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Il futuro di Super Smash Bros.

Nel suo canale Youtube sul creare videogiochi, Masahiro Sakurai ha parlato di Super Smash Bros., e del futuro della serie: cosa possiamo aspettarci?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   05/08/2023
Il futuro di Super Smash Bros.
Super Smash Bros. Ultimate
Super Smash Bros. Ultimate
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Nel suo canale riguardante lo sviluppo di videogiochi, "Masahiro Sakurai on creating games" (vi consigliamo fortemente di seguirlo foste appassionati e/o aspiranti designer), il creativo classe 1970 ha accennato a un argomento piuttosto delicato, e cioè il futuro di Super Smash Bros. Prima di analizzare la questione in sé, segnaliamo alcune caratteristiche di Sakurai, che potrebbero tornarci utili ad inquadrare il tema. Non intendiamo ripercorrere la biografia del designer nipponico, ci basti ripetere alcuni punti essenziali: Sakurai, nel bene e nel male, è un creativo unico. In certi aspetti opposto a Miyamoto: se quest'ultimo è estremamente fantasioso, ma al contempo legato alla trasposizione artistica di esperienze realmente avvenute (le sue esplorazioni infantili sono notoriamente diventate The Legend of Zelda), Sakurai mangia e respira videogiochi. Da sempre. Fa videogiochi studiando videogiochi, con una cultura enciclopedica: tutto ciò è particolarmente evidente in Super Smash Bros., e nella miriade di brand, personaggi e scenari che accoglie al suo interno.

Masahiro Sakurai: apparentemente è immune all'invecchiamento
Masahiro Sakurai: apparentemente è immune all'invecchiamento

Una caratteristica chiave dell'estetica di Sakurai, che realizzi un platform, uno shooter o un picchiaduro, risiede nel gigantismo: ogni suo titolo tende via via, seguito dopo seguito, a diventare più grande, grosso e ricco di contenuti. Anche in questo, nonostante abbia lavorato soprattutto per Nintendo, non ha un approccio minimamente riconducibile all'azienda di Kyoto - o al suo massimo esponente, Shigeru Miyamoto appunto. Terzo, Sakurai ha rifiutato il tipico cursus honorum: visti i successi ottenuti, a inizio millennio sarebbe potuto diventare una figura dirigenziale all'interno di HAL, o di Nintendo stessa. Invece ha preferito licenziarsi, fondare un'azienda autonoma (Sora), e continuare a creare giochi personalmente, mattone dopo mattone.

Questi tre elementi appena narrati sono fondamentali per ipotizzare il futuro di Super Smash Bros.: nessuna serie Nintendo, quantomeno tra quelle di maggior successo, è tanto legata a una singola figura come questa.

Chi sviluppa Super Smash Bros.?

Super Smash Bros.: il cast iniziale della serie
Super Smash Bros.: il cast iniziale della serie

Non possiamo dare per scontato che tutti conoscano la storia di Super Smash Bros., e quanto effettivamente questo gioco sia "Nintendo". A livello di proprietà, lo è totalmente: quindi, a livello legale, a Kyoto non devono chiedere il permesso a nessuno se intendono svilupparne un altro capitolo. Il motivo per cui è così diverso dai classici giochi Nintendo, come impostazione generale e sistema di controllo, è che... be', non è un gioco Nintendo. Questo se per Nintendo intendiamo "sviluppato internamente da EPD".

La bozza di Super Smash Bros. viene creata da Sakurai e Satoru Iwata al tramonto degli anni '90: gettano le basi della serie quando lavorano entrambi presso HAL Laboratory (Sakurai come principale creativo, Iwata come presidente della compagnia): il progetto viene approvato da Nintendo, che avvalla anche l'utilizzo dei propri personaggi. Visto il successo del primo episodio su Nintendo 64, Sakurai inizia immediatamente a scolpirne un seguito per GameCube, con Iwata che ormai non è più presidente HAL, ma dell'intera Nintendo: Super Smash Bros. Melee esce nel 2001 in Giappone, esportando il brand in tutto il mondo.

Satoru Iwata e Sakurai: hanno creato loro la prima bozza di Super Smash Bros.
Satoru Iwata e Sakurai: hanno creato loro la prima bozza di Super Smash Bros.

Proprio in quel momento accade l'evento inatteso, e cioè la svolta indipendente di Sakurai che, stanco dei cicli di sviluppo ripetitivi, lascia HAL. A questo punto arriviamo agli eventi narrati nell'ultimo filmato del canale Youtube: senza dire niente a Sakurai, Iwata annuncia Super Smash Bros. per la prossima console Nintendo (ancora detta Revolution, futuro Wii). Il gioco non esiste, ma Iwata spera che Sakurai non tolleri che la propria creatura finisca in mani altrui, e dopo un logorante convincimento viene trovato l'accordo. Iwata fonda un nuovo team a Tokyo, composto da centinaia di persone, soltanto per sviluppare il nuovo Super Smash Bros. Che si sarebbe chiamato Brawl e sarebbe divenuto un altro successo commerciale. Questo probabilmente è il momento decisivo per la storia della saga: Nintendo ha la possibilità di separare opera e creatore originale, eppure Iwata sceglie - per stima e forse anche per amicizia - di riconciliare la coppia in ogni modo. Ci riesce, ma rimanda soltanto il problema della successione.

