Il 6 giugno del 2019, in occasione del Google Stadia Connect tenutosi in concomitanza dell'E3, l'esistenza di Baldur's Gate 3 fu ufficialmente confermata al mondo dopo mesi di mere speculazioni: a occuparsi del progetto sarebbero stati i ragazzi di Larian Studios, straordinaria squadra di giocatori di ruolo veterani capitanata da Swen Vincke. Tale notizia non fu accolta con l'entusiasmo che avrebbe meritato: a festeggiare apertamente furono solamente gli appassionati che avevano vissuto sulla propria pelle Divinity: Original Sin 2, ben consapevoli dell'incredibile percorso di maturazione che aveva caratterizzato la compagnia belga, cedendo il passo all'emersione numerosi dubbi riguardo l'adozione della formula a turni e il mancato coinvolgimento di fucine più blasonate, come per esempio Obdisian Entertainment. I commenti del pubblico, allora, spaziavano dal: "Solo Larian potrebbe fare un lavoro eccellente", fino al: "Non sarà mai all'altezza dei primi due capitoli".
Pochi giorni dopo l'annuncio, in un hotel nel cuore di Los Angeles, Swen Vincke e Mike Mearls di Wizards of the Coast hanno accolto alcuni esponenti della stampa per rispondere a qualsiasi domanda riguardante il progetto. "Tanto tempo fa, sono andato a Seattle per chiedere a Wizards di concedermi la licenza di Baldur's Gate", raccontò Vincke al sottoscritto in quell'occasione. "Inutile dire che mi hanno risposto di no, ma gli ho comunque voluto spiegare quale fosse la nostra visione. Nel corso degli anni ci siamo visti decine di volte alle fiere e ogni volta li tartassavo con la stessa domanda, ancora e ancora, senza mai indietreggiare. Un giorno ho ricevuto una telefonata da Nathan Stewart, il director di D&D: siamo andati al ristorante e durante la cena ha tirato fuori una cartelletta mostrandomela da sotto il tavolo: ho risposto di sì appena l'ho aperta".
Un'ossessione, quella del patron di Larian Studios, che ha mosso i fili di ogni singola scelta compiuta dalla compagnia fin dal momento della fondazione, nel 1996, istante in cui lo studio fu eretto con il solo scopo di produrre grandi giochi di ruolo, inseguendo il sogno di realizzare una pietra miliare di tale sottobosco. Se quel traguardo si poté dire pienamente raggiunto sin dall'avvento di Divinity: Original Sin 2, fu proprio il capitolo finanziato tramite crowdfunding ad aprire finalmente dinanzi a Larian Studios i cancelli dei Forgotten Realms: l'entusiasmo con il quale la vicenda degli Origomanti fu accolta dalla nicchia degli appassionati di RPG convinse Wizards of the Coast che affidarsi a Vincke sarebbe stata l'unica scelta sensata, a prescindere da qualsiasi genere di dubbio espresso dalle community.
Da quella presentazione sono trascorsi quattro anni e dopo un lungo periodo in accesso anticipato Baldur's Gate 3 ha fatto finalmente il suo debutto, lasciando un cratere profondissimo nel 2023 dei videogiochi. Alla vigilia dei The Game Awards, l'opera di Larian Studios è stata candidata in otto categorie fra cui spicca quella di Game of the Year, titolo al quale punta da favorita assoluta. Un risultato di questo genere, tuttavia, non è qualcosa che si costruisce in pochi anni: ripercorriamo la storia di Larian Studios, dai sogni di Swen Vincke fino alla consacrazione definitiva di Baldur's Gate 3.
Dalle origini fino a Divine Divinity
La fondazione di Larian Studios risale al 1996, anno in cui Swen Vincke, figlio di ristoratori, decise di trasformare la più grande passione della sua adolescenza in una professione a tutti gli effetti, ispirandosi al nome del cane Larre per gettare le fondamenta della compagnia assieme a un amico di vecchia data. Il progetto che aveva giustificato l'investimento avrebbe dovuto chiamarsi Ragnarok Unless, poi divenuto Unless: The Treachery of Death e infine rinchiuso in un cassetto a fronte dell'emersione di una costante che avrebbe caratterizzato l'intera storia della casa: la frattura dei rapporti con il publisher. Atari, infatti, fu incorporata proprio nel 1996 in Jugi Tandon Storage dando vita a JTS Corporation, che non ci pensò due volte prima di cancellare il potenziale titolo d'esordio di Larian, un'opera che richiamava la struttura di Ultima VII e si presentava come un GDR estremamente ambizioso.
