Via all'intervista vera e propria!
VS: Cosa pensate del mercato Italiano dei videogames? Vi sembra che ci sia una buona distribuzione e che i titoli italiani godano del giusto risalto?
PM: A essere sincero non penso che i titoli sviluppati in Italia debbano avere un risalto particolare solo per questo motivo, sarebbe un errore per chi sviluppa giochi pensare di essere trattati in modo diverso dagli altri solo perchè "si gioca in casa". Detto questo penso che il mercato interno stia migliorando notevolmente sotto tutti i punti di vista, visibilità e riconoscimento come un prodotto di tutto rispetto, qualità della produzione, numeri di mercato. In questo senso pensiamo che ormai ci siano le condizioni per sviluppare prodotti pensati esclusivamente per il mercato nazionale, basati sulla nostra cultura e "cuciti" addosso, utilizzando licenze importanti per il nostro paese.
VS: A quanto ammonta il budget medio per la produzione di un gioco standard (per standard intendo dire un gioco che non sia un MMOG o un prodotto per sala giochi o un videogame per servizi wireless)?
PM: Fra gli 1 e i due milioni di Euro.
VS: Multiplayer: futuro successo o bidone colossale?
PM: Immagino tu ti riferisca al multiplayer online. Speriamo futuro successo.
Oggi i problemi son principalmente due: i costi e il design. I costi in entrambi i sensi, giocare online non costa poco per l'utente e costa molto per lo sviluppatore/editore in termini di mantenimento dell'infrastrtuura necessaria. I problemi di design sono più vari, ma sicurmanete si stanno facendo notevoli passi in avanti. Bisogna considerare che si e' ormai accumulata un'esperienza trentennale sui giochi offline mentre quelli online sono molto più giovani. Serve un po' di tempo anche agli sviluppatori per affinare le tecniche.
VS: Adesso che il mercato delle console si è movimentato con l'ingresso di Microsoft, ritenete che che sia giunto il momento di sviluppare giochi per tutte le piattaforme o pensate che sia meglio puntare solo su una o più console?
PM: Bisogna prima di tutto valutare se il gioco è adatto per tutte le piattaforme o meno e subito dopo se commercialmente conviene convertirlo per quella determinata piattaforma. La conversione su una piattaforma non è certo gratis nè per lo sviluppatore nè per l'editore ed è dunque necessaria un'attenta valutazione economica.
VS: Trecision ha avuto un forte sviluppo in pochi anni. Dai tempi di Alien Virus, a Nightlong, a The Watchmaker e ora a Scooty Races, quale pensate sia stata la mossa vincente che vi ha permesso di ingrandirvi fino a diventare la software house leader incontrastata in Italia per il settore dei videogames?
PM: La consapevolezza di dover raggiungere una dimensione tale e una forza sviluppo che ci permettesse di avere più prodotti in lavorazione contemporaneamente. Questa mentalità è ancora molto viva e questo dovrebbe portare ad ulteriori sviluppi in questo senso. Un altro fattore molto importante per Trecision è stato la volontà di creare una struttura societaria solida e improntata ad uno standard più vicino a quello delle grosse società. I collaboratori di Trecision hanno ruoli e responsabilità ben precisi, per questo abbiamo commerciali, responsabili controllo e gestione, addetti alle pubbliche relazioni, direttori delle strategie etc.
VS: Fin da subito Trecision ha cercato di acquisire le piccole software house italiane. Pensate di aver fatto la scelta giusta e di avere in casa un buon team di sviluppo al momento?
PM: Sono assolutamente orgoglioso dei collaboratori con i quali lavoro. Abbiamo due teams di sviluppo principali in Trecision, quello che si occupa del progetto calcio e quello che si occupa del progetto racing. Entrambi i teams hanno delle ottime capacità che già si riscontrano nei prodotti in sviluppo e delle potenzialità semplicemente enormi. Alcuni di noi sono alla prima esperienza ma è chiaro che "l'occhio lungo" dei responsabili alla selezione del personale ha fatto centro! La crescita è sorprendente, grazie anche all'affiancamento a colleghi molto esperti, e questo rende tutti orgogliosi e soddisfatti di quello che si sta facendo.
VS: Qual'è il prossimo obiettivo che Trecision vuole raggiungere?
PM: Il gioco di grande qualità, obiettivo centrato in Italia solo da Milestone, per ora. Hanno un talento incredibile che ammiro molto.
VS: Per The Watchmaker avete utilizzato Renderware come motore 3D. Avete intenzione di affidarvi ancora a terze parti per la tecnologia di base dei vostri prodotti o state già sviluppando un motore proprietario?
PM: Non è esatto. The Watchmaker ha utilizzato un motore proprietario mentre sia Zidane Football Generation che Scooty Races (vi do un'anteprima, il gioco cambierà nome grazie ad una importante licenza di un personaggio famoso e caro a tutti) utilizzano Renderware. Ci siamo trovati benissimo con Renderware e li ringrazio per tutto il supporto, non solo tecnico, che ci hanno dato in questo periodo di collaborazione. Non penso che cambieremo strategia circa il middleware.
