In un mondo fatto di giochi competitivi, di battaglie reali, di pur rare esperienze cooperative votate alla mattanza di creature ostili, è sempre più difficile imbattersi in produzioni che richiedano ai giocatori di interagire fra loro in modo pacifico, senza necessariamente dover ricorrere alla violenza. Il viaggio silenzioso condiviso sulle sponde di Journey e la voglia di aiutare il prossimo che ha colorato i fondali di Death Stranding sono timide gocce in un oceano di produzioni che hanno storicamente faticato a realizzare silenziosi legami virtuali, rapporti fatti di pura e semplice voglia di collaborare.
Cosa succederebbe, invece, se esistesse un videogioco multigiocatore nel quale è impossibile proseguire senza darsi una mano a vicenda? E se nello stesso videogioco fosse anche impossibile comunicare in modo chiaro con i compagni di viaggio? Queste sono proprio le domande che hanno solleticato la fantasia di Pastagames!, un piccolo studio indipendente sito nel cuore di Parigi che, dopo l'esordio nel corso dei 2000 sulle sponde del Nintendo DS, ha maturato una certa esperienza in materia di party-games. Esperienza che, facendo colpo sull'incubatrice di Devolver Digital, ha portato la casa a progettare KarmaZoo, un atipico videogioco che vedrà luce nel corso della prossima estate.
Un'avventura a base di blob e animaletti che non ha paura di costringere il suo pubblico a cooperare, trasformando la parola "Karma" che figura nel titolo in un vero e proprio mantra capace di guidare ciascuna azione compiuta dall'utenza. Ma la verità è che questo piccolo mondo dei sogni in cui videogiocatori allegri fanno il girotondo è solamente una parte dell'anima di KarmaZoo: per i teneri protagonisti arriva anche il momento di darsele di santa ragione, attraversando frotte di minigiochi competitivi nei quali conta solamente raggiungere la vittoria sfruttando ogni mezzo necessario.
Quando siamo volati a Parigi e abbiamo provato KarmaZoo, c'è stata anche occasione per rispondere alla domanda più importante di tutte: perché uno studio indipendente francese si chiama Pastagames!? La risposta risiede nella passione verso la pasta, tanto che uno degli script più utilizzati dalla casa si chiama "pesto", e gli sviluppatori organizzano anche delle gare di cucina volte a incoronare la miglior salsa ligure dello studio.
Karma e cooperazione
Al cuore, KarmaZoo è un videogioco a piattaforme in due dimensioni che adotta una struttura dei livelli procedurale, mettendo il giocatore di fronte a piccoli enigmi che richiedono la comprensione e l'attivazione di determinati marchingegni per poter proseguire. Ma c'è un grosso inghippo che rappresenta anche la caratteristica fondamentale della produzione: ogni singola interazione dev'essere forzatamente portata a termine da un minimo di due giocatori. Capita ad esempio d'imbattersi in un cancello con dinanzi un interruttore: schiacciando il pulsante si ottiene il via libera, ma una volta mosso il primo passo la porta si richiude inesorabilmente in faccia al personaggio; occorre dunque che qualcun altro attraversi il varco e si sieda sull'interruttore dal lato opposto della barricata, consentendo al resto del gruppo di proseguire in tutta sicurezza. Compiendo piccoli gesti di questo genere si ottiene Karma, la risorsa fondamentale dell'opera, una moneta a forma di cuore pronta a ricompensare ogni genere di buona azione compiuta dagli animaletti protagonisti dell'esperienza.
Come se non bastasse, i piccoli avatar non sono in grado di sopravvivere in solitudine nell'oscurità dei livelli: ciascuno di essi è circondato da una sorta di bolla che si riduce man mano che ci si trova isolati, fino a portare alla morte del personaggio. Di conseguenza, spianarsi la strada a vicenda non basta: bisogna anche guardarsi le spalle e salvarsi in caso di pericolo, tenendo sempre sott'occhio la posizione dei compagni di viaggio.
Inizialmente, oltre a correre e saltare, l'unica azione concessa è quella di cantare al fine di interagire dalla distanza con determinati oggetti dello scenario. Allo stesso modo, anche la morte fa parte delle meccaniche: trovandosi di fronte a un abisso pieno di spuntoni, capita che qualcuno debba sacrificarsi in modo che il luogo della sua dipartita possa trasformarsi in un'adorabile lapide in grado di far proseguire il resto del gruppo.
