarne uno particolarmente noto), Guilty potrebbe puntarci con ben altra varietà offensiva e difensiva, specialmente considerando le molteplici potenzialità dei "nuovi" Roman Cancel (di cui è davvero impossibile adesso cogliere le finezze).

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Non bastasse, l'ultimo pargolo di Arc dà una maggior importanza alla tensione, riempiendo la barra di chi riesce a spaccare il muro all'angolo, e donandogli comunque un vantaggio sensibile - seppur non paragonabile a quello di titoli molto concentrati sull'oki - all'interno di partite più bilanciate e imprevedibili rispetto a quelle dei predecessori. Mobilità e ritmo generale, poi, sono molto simili al passato, il sistema RISC (che premia l'avanzamento) è ancora presente e molto più significativo, e gli sviluppatori hanno precisato più volte di essere aperti al feedback e di poter ancora cambiare molte cose nel caso venissero recepite troppo negativamente. Non possiamo che essere fiduciosi dunque, e aspettare gli sviluppi del gioco con grande speranza: riteniamo che difficilmente gli Arc possano sbagliare un progetto del genere.

I cambiamenti del nuovo Guilty Gear sono tali da renderlo un'esperienza profondamente diversa dai capitoli passati. Considerando la loro enorme qualità, comprendiamo le preoccupazioni di parte della fanbase, eppure ci riesce difficile condividerle, visto che gli Arc System sono tra gli sviluppatori più abili in circolazione nel campo (se non i più abili) e hanno varie volte precisato di voler creare qualcosa di nuovo. Il sistema mostrato per noi ha enorme potenziale, e tanti cambiamenti restano ancora possibili. Crediamo dunque non sia il caso di disperare, e restiamo in spasmodica attesa di una versione giocabile per la stampa. Per ora, comunque, ci basta sbavare su quella grafica assolutamente incredibile.

CERTEZZE

  • Tecnicamente non è semplicemente "bello", è magia nera
  • Sistema completamente rinnovato, che introduce novità estremamente interessanti
  • Molti graditi ritorni già svelati

DUBBI

  • La maggior accessibilità farà stranire molti fan di vecchia data
  • L'effettiva validità del nuovo combat system va attentamente valutata