Via all'intervista vera e propria!
VS: La vostra area dedicata alla tecnologia annovera MoPlay e i servizi wireless. Avete intenzione di lanciarvi anche sul mercato dei servizi fruibili tramite UMTS?
PM: Assolutamente si, la tecnologia MoPlay è nata pensando all'UMTS anche se poi con le evoluzioni del mercato lo streaming video è arrivato prima e questo è solo un vantaggio. MoPlay ci ha appena dato una grande soddisfazione avendo concluso un accordo con Nokia per lo sviluppo di due videogiochi che saranno utilizzati per il lancio di un nuovo loro cellulare.
VS: Come mai avete deciso di sviluppare un simulatore di guida? Non è strano che in Italia ci siano Milestone e Trecision a contendersi la stessa fetta di mercato? E' stata una scelta mirata a fare concorrenza ai vostri compatrioti o le ragioni sono state tutt'altre?
PM: La ragione non è stata assolutamente quella di mettersi in concorrenza con Milestone. Inoltre non ritengo Scooty Races un simulatore di guida ma un racing game più arcade. La scelta di fare Scooty è nata dal fatto che consideriamo il settore dei racing games fra i più promettenti in assoluto e soprattutto perchè avevamo un concept innovativo e vincente. Penso che sia un po' il sogno di tutti quelli che hanno la fortuna di gestire un gruppo di sviluppo avere due prodotti, un calcio e un racing, oltretutto entrambi con una licenza! :)
VS: Da quante persone è composto il team di sviluppo di Scooty Races?
PM: Ovviamente varia a seconda delle fasi di produzione, la media e' di 12 persone che lavorano al progetto in senso stretto.
VS: Come procedono i lavori su questo titolo dopo l'acquisizione di Ivan Del Duca, uno dei più esperti programmatori di simulazioni di guida in Italia?
PM: Come detto prima ho una grande ammirazione per il team Milestone e dunque puoi immaginare quanto piacere mi ha fatto avere la possibilità di lavorare con Ivan. L'arrivo di Ivan dobbiamo ammettere che è stato uno dei passi vincenti nello sviluppo. Tutti noi abbiamo da imparare dalla sua esperienza e pensiamo di avergli offerto un posto dove lavorare che fa risaltare al meglio le sue capacità. Mi ha fatto molto piacere sentirgli dire che ha trovato un posto molto professionale dove si sente che c'è una società alla spalle.
VS: Per quando prevedete l'uscita di Scooty Races sugli scaffali?
PM: Prevedere i tempi per l'approvazione da parte di Sony è sempre una scommessa. Come dicevo prima da poco è avvenuta la firma con un editore di Scooty che porterà all'inserimento di questa importante licenza. Per questo prevediamo la fine dello sviluppo per Marzo 2003, con un'uscita sugli scaffali prevista per qualche mese dopo.
VS: Sul vostro sito è possibile accedere ad una pagina dedicata al "Launch Pad". Potreste spiegarci meglio di cosa si tratta?
PM: Launch Pad è una iniziativa per incentivare il mercato dello sviluppo di videogiochi in Italia. Mi ritengo uno degli "anziani" di questo settore, avendo iniziato circa 12 anni fa. In tutto questo tempo ho visto moltissimi teams di sviluppo nascere e morire poco dopo nel nostro paese.
Siamo sempre stati pochi, ci siamo sempre contati sulle dita di una mano, mentre in Inghilterra, tanto per fare un esempio, sono centinaia. Parlavo poco tempo fa con il CEO di un importante gruppo inglese che mi diceva che in Inghilterra ci dovrebbero essere qualcosa come 270 teams di sviluppo (!!! compresi quelli molto piccoli) e il settore occupa circa 7000 persone! Launch Pad vuole aiutare i teams di sviluppo italiani emergenti, diamo loro supporto commerciale, manageriale, assegniamo un producer esterno al loro progetto e in alcuni casi diamo loro anche i kit di sviluppo come è successo per PM Studios ai quali abbiamo dato i kits per il GBA. Loro stanno facendo un ottimo lavoro con Kien, un platform game, che è già stato acquistato per il mercato USA, speriamo di trovare un buon accordo anche per l'Europa molto presto.
VS: Siete anche interessati a produrre in un secondo momento i videogames sviluppati da teams iscritti al vostro "Launch Pad"?
PM: Se per produrre intendi portare sul mercato, lo stiamo già facendo attreverso i nostri canali commerciai. Escludo che Trecision diventerà mai un editore, e' nostra intenzione invece crescere ulteriormente come sviluppatore, tramite acquisizioni, partenerships, o accordi con players più grossi.
Parla Pietro Montelatici, fondatore di Trecision s.p.a.
Abbiamo posto alcune domande di vario carattere a Pietro Montelatici, amministratore delegato e fondatore di Trecision s.p.a.
Gli abbiamo chiesto cosa pensa del mercato italiano di videogames e quali saranno gli obiettivi futuri di Trecision.
Per chi non ne fosse a conoscenza, Trecision è la software house videoludica più grande in Italia.