Sea of Thieves è un grande gioco, con un'interazione eccelsa e un'apprezzabile direzione artistica, sublimata da una realizzazione del mare semplicemente eccezionale; ne abbiamo parlato nella nostra recensione, non conosceste l'opera e foste interessati ad avvicinarvi. Non c'è dubbio tuttavia che, nonostante gli ottimi risultati raggiunti di recente, la Rare degli anni '90 fosse una software house di diverso prestigio: era una delle più influenti del mondo, per qualità e costanza. È stato Donkey Kong Country a permettere l'accelerazione finale di SNES, capace di staccare Sega Mega Drive in una console war molto più equilibrata di quanto non raccontino i numeri finali.
Soprattutto, senza Rare non sarebbe esistito Nintendo 64; non come lo conosciamo noi, quantomeno. Tra il 1997 e il 2001 la software house di Twycross era in stato di grazia, riuscendo a unire quantità e qualità come forse nessun altro in era tridimensionale. È vero che quella generazione a posteriori è stata uno spartiacque tra due ere, perché permetteva di sperimentare e creare "grandi esperienze" con budget relativamente limitati, ma è altrettanto vero che nessuno, o in pochissimi, riuscivano a tenere i ritmi Rare. Nel 1997 uscirono GoldenEye 007 e Diddy Kong Racing, nel 1998 Banjo-Kazooie, nel 1999 Donkey Kong 64 e Jet Force Gemini, nel 2000 Perfect Dark e Banjo-Tooie, nel 2001 Conker's Bad Fur Day. Creavano grandi giochi e potenziali grandi universi a ritmo serrato; non sorprendentemente, un simile talento convinse Microsoft ad acquistare l'azienda, che all'epoca lavorava in esclusiva con Nintendo.
Quest'oggi tuttavia non siamo qui per parlare dell'acquisizione di Microsoft (o meglio, del mancato acquisto di Nintendo); abbiamo scritto questo pezzo per informarvi su chi siano, e su cosa stiano facendo ora, i principali protagonisti della Rare di quel periodo. Sorpresa: uno di loro è ancora a Twycross.
Fratelli Stamper
La nostra lista non può che iniziare da Tim e Chris Stamper, i due fratelli che hanno fondato l'azienda. A differenza di quanto si pensi non sono dei "semplici" imprenditori o manager, ma anche dei creatori di videogiochi. La trilogia che ha segnato gli anni finali di SNES porta il loro nome: anche se esistono dei designer più importanti - di cui parleremo tra un po' - i fratelli Stamper sono accreditati come i direttori di progetto di Donkey Kong Country (1994), mentre il solo Tim ha girato Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) e Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble (1996). Fu una trilogia dall'impatto devastante, graficamente ardita, che riuscì a risollevare un brand storico, all'epoca in coma.
I fratelli Stamper da lì in poi avrebbero prodotto diversi progetti, senza mai rimettersi in cabina di regia. Onorati dalle lusinghe Microsoft, accolsero nel 2002 il passaggio sotto la loro egida (profumatamente pagato), e soltanto nel 2007 abbandonarono la "loro" Rare. Recentemente Tim Stamper - assieme al figlio - ha fondato FortuneFish, una software house che si occupa principalmente di mobile gaming; ha pubblicato Kroko Bongo, che cita a più riprese proprio Donkey Kong Country.
Martin Hollis
Prima di entrare in Rare, nel 1993, Martin Hollis aveva studiato scienze informatiche all'Università di Cambridge; un curriculum piuttosto prestigioso, all'epoca, per uno sviluppatore di videogiochi. Martin mostrò presto il suo talento, e anche la sua ambizione: aveva il forte desiderio di lavorare a un gioco su James Bond. Grazie alla sua determinazione e a circostanze fortunate, il sogno si avverò: da quel momento passò anni a lavorare giorno e notte alla stesso progetto, un progetto che venne pubblicato a fine 1997. Stiamo parlando di GoldenEye 007, uno dei titoli più importanti della generazione, che mostrò come fosse possibile creare dei FPS eccelsi anche su home console. Nonostante l'esito ottimale, lo sviluppo provò Martin Hollis, voglioso di cambiare area e di dedicarsi ad altri ambiti. Non rinnovò il contratto con Rare; nonostante questo, partecipò ai primi 14 mesi di creazione di Perfect Dark (seguito spirituale di GoldenEye 007), dando anche vita alla sua protagonista, Joanna Dark.