Queste sono solo le fondamenta di KarmaZoo, perché una volta completato il tutorial e raggiunto il santuario che funge da hub di gioco l'esperienza si spalanca su un vastissimo ventaglio di opzioni. Il blob che accompagna i giocatori nel corso dei tutorial è infatti un mutaforma, e spendendo il Karma accumulato nel corso dei viaggi è possibile sbloccare una grande varietà di forme, ciascuna dotata di abilità uniche e personali. La rana, ad esempio, può utilizzare il doppio salto, la pianta può crescere e trasformarsi in una piattaforma capace di sostenere il peso del gruppo, il leone può emettere un ruggito che attiva tutti gli interruttori nell'area d'effetto, mentre il pipistrello può planare in seguito a una caduta. Il santuario è costellato di dozzine di piedistalli, ciascuno volenteroso di alzare il sipario su nuove forme e conseguentemente su nuove interazioni, evolvendo costantemente la pur semplicissima formula di gameplay.
Lo scopo dei giocatori, nel lungo periodo, è quello di accumulare Karma a suon di buone azioni e livelli completati, gonfiando il portafoglio al punto da ottenere ciascuna delle ricompense presenti nell'hub di gioco, che dal canto suo cela anche delle misteriose porte da sbloccare dietro pagamento. L'oggetto più costoso nel quale ci siamo imbattuti è lo Sherpa, praticamente una divinità che muta completamente l'approccio ai livelli, un'entità incorporea, volante e autosufficiente che può fornire indicazioni al resto dei giocatori per poi supportarli attraverso un kit di abilità estremamente versatile. Prima di trasformarsi in Sherpa, tuttavia, è necessario maturare grande esperienza accumulando un'astronomica quantità di Karma, e il modo migliore per farlo è gettarsi a capofitto nel Loop.
Dentro il Loop di KarmaZoo
La modalità di gioco principale è il Loop: dopo aver raggiunto una piccola sala d'attesa in cui fare conoscenza dei propri compagni di viaggio, tocca lanciarsi in un buco nero che trascina il gruppo lungo una serie di tre livelli generati proceduralmente, punteggiati di sfide di difficoltà crescente e ricamati con precisione attorno al numero di partecipanti effettivi. L'obiettivo dello "Zoo" è quello di raggiungere la fine di ciascun percorso, sfruttando tutte le meccaniche e le abilità a disposizione al fine di ridurre al minimo le perdite e rimuovere tutti gli ostacoli lungo il cammino. Se fino a questo momento abbiamo tratteggiato i contorni di una produzione semplice, e che effettivamente si presenta tutt'altro che proibitiva, sappiate che non siamo riusciti nemmeno una volta a concludere un intero ciclo indenni. L'atto di comunicare senza poter effettivamente comunicare è infatti estremamente complesso, e anche il più semplice degli enigmi richiede di mettersi al servizio l'uno dell'altro, operazione alla quale il pubblico dei videogiochi è stato fortemente disabituato.
Il peggior nemico del branco di animaletti è senza dubbio il limite di tempo: si hanno a disposizione pochi minuti per arrivare in fondo a tutti i livelli che costituiscono il singolo Loop, pertanto qualunque secondo lasciato per strada può rivelarsi potenzialmente fatale. La quantità di animaletti da gestire e tener d'occhio come provetti cani da pastore, in combinazione con la difficoltà crescente delle piccole sfide, disegnano un'opera immediata e complessa al tempo stesso; quando accanto ai semplici enigmi iniziano ad entrare in gioco strumenti come i raggi laser, che a seguito del classico "Un, due, tre, stella!" - in puro stile Squid Game - folgorano i personaggi sul posto, anche l'impresa più facile rischia di trasformarsi in un ostacolo insormontabile. Fra piattaforme da muovere cantando, passaggi che richiedono sacrifici, e l'incessante raccolta di frutti - risorsa che serve per attivare dei perk nei confini del loop - la collaborazione può diventare stancante, ma per sistemare i conti in sospeso è sufficiente avviare il Totem.