Il rifiuto della nuova Atari convinse l'amico e socio di Vincke ad abbandonare la nave, portando al primo in una lunga serie di reset forzati nel processo di crescita della casa. Allora il fondatore trovò un ripiego in L.E.D. Wars, videogioco strategico in tempo reale tecnicamente molto vicino a Dune 2 ed esplicitamente ispirato alla formula popolarizzata da Command & Conquer; ciò che più conta fu che quest'opera giunse alla pubblicazione nel 1997 per mano di Ionos, diventando di fatto il primo videogioco completato dallo studio nascente. Nel corso dell'anno successivo, la volontà di recuperare la ricetta alla base "Unless" si tradusse nell'emersione di The Lady, The Mage and the Knight, frutto di un accordo con lo sviluppatore tedesco Attic Entertainment e il promesso publisher Infogrames, firmato esattamente in contemporanea con quello riguardante L.E.D. Wars. Tale progetto, oggi noto come LMK, era estremamente ambizioso - l'intero documento di design è oggi disponibile in Divinity Anthology - ma dovette andare incontro a un tramonto prematuro a causa dei problemi finanziari che investirono Attic e soprattutto di una nuova rottura con l'editore di turno, che scelse di seppellire il concept e di rimettere Larian Studios in orbita.
Una delle caratteristiche più interessanti di LMK risedeva nella capacità di interagire con la maggior parte degli oggetti dello scenario, che si potevano muovere tanto per completare determinate missioni quanto per svelare percorsi nascosti, consentendo addirittura ai giocatori di sfruttarli per raggiungere posizioni sopraelevate e regalare verticalità alle mappe. Se queste, nel corso degli anni, sono divenute componenti fondamentali della produzione dello studio, si ritagliarono un piccolo spazio anche sulle sponde del progetto Divinity: The Sword of Lies. In seguito alla cancellazione di LMK, Vincke dovette ricostruire nuovamente il team in ragione dell'abbandono del nucleo creativo, trovando fra le altre cose un nuovo editore in CDV Software, altro publisher tedesco specializzato nella nicchia della strategia che mosse una singola richiesta: la modifica del nome del videogioco. Fu allora che prese forma Divine Divinity, primo palcoscenico destinato ad abbracciare l'universo fantasy del Rivellon e storiche appendici quali l'Anello Nero, l'Ordine Divino e il Concilio dei Sette, consentendo finalmente all'ambiziosa Larian di confrontarsi con l'anima del gioco di ruolo.
Divine Divinity è stato un aRPG vicino alla formula popolarizzata da Diablo, dalla quale mutuava l'inquadratura, il sistema di progressione, l'architettura dei combattimenti e la generazione casuale del bottino; la differenza fondamentale con la creatura di Blizzard North risedeva proprio nell'implementazione di dinamiche ereditate dalla tradizione tabletop, che spaziavano dalle conversazioni ramificate fino alla possibilità di borseggiare i personaggi, quella di scassinare le porte e di respirare a pieni polmoni l'intelaiatura narrativa del Rivellon. Nonostante la buona ricezione da parte del pubblico e della critica, ma soprattutto le vendite tutto sommato incoraggianti, Larian Studios dovette fare i conti con la cruda realtà dei contratti di pubblicazione dell'epoca: a discapito del successo, la casa non riuscì a mettere in tasca neanche un centesimo. "Non abbiamo fatto attenzione al contratto: era piuttosto standard per l'epoca, ma se non avessi venduto milioni di copie sarebbe stato difficile cavare un ragno dal buco con le royalties. Divine Divinity ci ha fatto guadagnare zero", ha dichiarato Swen Vincke in un'intervista.