Subito dopo aver lasciato Rare, Hollis lavorò per un po' presso Nintendo, supervisionando lo sviluppo hardware di GameCube, occupandosi in particolare della sua accessibilità per i programmatori. Qualche anno dopo fondò Zoonami, che gli appassionati dell'epoca ricorderanno per fama: c'era la speranza, visto il soggetto coinvolto, che potesse divenire uno dei colossi dell'industria. Le cose, purtroppo, non andarono così; i grandi progetti vennero cancellati, e Zoonami diede alla luce soltanto dei puzzle game (Zendoku, Go! Puzzle) e strambi titoli indie (Bonsai Barber, per WiiWare). Zoonami è stata chiusa nel 2010, ormai dodici anni fa.
Lee Schuneman
Eravamo indecisi se inserire Lee Schuneman nel nostro elenco, tuttavia il suo curriculum ci ha sostanzialmente obbligati. Questo perché non abbiamo molte informazioni su di lui, né biografiche né lavorative (recenti). Il primo gioco a cui lavora per Rare è Donkey Kong Land 2 (1996) e deve aver mostrato del notevole talento, visto che soltanto un anno dopo è già direttore di progetto, e che progetto: Diddy Kong Racing esce nel 1997, ed è tuttora uno dei racing game caricaturali più celebrati e citati. Un clone di Mario Kart in salsa britannica, con un'eccezionale modalità battaglia, e soprattutto un'avventura di tutto rispetto, con storia e sfide che ancora fanno sperare in un sequel. In quello stesso gioco, che rappresenta un proto-universo Rare (tra i personaggi appaiono Banjo e Conker, all'epoca dei debuttanti), Schuneman fornisce anche la voce a Bumper la talpa.
Nel 1999 è il turno di Jet Force Gemini, che dirige assieme a Paul Mountain: il team di sviluppo è quello che, anni prima, si era occupato di Blast Corps (con l'eccezione di George Andreas, impegnato a dirigere il coevo Donkey Kong 64). Jet Force Gemini non è uno dei migliori giochi Rare, ma si tratta comunque di un valido mix fantascientifico tra action e shooter tridimensionali. Da lì Schuneman si sposta su GameCube, per cui dirige l'unico titolo Rare per la console, e cioè Star Fox Adventures (2002). Dopo l'acquisizione di Microsoft, prima viene elevato a produttore e manager Rare, per poi entrare direttamente nella società di Bill Gates.
Chris Seavor
Chris Seavor è uno dei più celebri creativi della Rare anni '90 e anche uno dei più strani: come curriculum e come attitudine. Potremmo anche dire che, come game designer, potrebbe non essere all'altezza degli altri della lista; allo stesso tempo, è riuscito a distinguersi brillantemente. È nato nel 1968, ed è, oltre che un game designer, anche un doppiatore. Il suo momento arriva quando lo sviluppo di Twelve Tales: Conker 64 affronta una crisi: lui si fa trovare pronto, e dona al progetto un'impronta tutta sua. Senza buttare quanto fatto fino a quel momento, imprime all'opera una direzione satirica, citazionistica e contenutisticamente adulta: è lui dirigere il gioco, ed è sempre lui a scriverne la sceneggiatura e a curarne (quasi interamente) i doppiaggi.
Quando Rare passa a Microsoft, si mette al lavoro sul remake della sua opera (col nome di Conker: Live & Reloaded), che viene pubblicata nel 2005. La grafica è straordinaria, alcune censure un po' meno. Nel 2011 fonda la società indipendente Gory Detail; esattamente come Zoonami, nonostante le aspettative, al momento ha pubblicato soltanto titoli minori, tra cui spicca The Unlikely Legend of Rusty Pop (per PC e iOS). Sebbene più volte annunciato per varie console Nintendo, Switch compreso, non è ancora arrivato; si tratta di un titolo strano a dir poco, con un cane-giocattolo meditativo per protagonista, doppiato - prevedibilmente - dallo stesso Seavor.
Gregg Mayles
Gregg Mayles, nonostante non sia uno dei nomi più conosciuti dell'industria - quantomeno non quanto meriterebbe - potrebbe essere l'uomo più rappresentativo di Rare; ancora più dei fratelli Stamper, sì. Attraverso le sue creazioni ha contribuito in modo decisivo nel definire l'identità aziendale, la cifra stilistica della società inglese. È entrato in Rare nel 1990, lavorando subito come designer a Battletoads, ma la sua esplosione è avvenuta attraverso Donkey Kong Country, in cui ha strettamente collaborato con Nintendo e ha svolto il ruolo di lead designer, oltre a ideare l'aspetto di Diddy Kong e a donare l'impronta "piratesca" - sua grande passione - alla saga; ha svolto la stessa mansione per il seguito del 1995, che molti considerano superiore al capostipite, per poi abbandonare le scimmie (non casualmente, il terzo capitolo è il peggiore dei tre, pur bello) per dedicarsi a Nintendo 64 e a Project Dream, in cui per la prima volta veste il ruolo di direttore. Quel gioco sarebbe diventato Banjo-Kazooie, uno dei capolavori di Nintendo 64 e uno dei migliori titoli della generazione. Mayles esaspera il concept nel 2000, col successore, Banjo-Tooie: un gioco per i tempi mastodontico, e in parte dispersivo, ma anche pionieristico nella gestione della mappa, il più "open world" tra i platform tridimensionali dell'epoca.
