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Le menti dietro Super Mario Bros. Wonder - La Bustina di Lakitu

Chi sono i principali creativi dietro la realizzazione di Super Mario Bros. Wonder? Conosciamoli assieme nell'ultimo episodio de La Bustina di Lakitu.

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   29/10/2023
Le menti dietro Super Mario Bros. Wonder - La Bustina di Lakitu

La saga bidimensionale di Super Mario Bros., dopo la splendente gloria conquistata tra la metà degli anni '80 e l'alba dei '90, non ha trascorso soltanto bei momenti. Anzi. Prima Nintendo l'ha archiviata, considerandola sorpassata dalle avventure tridimensionali; successivamente, e grazie alle pressioni di Satoru Iwata, l'ha riportata alla luce su Nintendo DS, e si è accorta delle grandissime potenzialità, soprattutto commerciali, che ancora possedeva. È stata quindi spremuta come nessuna serie meriterebbe: quattro episodi in sei anni, tutti con un'estetica simile, tutti manieristi e poco originali, con l'ovvia conseguenza di stancare anche i fan più veraci. Qualche anno dopo è arrivato Super Mario Maker: un'opera che consentiva agli utenti stessi di creare, condividere e provare livelli a scorrimento orizzontale, potenzialmente infiniti, dell'idraulico. Ingenuamente, alcuni si sono chiesti: ora che esiste Super Mario Maker, che senso ha creare un nuovo gioco bidimensionale? Altri, in modo più arrogante, erano proprio sicuri che sarebbe stato inutile.

Super Mario Bros. Wonder: aveva l'obbiettivo di rinvigorire la serie, e ci è riuscito
Super Mario Bros. Wonder: aveva l'obbiettivo di rinvigorire la serie, e ci è riuscito

Ovviamente non era così. Per quanto ben congegnato e accessibile, un editor contiene di per sé dei limiti intrinseci che non possono essere scardinati dall'interno. L'esistenza di Super Mario Maker, e soprattutto le critiche ricevute da New Super Mario Bros., sono state comunque un discreto problema per Nintendo, che ci ha messo tanto tempo a decidere la direzione che avrebbe dovuto intraprendere il nuovo capitolo bidimensionale: sono trascorsi undici anni, del resto, tra New Super Mario Bros. U e Super Mario Bros. Wonder. Un'enormità. Innovare una saga storica come questa, in un contesto altamente complesso come quello appena descritto, non era affatto scontato; non era scontato anche perché, nonostante gli undici anni intercorsi, le capacità tecnologiche offerte da Switch non sono così superiori a quelle di cui disponeva - nel 2012 - Wii U.

Non ci è dato sapere se la formula escogitata da Wonder verrà tramandata e riproposta: sicuramente è riuscito nel doppio intento di donare freschezza alla serie, e di staccarla completamente, nel modo più diretto possibile, da Super Mario Maker: i Fiori Meraviglia, che generano dinamiche ogni volta diverse all'interno - e non altrove - di un livello, sono ontologicamente alieni agli editor. In attesa dei risultati commerciali globali, che saranno almeno "buoni" sia per la qualità del gioco, sia per la fama della serie, sia per il recente successo di Super Mario Bros. Il Film, scopriamo chi ha maggiormente indirizzato lo sviluppo di quest'avventura nel Regno dei Fiori.

Tezuka e Kondo

Super Mario Bros. Wonder: Tezuka a sinistra, Kondo a destra, Miyamoto in mezzo
Super Mario Bros. Wonder: Tezuka a sinistra, Kondo a destra, Miyamoto in mezzo

La figura principale dietro a Super Mario Bros. Wonder è Takashi Tezuka, uno dei più grandi game designer mai esistiti, non solo internamente a Nintendo. Avevamo dettagliatamente parlato della sua carriera in passato, qui ci limitiamo a ricordare che, se come designer ha raggiunto l'eccellenza (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) e come direttore di progetto si è addirittura superato (Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past), da quando svolge il ruolo di produttore, e ormai parliamo di decenni, non ha ottenuto gli stessi risultati. Forse perché dà il massimo in collaborazione con Miyamoto, forse perché questa mansione non gli è congeniale. Si tratta a tutti gli effetti di un ruolo strano: l'influenza di un producer su un progetto varia di volta in volta, il suo compito potrebbe essere "soltanto" quello di far remare tutti verso la stessa direzione, assicurandosi che i tempi di sviluppo vengano rispettati, in altri casi potrebbe elaborare il concept stesso del gioco.

