Il primo Hot Wheels Unleashed, per Milestone, ha rappresentato molto più che "l'ennesimo gioco di corse" dello studio milanese. Accolto positivamente dalla critica e ancor di più dal pubblico, Unleashed è addirittura arrivato in finale ai The Game Awards del 2021, spalleggiando nella vaga categoria sportiva pezzi grossi come Forza Horizon 5 e FIFA 22. Pur non vincendo il premio, il gioco ha portato Milestone a interagire con un pubblico tutto nuovo, molto più mainstream e variegato rispetto alle community che negli anni hanno seguito serie di guida come RIDE e MotoGP.
Un tale successo non poteva che portare almeno a un seguito, ed ecco quindi arrivare negli ultimi mesi l'annuncio di Hot Wheels Unleashed 2 - Turbocharged. Da un lato l'approccio è quello tipico dei sequel che prendono le fondamenta del gioco originale e aggiungono più contenuti e modalità: ci sono nuove piste, nuove opzioni di gioco e nuove tipologie di veicoli, con tanto di abilità sbloccabili. Dall'altro, però, Milestone ha deciso di prendersi qualche rischio, modificando il gameplay del gioco e alterando una ricetta che agli appassionati piaceva così com'era (ne avevamo scritto in occasione della nostra prima prova). Come suggerito dal sottotitolo, insomma, Hot Wheels Unleashed ha messo il turbo, e in attesa dell'uscita prevista per il 16 ottobre 2023 su PC e console, abbiamo chiacchierato del gioco con Andrea Basilio, Head of Game Design & Associates Creative Director in Milestone.
Dal successo a un seguito col Turbo
Ciao Andrea, partiamo dal riepilogo delle puntate precedenti: il primo Hot Wheels Unleashed è stato un grosso successo, ha venduto tanto e alla fine è arrivato anche in finale ai The Game Awards. Com'è stato?
Quello dei TGA è stato un momento un po' anticlimatico, perché è durato un istante. "E adesso la categoria sport, vince Forza Horizon". È andata così più o meno: eravamo carichissimi per vederlo ma, soprattutto per chi era lì, è stato un attimo quasi impalpabile (Ride). Per noi essere arrivati in finale è stato comunque incredibile: quando hanno annunciato le candidature eravamo in ufficio e l'ho scoperto perché ho sentito un'esultanza da stadio arrivare dall'ufficio di Francesco (Riggi, lead game designer di Hot Wheels Unleashed 2, ndr).
Ve l'aspettavate?
La soddisfazione più grande era il fatto che noi sapevamo di poter sviluppare un gioco arcade diverso da quelli che abbiamo fatto prima. Il mondo là fuori non ne era convinto e forse erano in pochi a crederci, ma quando poi lo abbiamo pubblicato e abbiamo visto che alla gente stava piacendo... beh, quello è stato il momento più bello. Come sviluppatore la cosa migliore è vedere tanta gente che non è abituata a giocare i tuoi giochi interessarsi e parlarne online, e improvvisamente sei popolare. Quindi con Hot Wheels Unleashed sentiamo di aver avuto una crescita ulteriore, di aver fatto uno step in avanti. Addirittura ora ci sono i leak dei nostri contenuti (Ride).
Beh non puoi davvero dire di essere arrivato finché qualcuno non comincia a far trapelare informazioni del tuo gioco su Reddit.
Giuro, avevano trovato una macchinina di Hot Wheels Unleashed 2 quasi sei mesi fa, forse sette. C'era una foto e c'era scritto piccolo piccolo Hot Wheels Unleashed 2. Quindi già in quel momento la gente aveva capito che ci stavamo lavorando. Anche gli altri giochi che abbiamo pubblicato hanno delle community molto molto solide: soprattutto attorno a Ride, ad esempio. Però qui parliamo di una notevole massa critica di persone, tra cui c'è chi si mette a controllare i metadata del Microsoft Store per vedere quali saranno i prossimi annunci.
Prima di lanciare Hot Wheels Unleashed immagino già speravate di poterne fare un seguito.