L'era della Divinità, il crowdfunding e Original Sin
Gli anni successivi alla pubblicazione di Divine Divinity richiamano molto da vicino le dinamiche caratterizzanti del mercato dei videogiochi contemporaneo: volenterosa di spiccare un grande balzo - probabilmente soggetta agli input dei publisher - la casa cercò di adeguare la sua formula ai gusti del pubblico perseguendo strutture maggiormente votate all'azione e più in linea con le correnti dominanti dell'epoca, snaturando parzialmente la propria filosofia creativa. Il primo passo di questo percorso fu incarnato da Beyond Divinity: sequel diretto del primo episodio nella saga del Rivellon, fu sviluppato nell'arco di due anni con lo scopo di abbracciare a tutto tondo l'anima da hack & slash, mettendo in scena una fabula decisamente più asciutta e risicata - una semplice caccia al negromante di turno con finale aperto - per investire invece tutte le risorse sul fronte del sistema di combattimento. Nonostante la parziale approvazione della critica, i risultati dell'opera furono appena sufficienti per garantire la sussistenza dello studio, che nel quadriennio successivo dovette dedicarsi allo sviluppo di titoli educativi - alcuni dei quali finanziati dalla rete inglese BBC - al fine di sbarcare il lunario e coltivare ancora per qualche tempo il sogno di un grande RPG acclamato dal pubblico.
Raccolti abbastanza fondi, Vincke mise in cantiere quello che sarebbe divenuto Divinity 2: Ego Draconis. Al cuore del progetto sedeva l'idea di consentire al protagonista di assumere la forma di un drago, sostanzialmente ricamando l'opera attorno a due distinti segmenti di gameplay: le fasi in forma draconica da affrontare in volo e la componente a piedi, quella che sarebbe stata preponderante, strutturata come un classico gioco di ruolo d'azione con visuale in terza persona. Riuscendo a salvare dal cambio di rotta buona parte delle meccaniche originali di Divine Divinity, questo capitolo ebbe il merito di ampliare ulteriormente la mitologia del Rivellon, rispolverando figure ingombranti dei capitoli precedenti come quelle di Lucian e Damian prima di costruire l'ambientazione sulle radici del passato; ciò, tuttavia, accadde secondo le stringenti regole del motore Gamebryo, costringendo gli ispirati elementi GDR e le conversazioni che affrescavano l'avventura sullo sfondo di un legnoso videogioco d'azione di settima generazione, che fu pubblicato infine nel 2009. I circa quaranta artisti di Larian Studios che si caricarono sulle spalle il fardello non riuscirono a concretizzarne l'esagerata ambizione, andando incontro a diversi limiti di natura tecnica che fecero storcere il naso a buona parte degli appassionati.
Furono anni di grande confusione: nel 2010, un anno dopo la pubblicazione di Ego Draconis, Larian Studios sfruttò il lancio dell'espansione Flames of Vengeance per confezionare un'edizione onnicomprensiva del suo Divinity 2 denominata The Dragon Knight Saga. Quest'operazione mirava a limare gli scivoloni tecnici che avevano funestato il gioco originale e a svecchiare al tempo stesso la resa grafica, elementi che all'epoca gli erano costati cinque pesanti insufficienze per la versione Xbox 360. Nonostante le apprezzabili migliorie di natura tecnica e il nuovo finale di cui l'avventura aveva estremamente bisogno, non c'era purtroppo un rimedio efficace per le numerose inconsistenze intrinseche di un'opera troppo ambiziosa per un team esteso di soli cinquanta elementi.
La fantasia della mutazione tra umano e drago fu comunque portata avanti sulle sponde dell'RTS Divinity: Dragon Commander, piccola gemma dimenticata che, oltre a presentare al pubblico l'era più antica del Rivellon, metteva in scena un'inaspettata commistione dell'immaginario fantasy con quello steampunk. Una seconda deviazione strategica, questa, che fu accolta positivamente nonostante il forte pressing da parte del publisher CDV Software, che spinse per raggiungere gli scaffali il prima possibile e portò - ancora una volta - alla realizzazione di un prodotto ben lungi dall'essere rifinito, uno che fu criticato dallo stesso patron in seguito alla pubblicazione.