Super Smash Bros. Ultimate: l'illustrazione con alcuni dei tanti personaggi del gioco
Super Smash Bros. Ultimate: l'illustrazione con alcuni dei tanti personaggi del gioco

Da qui in poi il connubio Sakurai-Super Smash Bros. non si separa più; il team di Brawl viene dismesso, per cui Nintendo allaccia dei rapporti tra Sora (azienda di Sakurai) e uno sviluppatore esperto come Bandai Namco, che si occupa sia della versione del gioco per Wii U e 3DS, sia dell'ultimo, mastodontico, Super Smash Bros. Ultimate. Proprio le enormi dimensioni di quest'ultimo progetto, e la folle quantità di crossover che propone, rendono problematico immaginare il futuro della saga: è quasi impossibile ingrandirla ulteriormente senza perdere di vista l'essenza del progetto. Ciò non bastasse, coinvolgere ancora Sakurai come direttore ritarderebbe soltanto un problema esistente (chi lo farà quando lui non avrà più tempo/voglia?), e soprattutto relegherebbe un creativo eccellente come lui al lavoro su una singola serie per quasi vent'anni.

Non esiste Super Smash Bros. senza Sakurai?

Super Smash Bros. Ultimate: alcuni degli assurdi accostamenti del gioco
Super Smash Bros. Ultimate: alcuni degli assurdi accostamenti del gioco

Non si può negare l'eccezionalità di Sakurai. Come game designer, perché il lavoro di bilanciamento che fa, riuscendo anche a combattere contro sé stesso utilizzando un pad per mano (una roba da pianista professionista), è di qualità assoluta. Come carisma, perché intrecciare così tanti brand diversi, salvaguardando le unicità dei personaggi e al contempo adattandole a Super Smash Bros., è qualcosa di unico: non dev'essere facile convincere Konami a usare Solid Snake in un gioco in cui viene mangiato da Kirby, o Square Enix con Sephirot, uno degli antagonisti più solenni della storia dei videogiochi, potenzialmente addormentato e reso innocuo da Jigglypuff.

Pur riconoscendo questa eccezionalità, non siamo affatto sicuri che le cose sarebbero andate come suggerito da Iwata. Al contrario, pensiamo che quelle parole Iwata le abbia usate proprio per provocare Sakurai, e convincerlo così a sviluppare Super Smash Bros. Brawl: prendere Melee e aggiungere semplicemente l'online è una mossa tutt'altro che in stile Nintendo. Insomma, se Sakurai nonostante tutto avesse rifiutato di occuparsi del progetto, dubitiamo fortemente che su Wii sarebbe uscito Super Smash Bros. Melee Online.

I due principali motivi per cui Sakurai non ha un erede potreste averli già intuiti. Il primo è che ha - nobilmente - rifiutato la canonica progressione carrieristica giapponese: ha preferito continuare a dirigere giochi, sfiorando solamente la produzione, e restando lontanissimo dal ruolo di manager. Secondariamente, come dicevamo, non è un gioco sviluppato internamente da Nintendo. Per quanto Sakurai sia eccezionale, per quanto Super Smash Bros. sia strano, è poco sensato credere che il legame tra Sakurai e la sua creatura sia più forte di quello tra Miyamoto e Super Mario, tra Eguchi e Animal Crossing, tra Tsubasa Sakaguchi e Splatoon. Super Mario è rimasto Super Mario passando da Miyamoto a Tezuka, da Tezuka a Koizumi, da Koizumi ad Hayashida, da Hayashida a Motokura. Questo perché chi ha preso le redini della serie ha lavorato a stretto contatto, a volte per anni, con chi quella serie l'aveva precedentemente tra le mani.

Il futuro di Super Smash Bros.

Super Smash Bros. Ultimate: il contingente Square Enix è sempre più corposo
Super Smash Bros. Ultimate: il contingente Square Enix è sempre più corposo

Che avvenga col prossimo capitolo - com'è auspicabile - o con quello successivo, l'ideale è proprio questo: che Sakurai elegga qualcuno a proprio erede, che questa persona diriga il prossimo progetto, e che lui lo segua come produttore. Non è detto che l'eccellenza venga immediatamente raggiunta - prima di creare Super Mario Galaxy, Koizumi ha dato alla luce Super Mario Sunshine - ma è l'unica via perché Super Smash Bros. abbia una transizione senza strappi tra chi lo ha creato, e chi lo creerà in futuro. Miyamoto si è rivelato abile a scegliere i propri eredi (Koizumi per Mario, Aonuma per Zelda) tanto quanto a creare le proprie serie: è ora per Sakurai di fare altrettanto, posto che sia lui, ancora oggi, la figura ideale per svilupparlo. Ma se vuole dedicarsi ad altro, e se vuole garantire un futuro roseo alla propria creatura, è il momento di avviare questo processo. Nessuna saga Nintendo è stata diretta dalla stessa persona per tutto questo tempo (letteralmente nessuna).

Super Smash Bros. Ultimate: come si evolve questo abnorme cast?
Super Smash Bros. Ultimate: come si evolve questo abnorme cast?

L'altro grosso problema sul futuro di Super Smash Bros. riguarda l'evoluzione stessa della serie, e sarebbe una tematica complicata anche avendo Sakurai in cabina di regia. Il progetto di progressivo e continuo accrescimento che ha subito non può continuare in eterno. Allo stesso tempo, ci sembra ormai troppo tardi per operare "per difetto", ritornando a un roster più piccolo e circoscritto. L'opulenza dei contenuti della serie, e la sua vocazione enciclopedica, è divenuto un tratto distintivo della saga tanto quanto buttare i personaggi giù dall'arena.

La soluzione più scontata ci sembra anche quella più percorribile. Ovvero prendere Super Smash Bros. Ultimate, migliorarne l'online, aggiungere e/o migliorare qualche modalità, aggiornare le caratteristiche tecniche agli standard di Switch 2, e adattarlo in versione Deluxe. Già fare questo, nell'immediato, sarebbe un successo: con tutti i brand che Super Smash Bros. coinvolge, a livello legale ci sembra tutt'altro che semplice.