Si è speculato per parecchio tempo di quale fosse il progetto segreto portato avanti sulle sponde di Guerrilla Games: nel giro di soli sette anni la serie Horizon si è trasformata in uno dei principali cavalli di battaglia dell'offerta PlayStation e, anche se non è ancora detta l'ultima parola, spesso si è fatto riferimento a un papabile debutto di Aloy nell'universo dei giochi come servizi. Poi, alla vigilia della Summer Game Fest, Sony Interactive Entertainment ha aperto il suo ultimo State of Play proprio mostrando LEGO Horizon Adventures, titolo sviluppato da Guerrilla assieme a Studio Gobo allo scopo di trasformare il mondo delle macchine in un'architettura a mattoncini.
Di titoli ricamati attorno all'immaginario LEGO ne sono emersi parecchi nel corso degli anni, e a ben vedere rappresentano delle nicchie di mercato di straordinario successo, capaci di spingere un pubblico di tutte le età a rivivere dozzine di storie affermate. Ma come si fa a trasformare una grande avventura secondo le regole dei mattoncini? A chi si rivolge questa nuova fatica di uno dei fiori all'occhiello di PlayStation? E, soprattutto, come sarà recepita dal pubblico di massa della piattaforma? Per questo motivo abbiamo intervistato James Windeler di Guerrilla Games per farci raccontare tutto di LEGO Horizon Adventures.
La nascita di LEGO Horizon
Qual è la storia di questo gioco? Come è nato? Diciamo che erano in pochi ad aspettarselo...
Guerilla è sempre stata molto appassionata di LEGO. Fin dai primi giorni di Horizon, le macchine venivano prototipate usando i Duplo. Diciamo che abbiamo parecchi sviluppatori che sono dei fanatici di LEGO...
C'è una persona nello studio che ha un'intera stanza dedicata ai LEGO. Un'altra cosa è che molti degli sviluppatori lavorano su Horizon da molto tempo e volevano creare un gioco a cui i loro figli potessero giocare. Sono cresciuti, hanno avuto figli e volevano realizzare qualcosa che fosse più leggero nel tono. Allo stesso tempo, LEGO è un partner fantastico e ha visto in noi una grande opportunità, nel senso che il mondo che abbiamo è molto colorato e luminoso. Molti degli elementi si prestano all'universo LEGO, come per esempio le macchine, e c'è una sorta di naturale adattamento in questo senso. Sono anche attratti, come marchio, dai temi positivi presenti nel nostro gioco e dalla nostra base di fan, quindi il resto è venuto da sé. Il gioco è stato pensato per le persone che vogliono avvicinarsi all'universo di Horizon per la prima volta?
Sì, assolutamente. Questo gioco è per tutti e noi lo consideriamo per tutti. Posso sedermi sul divano e giocare in cooperativa con mia moglie, posso giocare con i fan più accaniti di Horizon dall'altra parte del mondo tramite Internet, posso giocare per la prima volta con le mie nipoti di 11 e 8 anni, che in passato non sono riuscite ad avvicinarsi ad alcuni dei giochi più adulti che ho realizzato, ma questo gioco è per loro e sono super entusiasta di vedere come rispondono all'umorismo LEGO. Quindi sì, stiamo cercando di attirare il pubblico più ampio possibile, con temi più leggeri, molto più divertenti, il combattimento è stravagante e selvaggio e scala anche nella difficoltà, pertanto aumentando il livello di sfida s'incontra una sfida tattica integrata. Questo è il nostro obiettivo, vogliamo raggiungere più persone possibile.
Come si trasforma Horizon in un universo fatto di mattoncini? Soprattutto per quel che riguarda il gameplay...
Si tratta d'una cosa che richiede molto lavoro. Penso che abbiamo trovato un buon equilibrio, è stato un procedimento iterativo, come nella maggior parte dello sviluppo di videogiochi. Un procedimento in costante evoluzione e cambiamento che ha avuto luogo anche con la storia, perché abbiamo dovuto dosare nel modo giusto l'umorismo, capire quali elementi degli originali siano fondamentali per preservare l'esperienza, in pratica gli elementi che se rimossi danneggiano l'integrità di Horizon, ma allo stesso tempo individuare quali possiamo cambiare in modo tale da permettere anche a un bambino di otto anni di comprenderli, lasciandoli interessanti per un adulto. Questo vale per il gameplay, per la narrativa e la scrittura dei dialoghi.