In seguito all'ennesima rottura con un publisher, Swen Vincke non ebbe più dubbi: per poter realizzare la propria visione esisteva un sentiero e uno soltanto, ovvero quello dell'autopubblicazione. Indebitata fino al midollo, sfuggita varie volte alla bancarotta, addirittura costretta a ritardare il più possibile il pagamento delle imposte, Larian Studios prese la decisione di andare all in sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter presentando Divinity: Original Sin, il tanto agognato nuovo inizio che avrebbe permesso allo studio di esprimere finalmente al massimo la propria filosofia creativa.
Il successo della campagna non fu di per sé sufficiente per salvare baracca e burattini: Larian fu costretta a indebitarsi nuovamente per coprire i quasi cinque milioni di dollari necessari per ultimare il progetto - a fronte del milione investito dagli utenti - al punto tale che all'inizio del 2014 le casse della compagnia erano ormai praticamente vuote. Ma la pubblicazione in accesso anticipato di Divinity: Original Sin, poi presentatosi nella sua forma definitiva il 30 giugno del 2014, rovesciò completamente la ruota del destino: l'anima squisitamente cRPG, l'assuefacente sistema tattico, la maturazione dell'universo narrativo e la messa in scena invidiabile, garantirono alla squadra di Swen Vincke un successo senza precedenti, gettando le fondamenta per la più grande rivoluzione moderna nell'universo dei giochi di ruolo. Se da una parte gli introiti garantiti dalla produzione permisero a Larian di aprire diversi nuovi rami in giro per il mondo, dall'altra l'acclamazione della critica diede finalmente ragione al capo della compagnia: liberi da qualsiasi genere di catena, gli artisti erano finalmente riusciti a fare centro.
Divinity: Original Sin 2 e il grande successo
Annunciato ufficialmente il 12 agosto del 2015, Divinity: Original Sin 2 raggiunse gli obiettivi impostati su Kickstarter nell'arco di sole dodici ore, raccogliendo due milioni di dollari in totale e sbloccando la maggior parte degli "stretch goals" della piattaforma ancor prima che venissero dichiarati: il pubblico aveva fame di cRPG. Larian Studios, dal canto suo, si chiuse in cucina per cuocere a fuoco lento quella che si sarebbe rivelata la più grande rivoluzione nel sottobosco dei giochi di ruolo da oltre un decennio. Swen Vincke rimarcò la volontà di utilizzare nuovamente tanto Kickstarter quanto lo strumento dell'accesso anticipato per raccogliere il feedback del pubblico, in modo da ricamare un'esperienza prima di tutto funzionante e poi corrispondente alle elevate aspettative degli utenti.
Pubblicato in versione completa il 14 settembre del 2017, Divinity: Original Sin 2 ricevette valutazioni astronomiche da parte della critica e raccolse dozzine di premi, imponendosi come un colosso nel piccolo sottobosco degli appassionati di cRPG e piazzando un milione di copie nell'arco di un paio di mesi; dal momento che nel corso dell'intero ciclo vitale triplicò i risultati del predecessore - si ipotizzano vendite attorno ai sei milioni di copie in totale - raggiunse un risultato ottimo seppur incomparabile a quelli sfiorati da opere sue coetanee. Nonostante lo straordinario lavoro di Larian Studios, l'opera rimane infatti tutt'oggi appannaggio di una nicchia se paragonata ad altre eccellenze dell'epoca, trasmettendo sovente l'erronea sensazione che quanto avvenuto sulle sponde di Baldur's Gate 3 sia stato il frutto di una congiuntura astrale estemporanea, una sorta di rivoluzione scaturita dal nulla.
La verità è che Divinity: Original Sin 2 segnò una delle più importanti pietre miliari nella storia del genere, regalando finalmente una forma concreta a tutte le ambizioni inespresse da Larian Studios nel corso di vent'anni di lavoro di concetto, trasformando in realtà idee che risalivano ai più antichi documenti di design. Raramente, prima d'allora, s'era incontrato un videogioco di ruolo nel quale era possibile fare tutto ciò che passasse per la mente del giocatore, eliminare qualsiasi personaggio, risolvere qualunque situazione in maniera creativa, rompere qualunque sistema, replicando in maniera più che convincente l'esperienza tabletop prima di metterla a disposizione di una squadra di quattro giocatori. L'interpretazione del sistema di combattimento secondo la casa, al tempo stesso, impose uno standard difficilmente eguagliabile sul fronte degli RPG contemporanei, premiando anche in questo caso una libertà nella gestione dell'azione e dei personaggi completamente aliena al panorama di riferimento.