Super Mario Bros. Wonder è uno dei primi casi in cui Tezuka, da producer, ha influenzato in maniera prepotente il cammino di un progetto: innanzitutto è sempre stato fiducioso che Super Mario Bros. avrebbe ritrovato la sua via anche in due dimensioni, anche dopo gli stagnanti New Super Mario Bros., anche dopo il profluvio di livelli di Super Mario Maker. Tezuka ha concesso ai suoi uomini budget e tempo, così da distillare con calma le idee, e assicurarsi che uscisse un gioco all'altezza della serie, qualcosa che - per ovvi motivi - non si potesse ricreare in Super Mario Maker. Non siamo (purtroppo) delle cimici all'interno degli uffici Nintendo, ma sembra piuttosto lampante come Tezuka dia il suo meglio quando può infondere e condividere la propria creatività, meno quando gli si chiede un lavoro razionale e meramente programmatico. I suoi consigli sono stati al solito criptici e misteriosi, ma nella maniera migliore possibile: se chiedi un "commento" all'azione, e da quel consiglio emergono i Fiori Parlanti, significa che il team è coeso e brillante.

L'altro totem Nintendo ad aver fortemente influenzato Super Mario Bros. Wonder è Koji Kondo, il più celebre - per distacco - compositore dell'azienda. Le sue melodie sono ormai storia del videogioco e, come spesso accade per Miyamoto, i suoi risultati e la sua fama spesso gli hanno, agli occhi del pubblico, concesso dei meriti non propri. Non vogliamo sminuire quanto fatto, attenzione: stiamo solo dicendo che non tutti i videogiochi Nintendo sono di Miyamoto, e non tutte le musiche degli stessi sono di Koji Kondo. Negli ultimi anni, in effetti, il compositore nipponico ha svolto principalmente un ruolo da chioccia, oltre che da supervisore. In Super Mario Bros. Wonder la sua impronta è ben più marcata: non solo è stato supervisore dell'intera direzione sonora, ma grazie alle sue idee, e al suo coinvolgimento precoce durante lo sviluppo, ha anche donato alcuni spunti di level design. Ci riferiamo in particolare ai livelli in cui bisogna saltare a tempo. Tra le principali perle del maestro giapponese in Super Mario Bros. Wonder, ricordiamo i blocchi musicali che riproducono i propri suoni anche attraverso le vibrazioni del pad, i "musical", l'arrangiamento che diventa largo e goffo trasformandosi in elefante, i magistrali Fiori Parlanti.

Shiro Mouri

Super Mario Bros. Wonder: Shiro Mouri a destra, Tezuka a sinistra
Super Mario Bros. Wonder: Shiro Mouri a destra, Tezuka a sinistra

Storicamente, e soprattutto grazie a un mantra del rimpianto Gunpei Yokoi, i direttori di progetto Nintendo derivano dal mondo del disegno o, più in generale, della creatività grafica: Miyamoto, Koizumi, Tezuka, Hino. In origine sono stati tutti disegnatori, perché, come sosteneva Yokoi, "se sai disegnare sai anche fare videogiochi". Questa tendenza ultimamente sta mutando. Splatoon 2 e 3, oltre al recente Pikmin 4, sono stati tutti diretti da dipendenti provenienti dal mondo della programmazione: Shiro Mouri si aggiunge alla lista attraverso Super Mario Bros. Wonder.

Super Mario Bros. Wonder: gli sfondi sono molto più curati che in New Super Mario Bros.
Super Mario Bros. Wonder: gli sfondi sono molto più curati che in New Super Mario Bros.

Mouri è entrato in azienda alla fine degli anni '90, lavorando alle espansioni di F-Zero X per 64DD. Da lì in poi ha messo mano, sempre come programmatore, su tutte le più importanti saghe Nintendo: Pokémon, Super Mario e The Legend of Zelda. Proprio con gli episodi per Nintendo DS delle avventure di Link la sua carriera compie il primo balzo in avanti: diventa direttore della programmazione, ruolo poi confermato con New Super Mario Bros. U (e relativo DLC dedicato a Luigi). Inizia a occuparsi di game design con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, come sotto direttore del progetto: insieme a Shikata, è anche colui che ne elabora la bozza primigenia. Prende definitivamente le redini di un'opera con New Super Mario Bros. U Deluxe per Nintendo Switch, prodromico all'incarico che avrebbe svolto su Super Mario Bros. Deluxe.