Tutti contro tutti
Accanto all'anima collaborativa che guida le azioni degli animaletti nel Loop, KarmaZoo mette sul piatto una variante competitiva profondamente radicata nella classica esperienza da party-game. Una volta creata una lobby "Totem", ciascun giocatore ha l'opportunità di scegliere fra otto diverse battaglie tematiche trasformandole nei singoli round di una dura guerra competitiva. Si tratta di sfide elementari, rapide e divertenti, più vicine ai tradizionali minigiochi incontrati negli antichi Pokémon Stadium che alla moderna complessità di un Mario Party qualunque, e ognuna di esse sfrutta l'elemento procedurale per ripresentarsi via via in una forma differente. In "Rush", ad esempio, l'obiettivo sarà sempre quello di tagliare il traguardo prima degli altri giocatori, magari vestendo i panni di un velociraptor per attraversare correndo un'architettura orizzontale; "Climb", invece, richiede di arrampicarsi fino alla vetta di un livello lasciandosi alle spalle il resto del branco.
Ciascun round assegna punti ai giocatori che riescono a piazzarsi sul podio, e sarà solamente completando l'intero ciclo di sfide votate dai partecipanti che si potrà incoronare il campione. Alcuni minigiochi, nel rispetto della tradizione del genere - formano diverse squadre che devono riuscire a cooperare nel caos della competizione, trapiantando alcune delle meccaniche del Loop anche in questo segmento; la modalità, a margine, può essere molto utile per osservare in azione alcune delle forme offerte dallo Zoo prima di procedere all'esborso del Karma accumulato con fatica, e in linea generale il Totem si presenta come una tanto minuta quanto gradita appendice alle meccaniche del Loop.
Prime impressioni
L'obiettivo perseguito da KarmaZoo è ammirevole, coraggioso, difficile da raggiungere. Una forma di cooperazione pura e silenziosa è quanto di più distante si possa immaginare dalle correnti che guidano il mercato, e l'opera di Pastagames! mira a fare un tutt'altro che metaforico all-in proprio in tale direzione. Il Loop funziona, l'opera ha tutto ciò che serve per catturare nel ciclo chiunque scelga di darle una possibilità, le cose da fare non mancano di certo, eppure è molto difficile immaginare KarmaZoo intento a sgomitare in mezzo a dozzine di altre produzioni multigiocatore. L'odissea infinita degli animaletti adotta uno stile ridotto all'osso, quasi minimalista, abbracciando un'asciutta estetica che si prende qualche licenza solamente nella resa dei fondali; il che è quasi fisiologico, perché a causa della stessa natura di KarmaZoo è estremamente importante che tutto ciò che accade a schermo sia immediatamente chiaro e comprensibile. Più in generale, l'essenza del titolo di Pastagames! mira a distanziarsi dai fronzoli, per andare invece a stringere l'obiettivo sul puro e semplice gameplay cooperativo.
Si tratta, a conti fatti, di un'opera il cui destino è strettamente legato all'accoglienza che le sarà riservata; se i server dovessero popolarsi di orde di animaletti in cerca di Karma, interessati esclusivamente a darsi una mano a vicenda, allora acquisterebbe il potenziale per vivere un'esistenza lunga e ricca di soddisfazioni. Non bisogna sottovalutare, a tal proposito, il peso che KarmaZoo potrebbe assumere per i creatori di contenuti: gettandosi nei loop assieme a colleghi e follower, avrebbero il potenziale per inaugurare l'età dell'oro di un nuovo party-game. Mai come nel caso dell'opera di Pastagames!, d'altra parte, la buona riuscita dell'operazione si potrà valutare solamente in seguito alla pubblicazione, attualmente prevista per l'estate 2023.
KarmaZoo si è presentato come un inusuale approccio al sottobosco dei videogiochi cooperativi, un'esperienza che trova le sue fondamenta nella collaborazione silenziosa per il raggiungimento di un obiettivo comune, estremamente distante dalle correnti dominanti. La natura virtualmente illimitata dei Loop - avventure da affrontare con gruppi di amici e sconosciuti - si sposa perfettamente con la grandissima varietà di opzioni disponibili, per poi incontrare nella modalità Totem una gradita valvola di sfogo a base di minigiochi competitivi. Tuttavia, essendo un'opera fortemente radicata nel gameplay, si presenta minimalista in tutte le sue altre sfaccettature, riservando esclusivamente a quest'ultimo il compito di garantirle una vita lunga e soddisfacente.
CERTEZZE
- Grandissima varietà di personaggi
- Il gameplay del Loop funziona
- Partite coinvolgenti, rapide, fresche
DUBBI
- In pochi minuti sembra di aver visto quasi tutto
- Perdere per errori altrui rischia di trasformare il divertimento in frustrazione
- Presentazione molto minimalista