Subito dopo inizia a lavorare al primo gioco per GameCube, un altro platform tridimensionale non lineare; nel frattempo Microsoft acquista Rare, e il progetto viene trasferito su Xbox. Viene reso più semplice e meno esplorativo - per questioni di tempistiche - ed è la prima pubblicazione a nome Rare/Microsoft; stiamo parlando di Grabbed by the Ghoulies, di cui Mayles è direttore, che non avvicina nemmeno parzialmente le vette toccate su Nintendo 64. A differenza di altri designer, Mayles resta fedele all'azienda britannica, attraversando il periodo più buio, dal quale contribuisce a uscire grazie al lead design di Viva Piñata e alla direzione di Banjo-Kazooie: Viti e Bulloni, che non si rivela all'altezza del progenitore, ma raggiunge comunque una qualità più che dignitosa. Mayles contribuisce come designer all'era Kinect (Kinect Sports in particolare, un buon successo commerciale), e soprattutto getta le basi per la definitiva resurrezione della società, pur diversa dal passato.
Nel 2014, anche grazie al già detto amore per i pirati, inizia a lavorare a un nuovo progetto, un progetto che vede la luce nel 2018: Sea of Thieves. Un gioco che mostra una nuova Rare, creativa e ambiziosa, che si rivela subito un successo commerciale e, nonostante le prime recensioni non propriamente entusiasmanti, aumenta la sua caratura grazie agli update continui e progressivi, fino a raggiungere l'ottima qualità attuale. Dal 2007, ovvero da quando Stamper e Rare non sono più una cosa sola, Mayles è anche direttore creativo dell'intera azienda, uno dei pochissimi a non averla mai lasciata, e al momento è occupato col promettente Everwild.
Free Radical Design e Playtonic Games
Finora abbiamo parlato di singoli individui, ma è impossibile non citare due aziende che, di quella Rare degli anni '90, sono una diretta prosecuzione. La prima è Free Radical Design, software house fondata nel 1999, inizialmente composta quasi interamente da ex-sviluppatori di GoldenEye 007 e Perfect Dark. La società dà alla luce la fortunata serie TimeSplitters, grandiosa per il multiplayer offline (sempre FPS, chiaramente), prima di essere comprata da Crytek, e fallire nel 2014. Grazie a Depp Silver viene rivitalizzata nel 2021, e attualmente è al lavoro a un nuovo TimeSplitters, sebbene non si sappia quanti dipendenti Rare siano ancora coinvolti: sicuramente Steve Ellis e David Doak, due dei fondatori della società.
Playtonic Games nasce nel 2014, ed è costituita per gran parte da creativi di "quella" Rare; tra i nomi più importanti ci sono Gavin Price (capo dell'azienda), Chris Sutherland (principale programmatore di Donkey Kong Country e seguito) e Steve Mayles, fratello minore di Gregg, disegnatore di grande qualità, che ha contribuito a definire l'identità visiva di Donkey Kong Country e Banjo-Kazooie. Nel 2017 pubblicano il seguito spirituale proprio di Banjo-Kazooie, Yooka-Laylee, un buon platform tridimensionale imprigionato negli anni '90; più fortunato è il seguito del 2019, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, poligonale e bidimensionale. In attesa della prossima creazione, hanno aperto anche una divisione di supervisione e produzione, Playtonic Friends. Da novembre 2021, parte delle quote aziendali sono possedute dal colosso Tencent.
Ed eccoci alla fine del nostro pezzo, che speriamo vi abbia introdotto alle diramazioni tentacolari che hanno intrapreso i creativi Rare degli anni '90. Nonostante alcune vette, molti di loro non hanno più raggiunto i risultati di quell'epoca; tra questi spicca Gregg Mayles, l'unico citato a non aver mai abbandonato la società britannica, che dopo un decennio abbondante di difficoltà ora si gode un nuovo successo, Sea of Thieves. Rimarrà sempre il dubbio su cosa sarebbe accaduto a Rare se fosse rimasta sotto l'egida Nintendo, su come si sarebbe evoluta, come avrebbe reagito all'aumentare dei tempi e dei costi di sviluppo, se sarebbe stata in grado di mantenere inalterata la propria grandezza. Il mercato occidentale è talmente dinamico e polimorfo che azzardare qualsiasi supposizione sarebbe arrogante; per certo, rimangono i capolavori di quel periodo, un periodo in cui Rare era sull'Olimpo.