Da quanto abbiamo appreso dalle interviste, pare che la sua funzione sia stata principalmente quella di fare da collante tra gli input di Tezuka e le idee del team, prendendo le decisioni più importanti e assicurandosi che la coerenza di fondo dell'opera, nonostante le tante stravaganze, rimanesse intatta. Dove condurrà questa recente tendenza a far dirigere titoli ai programmatori, solo il tempo saprà dirlo.

Koichi Hayashida

Super Mario Bros. Wonder: a sinistra Koichi Hayashida, a destra Koizumi
Super Mario Bros. Wonder: a sinistra Koichi Hayashida, a destra Koizumi

Classe 1969, Koichi Hayashida è uno dei più sottovalutati game designer Nintendo. Anche lui ha un passato da programmatore ma, a differenza di Mouri, si è sempre occupato principalmente di game design. La sua relazione con Nintendo è stata estremamente fruttuosa, ma anche atipica: durante uno dei seminari tenuti dall'azienda nel 1992, Hayashida elabora un prototipo di un picchiaduro coi robot. Quella bozza sarebbe talmente piaciuta a Nintendo da divenire un gioco vero e proprio, Joy Mech Fight: una specie di antenato di Arms e uno dei titoli tecnologicamente migliori per NES, ora - foste interessati - disponibile anche su Nintendo Switch Online. Dopo questo seminario, uno iato di nove anni separa la pubblicazione di Joy Mech Fight e l'assunzione di Hayashida in azienda: entra durante lo sviluppo di Super Mario Sunshine, e mai più abbandona Koizumi e il suo team di Tokyo.

Super Mario Galaxy 2: il miglior gioco diretto da Hayashida
Super Mario Galaxy 2: il miglior gioco diretto da Hayashida

È il braccio destro dell'enfant prodige Nintendo (Koizumi, appunto) in Donkey Kong Jungle Beat, e soprattutto in quel capolavoro di Super Mario Galaxy (2007). A quel punto la carriera di Hayashida decolla: è lui a dirigere Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land/World e i due NES Remix. Come sempre avviene in Nintendo, dopo tanti successi da direttore, viene nominato producer: si fa notare anche qui attraverso Captain Toad: Treasure Tracker e, soprattutto, supervisionando da vicino Kenta Motokura nella direzione di Super Mario Odyssey. A questo punto accade l'inatteso: si avvicina alla sede di Kyoto supervisionando la lavorazione di Super Mario Maker 2, che propone un'inedita skin a tema Super Mario 3D World.

Una delle intuizioni migliori di Tezuka, nell'intento di rinvigorire la saga bidimensionale dell'idraulico, è stata quella di prendere ispirazione dai Super Mario tridimensionali, così più curati e apprezzati dalla critica. Da creare un gioco tradizionalista, come lui stesso aveva definito ai tempi New Super Mario Bros., all'apertura mentale di prendere ispirazione dal team di Mario "rivale". Così Tezuka prende il telefono e chiama Hayashida, il cui curriculum parla da solo. La mano del designer nipponico è evidente: dalla mappa del mondo in stile Super Mario 3D World, agli effetti dei Fiori Meraviglia che ricordano Super Mario Galaxy.

Super Mario Bros. Wonder: avrà un seguito diretto o no?
Super Mario Bros. Wonder: avrà un seguito diretto o no?

Conoscere i creativi dietro a un gioco aiuta quasi sempre a comprenderne il DNA: Super Mario Bros. Wonder non fa differenza. Un veterano dall'azienda come Tezuka, finalmente creativo nella produzione e desideroso di riportare ad alti livelli la serie bidimensionale. Kondo, padre delle musiche di Super Mario, di nuovo profondamente coinvolto nello sviluppo. Hayashida, che ha portato l'esperienza maturata coi Super Mario tridimensionali: dei titoli le cui ambizioni, per valore e non per vocazione, sono state ben più alte di quelle dei 2D post-anni '90. Mouri, che ha trovato il modo di amalgamare il tutto all'interno di una visione precisa e coerente. Se il team avrà un futuro non possiamo saperlo, per certo è riuscito nel proprio intento.