L'idea di realizzare un sequel c'era quasi da subito, però ovviamente bisognava vedere la risposta del pubblico. Adesso è fin troppo facile dire "beh, è un gioco di Hot Wheels. Cosa mai potrà andare storto?". Ma all'epoca era molto difficile prevedere come sarebbe andata, e c'erano ancora tante cose da capire. Avevamo cominciato a pensare effettivamente a Hot Wheels Unleashed 2 quando di fatto stavamo chiudendo il primo capitolo: avevamo iniziato a mettere da parte un po' di idee per una possibile espansione. Sai com'è con gli sviluppatori: a un certo punto devi chiudere ma non vorresti, anche perché nel frattempo hai imparato cose nuove e avuto nuovi spunti ma non puoi andare avanti all'infinito. Quindi abbiamo cominciato a mettere da parte le idee.
Idee rischiose: avete cambiato molto il gameplay del primo.
C'è stato un momento chiave del primo Hot Wheels che ha definito il gameplay del gioco. A sviluppo quasi completato avevamo fatto una beta molto ristretta con una quindicina di persone, tra creator e stampa specializzata. Lì ci sono arrivati un po' di feedback sul gameplay che mettevano in discussione alcuni pilastri importanti del gioco. In quel momento abbiamo avuto la forza di reazione - e anche un po' il coraggio, visto che il gioco era quasi pronto - di cambiare la fisica e andare nella direzione che poi ha portato al gameplay finale di Hot Wheels Unleashed. E abbiamo fatto bene perché il gameplay è stato molto apprezzato: magari c'è chi vuole tracciati diversi o qualche modalità in più, ma il gioco alla base ha messo più o meno tutti d'accordo. Ecco, ora immagina di avere una cosa che funziona benissimo, un gioco che ha venduto milioni di copie, che è stato apprezzato parecchio, e decidere di cambiare il gameplay. La soluzione più facile sarebbe stata prendere lo stesso gioco e metterci più contenuti, senza toccare troppo le fondamenta. Probabilmente le persone sarebbero state comunque contente se ci fossimo mossi in maniera cauta, ma avrebbe voluto dire realizzare un Hot Wheels Unleashed 1.5. Invece la forza del nuovo gioco è proprio il fatto di avere un gameplay potenziato rispetto al primo.
Immagino non abbiate cambiato il gameplay solo per il gusto di cambiarlo. Cos'è che vi ha portato in questa nuova direzione?
Abbiamo seguito molto le community: visto che sono molto grandi ci hanno dato tantissimi spunti. Online abbiamo visto succedere un mare di cose impreviste con il primo Hot Wheels Unleashed. C'era gente su YouTube che riusciva a volare da una parte all'altra del tracciato: usavano il turbo, poi si appoggiavano e ripartivano usando di nuovo il turbo in aria con tempismo. Per Unleashed 2 abbiamo così aggiunto il salto, il doppio salto e poi quello che chiamiamo 'lateral dash', che è in sostanza una spinta a destra e sinistra. Praticamente queste azioni cambiano in maniera profonda il gameplay perché, specialmente online, avrai degli strumenti in più da usare nelle gare competitive. Non so ancora se questa scelta pagherà. A giudicare dai primi feedback credo di sì, ma vedremo.
Visto che già nel primo capitolo le persone sfruttavano il gameplay per fare trick assurdi, è probabile che nel secondo troveranno il modo di fare cose ancora più assurde. Avete previsto delle limitazioni?
Qui si tratta di un confine sottile tra spremere al meglio quello che è consentito dal gioco e sfruttare i bug per barare. Noi cerchiamo di evitare l'uso negativo del gameplay, e quindi le liste che realizziamo sono pensate proprio per non permettere di tagliare giganteschi pezzi di pista. Questo è il nostro approccio come team, poi personalmente ritengo che se una cosa non è esplicitamente vietata dal gioco vuol dire che implicitamente la puoi fare: questa è la mia sintesi di game design, anche se non tutti sono d'accordo quando ne parliamo in ufficio. Di sicuro non vogliamo limitare i giocatori, anche perché si sono divertiti così tanto con il primo Hot Wheels Unleashed e sarebbe controproducente mettere troppi paletti. Insomma, io con Unleashed 2 mi aspetto di vedere cose ancora più incredibili.