Sfortunatamente per il medium, l'impatto di tale rivoluzione non ebbe un'eco sufficientemente diffusa per influenzare direttamente le produzioni moderne e spingere l'acceleratore verso il futuro dei giochi di ruolo, ma caso volle che non sfuggì all'attenzione di Wizards of the Coast: Nathan Stewart, allora direttore dello sviluppo del franchise di D&D, contattò Swen Vincke per organizzare la prima presentazione del progetto Baldur's Gate 3. Fu allora che, ricevuta la benedizione del co-creatore di D&D 5th Edition Mike Mearls, ebbe inizio il sodalizio fra Larian Studios e l'universo di Dungeons & Dragons.
Baldur's Gate 3, dal sogno ai The Game Awards
"Maneggiare qualcosa come Baldur's Gate è un compito difficilissimo, abbiamo fatto delle ricerche: quando chiedevamo ai giocatori di Baldur's Gate chi avrebbero visto bene dietro un nuovo videogioco, c'era una risposta che vinceva su tutte ed era Larian Studios", ha dichiarato Mike Mearls. Era dal 2014 che Swen Vincke tampinava a cadenza regolare gli esponenti di Wizards of the Coast per realizzare il suo grande sogno: le cose iniziarono a prendere forma nel 2017, per mezzo di una grande jam che vide protagonisti tanto i creativi dietro D&D quanto i principali artisti dello studio, che in attesa della quarta versione del motore proprietario gettarono le fondamenta del design del progetto.
Dal momento che il pedigree della casa non era ancora giunto alle orecchie del mercato di massa, l'annuncio non fu esente dall'emersione di dubbi, specialmente per quanto riguarda il sistema di combattimento a turni che non riusciva a convincere fino in fondo gli appassionati della prima ora. La struttura della pubblicazione ricalcò perfettamente il modus operandi di Larian, traendo origine da un lancio in accesso anticipato il 6 ottobre del 2020 che, pur mettendo in scena l'interezza del primo atto, faticò a dimostrare fino in fondo il valore della produzione: in pochi si aspettavano ciò che sarebbe accaduto in seguito.
Le cose cambiarono completamente lo scorso 3 agosto 2023, momento in cui Baldur's Gate 3 fu ufficialmente pubblicato su PC, alzando il sipario su una media Metacritic di 96 - qui la nostra recensione - e su estratti delle analisi che lo indicavano all'unanimità come il pinnacolo assoluto dell'esperienza RPG. Forte di un budget distante e di una campagna marketing del tutto aliene alla tradizionale dimensione di Larian Studios, l'opera ha raggiunto un pubblico immenso, coronando finalmente il percorso creativo di uno studio che è rimasto costantemente fedele a sé stesso, "senza stringere alcun genere di compromesso", come recentemente dichiarato dallo stesso Swen Vincke.
Il progetto è infatti il frutto di un'anomalia del mercato contemporaneo, dal momento che l'editore è la stessa Larian Studios, casa mai divenuta public company e dunque soggetta esclusivamente alla propria leadership, come fosse una sorta di "studio indipendente" nel senso più stretto del termine. Ora, dinanzi ai cancelli dei The Game Awards 2023, sono in molti a fare il tifo per Baldur's Gate 3, una produzione che senza ombra di dubbio lascerà un cratere profondissimo sulle sponde del genere RPG, costringendo qualsiasi competitor futuro a fare i conti con la formula straordinariamente profonda - secondo alcuni sviluppatori impossibile da eguagliare - messa in scena dalla fucina belga. Più di ogni altra cosa, la storia di Larian Studios e i risultati raggiunti da Baldur's Gate 3 rappresentano un altro violento schiaffo alle correnti che per lungo tempo si è pensato regolassero il mercato contemporaneo, un po' come già accaduto nell'orbita di Elden Ring: sarà molto interessante assistere al modo in cui l'industria sceglierà di reagire all'emersione di questi fenomeni.