Questo è uno dei rarissimi casi in cui un titolo LEGO viene sviluppato dai proprietari del marchio. Come mai avete scelto di essere coinvolti in prima persona?
Non so se qualcun altro lo ha fatto prima di noi. Il fatto è che Guerrilla Games tiene molto alle sue proprietà intellettuali, ci teniamo molto a Horizon e siamo molto attenti con i progetti che intraprendiamo e con il loro sviluppo. Sono convinto che comunque fossero andate le cose avremmo mantenuto un fortissimo grado di coinvolgimento in questo progetto.
E LEGO, invece, com'è come partner?
LEGO è stato un partner incredibile, di straordinario supporto, hanno capito subito la nostra visione e i nostri obiettivi. Per fare un esempio, noi volevamo che l'universo fosse composto interamente da singoli mattoncini renderizzati, loro volevano che i personaggi si muovessero secondo le regole dei pezzi LEGO fisici. Ho passato molto tempo su questo gioco in fase di sviluppo e ancora adesso mi fa ridere solamente a guardare come si muovono i personaggi. Ma sì, per rispondere alla domanda, LEGO ci ha aiutato a raggiungere questi obiettivi, ci hanno fornito linee guida specifiche che hanno rappresentato un supporto inestimabile.
In pratica ci hanno detto che avremmo dovuto utilizzare determinati pezzi, che avremmo dovuto renderizzarli in una determinata maniera. Ci sono state molte conversazioni, tante revisioni dei contenuti tutti assieme, i nostri animatori hanno interiorizzato molto velocemente le regole del funzionamento dei LEGO. Per fare un altro esempio pratico, la testa può muoversi solo in maniere ben specifiche e ci hanno informato proprio negli attimi iniziali dello sviluppo di queste caratteristiche.
PlayStation arriva anche su Switch
Si sono accese alcune discussioni perché LEGO Horizon Adventures verrà pubblicato su Nintendo Switch ma non su PlayStation 4, giusto? Perché avete scelto di pubblicarlo su Nintendo Switch ma non su PlayStation 4?
Beh, voglio dire, la verità è che la Switch rappresentava un'opportunità unica per noi. Era un'opportunità unica in termini del tipo di gioco che stavamo realizzando, con la collaborazione con LEGO: è stata una felice congiuntura e, in un certo senso, era in linea con il nostro obiettivo di portare il franchise Horizon a un pubblico il più ampio possibile, un pubblico più giovane possibile. Quindi molte delle nostre decisioni creative sono state prese con questo obiettivo in mente, incluso lo schema di controlli semplificati, o il fatto che la storia sia molto più semplice e accessibile per un pubblico giovane. Tutto ciò si adatta molto bene alla piattaforma Switch, quindi siamo molto felici e siamo super entusiasti che Nintendo abbia accolto la partnership, e niente, questa è la ragione principale.
Che tipo di tecnologie avete utilizzato?
In realtà rilasceremo più dettagli sulla tecnologia in futuro, ma di base LEGO Horizon Adventures è stato realizzato in Unreal Engine 5. Sfrutta alcune funzionalità come il ray tracing, ma dal punto di vista dello stile visivo, ciò che cercavamo di raggiungere è, in un certo senso, un film LEGO interattivo, ed è qualcosa che si può notare anche mentre ci si muove, attraverso una sorta di animazione in stop-motion.
Una delle cose più particolari di quest'esperienza è che ogni singolo asset, ogni singolo elemento di Horizon, a partire dai biomi, passando per i villaggi, per arrivare alla natura maestosa, alle macchine, ai personaggi, tutto è composto da singoli mattoncini LEGO, il che è una grossa differenza rispetto a qualsiasi altro gioco LEGO che sia mai stato fatto. È un risultato straordinario, abbiamo lavorato con i Master Builders di LEGO, che hanno progettato molti di questi elementi. La prima volta che ho visto il risultato sono rimasto a bocca aperta.
Non si può negare che visivamente il risultato si presenti straordinario...