Da nuove ambientazioni all’arrivo delle moto
Queste nuove possibilità hanno di sicuro influenzato anche il design dei tracciati, sbaglio? In che modo cambieranno le piste rispetto al primo Unleashed?
Certo, anzitutto considera che il team ha imparato tanto durante lo sviluppo di Hot Wheels Unleashed, quindi le piste saranno migliori anche solo perché è migliorato il team e abbiamo avuto modo di studiare anche quello che gli utenti sono stati in grado di fare con l'editor dei tracciati del primo gioco. È stato creato oltre mezzo milione di piste, quindi abbiamo anche guardato alle creazioni più assurde e interessanti.
Sono anche cambiate le ambientazioni: il Cortile di casa sembra fantastico.
Esatto, abbiamo un po' cambiato approccio alla creazione degli spazi per avere ambienti e situazioni più variegate sia dentro che fuori la pista: perché oltre alla pista arancione - il classico tracciato - c'è anche il percorso al di fuori dello stesso, com'è il caso del Cortile di Casa. Di solito quando sviluppi un gioco di corse prima crei la pista e poi lavori sull'ambiente tutto attorno. Noi facciamo esattamente l'opposto: prima creiamo l'ambientazione, facendo in modo che possa ospitare quante più tipologie di piste possibile e immaginando come gli utenti vorranno sfruttare le diverse zone dell'ambiente per creare i loro percorsi.
Quindi, facendo di nuovo l'esempio del Cortile, io posso creare una pista che parte dall'esterno della casa, attraversa il giardino, e poi continua attraverso la finestra e dentro il salotto di casa?
Esattamente. Uno dei tracciati che abbiamo realizzato ha proprio una progressione del genere. Tu avrai questo ambiente fatto da noi e deciderai in che modo indirizzare le Hot Wheels: magari mettendo dei coni e guidando i giocatori attraverso l'erba, il terreno o dentro casa. Puoi partire dalla cucina e creare una situazione di gioco sul tavolo, e poi saltare fuori dalla finestra, girare un po' e poi passare sopra al barbecue, scendere, fare un po' di sterrato e risalire. Noi cerchiamo di dare massima libertà, e l'editor è una versione potenziata di quello del primo Hot Wheels Unleashed, con nuovi pezzi e una gestione migliore dei vari elementi.
A parte il Cortile di Casa ho visto ambientazioni come il museo dei dinosauri o la sala giochi. Si vede che avete cercato scenari decisamente più caratteristici e meno anonimi.
Quello fa parte dell'esperienza maturata in questi anni. Forse con il primo Unleashed non avevamo osato abbastanza in termini di varietà, e alcuni ambienti risultato un po' anonimi. Stavolta ci siamo spinti molto oltre, e addirittura abbiamo dovuto mettere da parte delle idee folli che chissà... magari un giorno riprenderemo. Anche il minigolf è particolarmente unico: in realtà sembra un villaggio western, ma coi percorsi, le buche e ovviamente le palle da golf giganti. Per il Cortile di Casa ci siamo ispirati alle abitazioni a Los Angeles: è un richiamo al fatto che c'è una grande cultura di consumatori di Hot Wheels negli Stati Uniti che costruisce quei tracciati pazzeschi nei giardini dietro casa.
Certo, anche il giardino di nonna Concetta, in mezzo alle piante di limoni, sarebbe stato interessante. Forse però un po' troppo di nicchia.
(Ride) Esatto. Ovviamente Hot Wheels è un brand internazionale però è in America che c'è il cuore pulsante e molti dei video più popolari che si trovano su YouTube sono proprio filmati in giardini come quello del gioco.
Quanto l'aggiunta di superfici diverse, come l'erba e il terreno, ha influenzato il modello di guida? Dobbiamo aspettarci risposte più realistiche in linea con gli altri racing di Milestone?
