Abbiamo assistito centinaia di volte alla fuga di sviluppatori da team di alto profilo, per tornare ai confortevoli e ben più gestibili numeri del mondo indie. Si tratta di un fenomeno più che comprensibile: una mente creativa viene facilmente travolta dalla mostruosa macchina delle produzioni tripla A, al cui interno può spesso dare solo limitatamente sfogo più alla sua fantasia. Non sempre chi se la dà a gambe, però, si dedica a prodotti dalle ambizioni contenute... Nel caso di Alex Hutchinson - noto per esser stato director di Far Cry 4, tra i molti ruoli ricoperti - ad esempio, il primo progetto "libero" affrontato è un action esplorativo in prima persona, tutt'altro che facile da portare a termine. Il nome del gioco è Journey to the Savage Planet, e ve ne abbiamo già parlato altre volte sul sito, grazie a qualche demo testata durante le fiere; oggi però abbiamo avuto modo di sederci con calma davanti a una build più avanzata, in compagnia di uno dei cofondatori dei Typhoon Games (che Journey, appunto, lo stanno creando). Non fatevi ingannare dai colori sgargianti e dal look cartoonesco: questo freschissimo team canadese sta creando un'opera molto promettente.
Se non muori, forse ti arriva anche la tredicesima. Forse.
Ricapitoliamo brevemente la premessa del gioco: in Journey to the Savage Planet vestite i panni di un intrepido esploratore spaziale, ma non di quelli iscritti a una federazione galattica, o accompagnati da un Wookie; no, al coraggio voi accompagnate ben poca furbizia o morigeratezza, e per ottenere un po' di sano denaro avete deciso di iscrivervi al Pioneer Program della Kindred Aerospace, la... quarta (e quindi probabilmente ultima) miglior compagnia di esplorazione interstellare in circolazione. Partiti all'avventura su un misterioso pianeta chiamato AR-Y 26, e guidati solo da un'intelligenza artificiale di supporto, dovrete dunque scoprire tutti i segreti del corpo celeste su cui siete stati spediti, raccogliere più risorse possibili per voi e il vostro datore di lavoro, e seguire gli ordini di un CEO ispirato a una versione psicotica e senza trapianto follicolare di Elon Musk. Tutto perfettamente nella norma.
Se non altro, scarse capacità commerciali a parte, la vostra amorevole corporation non vi spedirà tra i biomi di AR-Y completamente allo sbaraglio. Dotati di una tuta spaziale multifunzione, di uno scanner, di una pistola energetica e di un raccoglitore, infatti, avrete modo di cavarvela per un po', o almeno finché non vi renderete conto di aver bisogno di abilità aggiuntive per portare a termine i molteplici obiettivi offerti dal gioco. Journey è infatti un titolo che si rifà strutturalmente ai Metroid Prime e richiede specifiche abilità per avanzare, ottenibili solo indagando tra le pericolose rovine del pianeta o analizzando dei peculiari elementi sparsi qua e là. Noi, in particolare, ci siamo trovati all'interno del bioma naturale (per il momento sono tre i biomi confermati, ma è difficile dire se ce ne saranno di più), e per completare gli obiettivi primari siamo stati costretti ad ottenere dei proiettili elettrificati per la pistola e un pestone aereo, senza i quali non sarebbe stato possibile superare alcuni degli ostacoli della mappa.
Un pianeta bellissimo, che vuole farti male
Attenzione, così spiegato il titolo potrebbe sembrare più lineare del dovuto, e sarebbe anche accettabile per una produzione con così pochi sviluppatori alle spalle. Se però è vero che l'avanzamento risulta abbastanza chiaro e lineare per via di obiettivi segnalati con costanza, lo stesso non si può dire delle fasi che precedono il completamento delle varie missioni, dato che l'opera di Typhoon offre location molto estese e liberamente esplorabili, che si aprono sempre di più man mano che si ottengono abilità di movimento (doppio salto, rampino energetico, e un sacco di meravigliose amenità di questo tipo) e non limitano mai il giocatore a una singola strada percorribile. Avrete insomma sempre chiaro il vostro traguardo, ma mai il modo di raggiungerlo, e vi toccherà obbligatoriamente sperimentare e correre dei rischi per ottenere ogni singolo gadget.
Il buon Reid Schneider, che ci ha affiancato durante la demo, ha sottolineato come una formula simile fosse praticamente obbligatoria per regalare ai giocatori un po' di sano senso di scoperta; se ogni obiettivo fosse assolutamente cristallino e non venissero offerti bivi durante gli spostamenti, si perderebbe gran parte dell'anima del gioco. Anche per questo motivo il team ha deciso di concentrarsi sugli strumenti e lasciar perdere le armi: la pistola in dotazione al protagonista è infatti utile e può venir potenziata con molteplici funzionalità extra, ma durante l'avventura non si ottengono altre armi, e i combattimenti sono praticamente dei puzzle a parte, dove diventa necessario utilizzare le risorse naturali e scoprire i punti deboli dei nemici per non perire. Journey To The Savage Planet è dopotutto un gioco dove il fulcro sono la raccolta di informazioni e la risoluzione creativa dei problemi, non le battaglie (anche se siete liberissimi di disintegrare tutto quello che cammina, volendo).
Il cuore del gameplay d'altro canto risiede nel già citato scanner e nella raccolta di campioni. Ottenere informazioni sulla flora e la fauna permette infatti di svelarne le funzioni - alcuni semi possono diventare appigli per il rampino, altri venir usati come granate - e di attivare una sorta di progressione legata alla ricerca, con un sistema di crafting correlato alle vostre scoperte. Non ci si limita peraltro a gironzolare senza meta: il gioco riesce a sorprendere di continuo, vuoi con creature completamente folli, vuoi con particolarissime fasi di platforming o battaglie da risolvere per guadagnarsi l'upgrade successivo. La varietà è obiettivamente notevole e ci ha lasciato a bocca aperta più di una volta. Chissà se la progressione si manterrà così stuzzicante in ogni singolo bioma.
La nostra ultima prova con Journey to the Savage Planet è stata ancor più soddisfacente di quelle passate, e ha mostrato un titolo ricco di idee, umorismo e passione, ben più stabile e solido di quanto ci saremmo aspettati. Se la qualità dovesse mantenersi su questo livello per tutta la campagna, i Typhoon potrebbero aver creato una vera perla, perfettamente in grado di distinguersi nel sempre più affollato panorama dei videogiochi.
CERTEZZE
- Ricco di trovate brillanti e umorismo
- AR-Y 26 è una gioia da esplorare
- Gameplay più solido e variegato del previsto
DUBBI
- Longevità e varietà effettiva dell'intera campagna ancora da valutare