Ho lavorato con Guerrilla per 12 anni e ogni volta che ho incontrato il team, hanno sempre parlato dell'importanza della grafica. Non so come siano stati realizzati gli altri giochi con brand LEGO, ma Guerrilla voleva che sembrasse il più possibile simile a un film LEGO giocabile. Penso che sia molto importante per tutti che abbia un aspetto eccellente. Concentrandoci sulle piattaforme su cui siamo presenti - perché Switch rappresenta un'opportunità per raggiungere un nuovo pubblico - su PS5 e PC possiamo offrire qualcosa di davvero straordinario. Se si guardano attentamente i personaggi LEGO, le macchine, le texture, sembra spesso che siano pezzi utilizzati da un po', con la vernice che sta iniziando a staccare, e questo è il grado di dettaglio cui anelavamo.
Tecnica e gameplay
Qual è il rapporto con l'originale Horizon Forbidden West?
Beh, avrete notato dal segmento che avete giocato che ci sono diversi punti della storia che sono condivisi fra le due esperienze, ma da scrittore direi che si tratta davvero una cosa a sé. Ci siamo presi molte libertà, lo vediamo come un'entità autonoma, in parte perché non volevamo fare una parodia diretta che avrebbe richiesto una conoscenza approfondita del franchise per apprezzarlo. Vogliamo che gli appassionati siano in grado di riconoscere tutti i richiami e gli easter egg all'originale, ma anche gli ultimi arrivati devono riuscire a godersi l'umorismo e la storia.
Come si equilibra un'esperienza di questo genere fra il pubblico dei più giovani che dichiaratamente si tenta di raggiungere e una fetta di appassionati di vecchia data?
Volevamo davvero rompere le nostre stesse regole, volevamo divertirci con il franchise, volevamo scuoterlo un po' nelle fondamenta, rilassarci nei segmenti in cui era appropriato farlo, facendo sfoggio di una sorta di amore gentile, ma eravamo anche molto consapevoli di voler indirizzare l'umorismo a diversi livelli. Per esempio ci sono tante cose buffe, una sorta di commedia visiva, la c'è la possibilità di personalizzare i personaggi nel hub, tutte cose che sono pensate per attrarre un pubblico più giovane. Ma poi c'è anche molto dell'umorismo auto-referenziale tipico dei film LEGO, e c'è un po' più di consapevolezza in alcuni dei dialoghi, e queste parti sono indirizzate a un pubblico più adulto. Sono i momenti in cui facciamo satira sulle convenzioni stesse dei videogiochi, delle storie in generale, e anche di quelle di Guerrilla Games.
Il progetto è nato con l'idea di offrire la modalità cooperativa dall'inizio alla fine dell'avventura?
Voglio dire, tutto torna a ciò che stavo dicendo sull'attrarre un pubblico il più ampio possibile, ma un'altra grande parte della nostra visione è che i genitori possano giocare assieme ai loro figli. L'idea di un fan di Horizon che gioca con sua figlia o suo figlio più piccolo e vuole introdurli alla serie, è qualcosa che vogliamo davvero promuovere. Ovviamente vogliamo vedere anche gli amici giocare assieme nello stesso universo, che sia in casa o via internet.
Lo vedete come un titolo infinito? Sai, di recente quella del cosiddetto "never ending game" è una struttura che spesso finisce per spaventare, fa pensare al gioco come servizio...
La storia principale ha una durata di circa sette o otto ore, a seconda di quanto tempo si sceglie di dedicare alla personalizzazione del villaggio e dei personaggi, ma poi abbiamo previsto una certa rigiocabilità per i livelli, c'è una sorta di finale post-storia ricco di contenuti che offrono ancora parecchie sfide, ci sono elementi che spingono i giocatori a esplorare le terre selvagge, raccogliere oggetti e continuare a raccogliere risorse per costruire la propria casa o cose del genere.
Questa volontà di puntare su un pubblico ampio si riflette anche nelle meccaniche di gameplay? Voglio dire, dobbiamo aspettarci la classica profondità dei titoli LEGO?
Sì, vogliamo che ci sia una certa complessità se i giocatori lo desiderano, ma il combattimento è davvero pensato per essere caotico e divertente, quindi dipende molto dai livelli di difficoltà. La complessità riguarda più che altro la varietà, ci sono molti gadget, armi e upgrade che si possono raccogliere o acquistare nelle terre selvagge, e ti permettono di affrontare diversi incontri con una gamma di tattiche differenti. Viene fuori davvero in cooperativa, perché è lì che accadono le cose davvero divertenti.