Partiamo col dire che quello che rende unico il gameplay di Hot Wheels Unleashed è il fatto che, mentre altri giochi arcade hanno un modello di guida pensato espressamente per l'esperienza che vogliono proporre, noi utilizziamo la fisica e il motore dei nostri precedenti giochi. Con ovviamente tutte le differenze del caso. L'engine è stato smontato, semplificato e reso arcade: questo vuol dire che riesci a sentire sempre quella leggera incertezza e imprecisione che viene dal fatto che la fisica sta calcolando altre cose sotto al veicolo. Un'altra questione che riteniamo però fondamentale è il fatto che, anche se è un gioco di macchinine, non vogliamo avere macchinine con performance troppo diverse. Quindi se voglio competere utilizzando la paperella, perché magari è la mia preferita, devo essere in grado di farlo. In Hot Wheels Unleashed 2 abbiamo fatto un salto in tutte le direzioni: puoi ancora affrontare una pista off-road con qualsiasi veicolo senza avere grossi handicap, ma stavolta ci saranno anche diverse categorie di macchinine. Quindi se hai una Hot Wheels da off-road si comporterà un po' meglio sul terreno.
A tal proposito abbiamo visto anche l'aggiunta delle moto...
Sì, le moto sono molto agili, ovviamente. Non è un simulatore realistico di moto ma sono parecchio veloci nel cambiare direzione. Quindi preservando la regola che puoi vincere usando qualsiasi macchinina, abbiamo cercato di dare più personalità ai diversi veicoli. Inoltre c'è un nuovo sistema di perk, quindi potrai guadagnare punti abilità e spenderli per aggiungere nuovi perk ai tuoi veicoli. Questa cosa ha grosse ripercussioni sul collezionismo delle Hot Wheels. Nel primo Unleashed avere dei doppioni era inutile, quindi se ne ricevevi uno l'unica cosa che potevi fare era darlo via. Ora invece puoi avere doppioni con abilità diverse che possono tornare utili in situazioni differenti: ad esempio, se sai che stai per affrontare una pista piena di moduli-ragno, volendo puoi partecipare con quella versione della macchinina su cui hai sbloccato l'immunità al ragno.
Sapete cosa mi fa strano guardando il trailer?
No, cosa?
Le moto...
Oh no. Ho capito cosa stai per dire...
Esatto! Le moto... senza pilota sopra!
(Ride) Lo sapevo! Sì è un po' straniante, ma noi fin dal primo Hot Wheels Unleashed avevamo scelto di mostrare le macchinine esattamente come sono nella realtà. Quindi i piloti non ci sono a meno che non siano presenti nella macchinina reale: ad esempio, la Hot Wheels della Formula 1 ha il pilota in vista quindi c'è, ma è un'eccezione. Per le auto non è un problema, ma chiaramente lo è per le moto. All'inizio fa molto strano, e anche per noi era un po' straniante, ma alla lunga ti ci abitui. Vale però lo stesso discorso della Formula 1: ci sono state delle serie di moto Hot Wheels che avevano un piccolo pilota trasparente: qualora dovessimo aggiungere un veicolo di quella serie allora avrebbe anche il pilota.
Da quello che si è visto finora, i nuovi ambienti offrono anche nuove possibilità per strani ostacoli lungo i percorsi. Puoi farci qualche esempio?
Sì, abbiamo inserito nuovi elementi dell'ambiente con cui interagire. Perlopiù si tratterà di oggetti con cui chiunque può collidere, e l'idea è di utilizzarli come ostacolo contro gli avversari ed evitarli. Per esempio, il minigolf è pieno di palline, che per una macchina in miniatura sono grandi, pesanti e fastidiose. Ci sono poi i cubi e i giocattoli dei bambini, e altre cose di questo tipo con cui infastidire gli avversari.
Tra le grosse novità di Unleashed 2 avete annunciato la presenza di una nuova modalità storia con tanto di personaggi. Dicci qualcosa in più.
Grazie per questa domanda a cui non posso ancora rispondere (Ride). È da luglio che vorrei dire di più ma non me lo permettono, perché a breve faremo il reveal della modalità narrativa. Manca molto poco. Come puoi immaginare per noi creare una campagna narrativa non è una cosa usuale, quindi abbiamo dovuto prima capire come approcciarla.
È che mi incuriosisce sapere che personaggi saranno protagonisti. Con un brand del genere potete fare qualsiasi cosa: persone in carne e ossa, giocattoli animati come in Toy Story, macchinine parlanti in stile Cars o magari cameo con Ken e Barbie.
Quello che posso dirti è che abbiamo creato dei personaggi originali che sono stati approvati da Mattel e vivono nel mondo di Hot Wheels. Abbiamo pensato a tutte le possibilità che hai menzionato, poi abbiamo fatto dei ragionamenti e preso una direzione assieme a Mattel. Non so quanto piacerà o se accontenterà tutti, ma è stato molto bello lavorarci visto che era una cosa nuova per noi. È davvero frustrante non poter dire di più al momento.
Ok, parliamo delle collaborazioni con altri brand. Ne avete già annunciato una con Fast & Furious per Hot Wheels Unleashed 2: possiamo quindi aspettarci un trattamento simile al primo episodio?
Con il primo Hot Wheels Unleashed abbiamo avuto tantissime collaborazioni incredibili, e alcune anche imprevedibili, come quella con Street Fighter. Con il secondo episodio abbiamo però capito un po' meglio come approcciare la selezione dei veicoli e delle collaborazioni da includere, facendo scelte più oculate e che incontrano di più i gusti del nostro pubblico. Non sto dicendo che Unleashed 2 avrà poche collaborazioni rispetto al primo, ma che saranno sicuramente più centrate rispetto a quello che vogliono gli appassionati.
Se ho capito bene, quindi, con il primo Unleashed siete andati un po' a tentativi con collaborazioni che sono andate bene e altre meno.
Diciamo che sperimentando abbiamo capito meglio cosa piace di più al pubblico. Per esempio, inaspettatamente abbiamo scoperto la forza del brand AcceleRacers, una serie di film in computer grafica andata in onda in America. È un po' come per la nostra generazione che ricorda con affetto cartoni animati come Holly e Benji anche adesso che è cresciuta. Abbiamo potuto pescare dall'infinita quantità di serie e crossover che Mattel aveva in commercio, con collaborazioni eccezionali come appunto quella di Street Fighter, eppure tutti continuavano a chiederci di AcceleRacers. Con Unleashed 2 cerchiamo di ascoltare fin da subito quello che vuole la community.
Capita che sia Mattel stessa a chiedervi di inserire determinate collaborazioni oppure siete sempre voi a proporre le serie di Hot Wheels da aggiungere al gioco?
Un po' e un po'. Mi viene ad esempio in mente la collaborazione con Gucci, visto che per celebrare i 75 anni Mattel ha rifatto una vecchia auto in edizione limitata risalente a tanti anni fa. In quel caso ci hanno chiesto se fossimo interessati a inserirlo nel gioco e noi abbiamo accettato con piacere. A volte è veramente difficile dire se un'idea sia partita da noi o da loro visto che c'è sempre tanta collaborazione, ma lavorare a un brand come Hot Wheels ha un vantaggio enorme: ovvero quando ricevi in anticipo il documento infinito con tutte le macchinine che usciranno nei prossimi due anni. E allora puoi muoverti in anticipo e dire "certo che questa Batmobile non sarebbe male nel gioco".
Ricordo che tu sei anche collezionista, quindi dev'essere doppiamente una goduria leggere quei documenti...
Esatto, ne collezionavo già parecchie ma adesso ne compro a pacchi.
Chiudiamo parlando del multiplayer locale: parte della community ha storto il naso vedendo che anche Unleashed 2 non avrà uno split screen per quattro giocatori. Pensi non ci sia abbastanza richiesta da giustificarlo?
Con i giochi di corse c'è sempre la grande diatriba dello split screen ma hai già risposto tu, è una cosa complessa da fare: tecnicamente devi renderizzare la scena due o addirittura quattro volte, e quindi l'impegno e il lavoro che serve per mantenere buone performance non è poco. Bisogna considerare poi quante persone useranno questa modalità: chiaramente su una piattaforma come Switch è molto utilizzata, mentre le altre prediligono il multiplayer online. Devi analizzare i dati e decidere cosa è meglio fare, e noi quest'anno abbiamo deciso di spingere sulle modalità di gioco online. Il primo Unleashed da questo punto di vista era un po' basilare, ma ora ci saranno diverse gare, tre opzioni online, l'Elimination o una sorta di cattura la bandiera. Insomma, abbiamo preferito investire tempo e impegno per migliorare il multiplayer online, dando anche la possibilità di creare party di giocatori che si possono aggregare prima di entrare in pista, tutto cross-platform.