Il sistema SPECIAL
Il sistema SPECIAL deve la sua versatilità al fatto di essere adattabile a qualsiasi ambientazione, sia essa post-atomica oppure basata su un’ipotesi alternativa della storia umana. Oltre alla sua versatilità il sistema SPECIAL permette una grossa adattabilità nella creazione e nella diversificazione dei personaggi creabili per il gioco. Il sistema SPECIAL contrariamente al famoso sistema Dungeons & Dragons non è un sistema basato sulle classi: i personaggi non si distinguono fra loro attraverso la loro “professione”, la quale viene decisa al momento della creazione ed è resa immutabile per tutta la vita del personaggio (tralasciando il discorso multi classe che comunque non cambia la sostanza della questione). Quindi attraverso il sistema SPECIAL non dovremmo preoccuparci all’inizio se creare un personaggio mago, guerriero o ladro, bensì attraverso l’attribuzione di punti alle abilità del personaggio potremmo di fatto ottenere un personaggio unico ad ogni partita, adattato alle nostre esigenze di gioco e al nostro personale stile di interpretazione.
Caratteristiche – Peculiarità – Abilità - Talenti
Al momento della creazione del nostro personaggio dovremmo decidere quanti punti assegnare alle caratteristiche base del nostro avatar. Queste caratteristiche, una volta decise, rimarranno sostanzialmente invariate se non tranne in particolari casi: occorre quindi operare una scelta iniziale derivante dalla tipologia di personaggio che si vuole andare a creare. Le caratteristiche sono:
- Forza: La forza bruta, da qui dipende la capacità di picchiare e la capacità di sollevare pesi. Se si vuole creare un guerriero bisogna prediligere questa caratteristica.
- Percezione: la capacità di notare le cose, rende più effettive le armi da lancio e la capacità di notare trappole e muri invisibili.
- Resistenza: la capacità di sopportare danni e fatica, da questa dipendono i nostri punti ferita.
- Carisma: una combinazione di aspetto fisico, fascino e capacità di comando.
- Intelligenza: Capacità e abilità mentali, da qui dipendono i nostri punti magia e la nostra capacità di apprendimento.
- Agilità: Velocità, destrezza e capacità di manovrare piccoli oggetti.
- Fortuna: Una caratteristica singolare, da questa dipende la frequenza dei nostri colpi critici e in generale tutto quello che è questione di fortuna.
Caratteristiche – Peculiarità – Abilità - Talenti
Decise le caratteristiche dovremmo decidere un “Racial Traits” (peculiarità di razza) ovvero un ritratto razziale che vi contraddistinguerà durante tutto il gioco. Sì perché nonostante non vi siano classi nel sistema SPECIAL, vi sono però le razze. In Lionheart ve ne sono quattro: umani puri di sangue, Demokin, Feralkin e Sylvant; le ultime tre razze si sono venute a creare attraverso la fusione di diverse tipologie di spiriti con gli uomini di cui abbiamo parlato nella prima parte della nostra coverage. I Racial Traits presentano sia vantaggi che svantaggi, come i due Traits (peculiarità) che andremo a selezionare di seguito. Per fare degli esempi un ritratto razziale “Vampiric Fury” permette di guadagnare punti ferita durante un attacco portato con successo, ma l’altra faccia della medaglia è che le magie e pozioni di salute hanno effetto per metà; invece la peculiarità “Fast Metabolism” permette di avere una maggiore rigenerazione dei punti ferita a scapito di una maggiore debolezza nei confronti delle malattie e del veleno.
Caratteristiche – Peculiarità – Abilità - Talenti
Assegnate le peculiarità eccoci di fronte al cuore del sistema SPECIAL: le abilità e i talenti. Le abilità il Lionheart sono una serie di discipline divise in tre alberature principali, ognuna delle quali dotata di una serie di sotto alberature più o meno complesse. La prima alberatura racchiude le abilità di combattimento: queste si dividono in varie discipline come il combattimento con la spada ad una mano oppure la capacità di evasione. La seconda include le abilità da ladro che comprendono la capacità di vedere trappole e la capacità di scassinare serrature. Infine l’ultima racchiude le abilità magiche, ottenute attraverso la fusione con uno spirito guida la cui tipologia sarà decisa al momento della creazione del personaggio. La magia si divide in divina, tribale e negromantica: ciascuna ha quattro sotto alberature ognuna delle quali permette l’accesso a quattro incantesimi ciascuno. Le abilità, contrariamente alle peculiarità, offrono solo vantaggi e sono migliorabili attraverso l’assegnazione di un ammontare di punti abilità ottenibili al passaggio di livello. Lionheart prevede la scelta di tre abilità preferite (Tag Skills) il cui miglioramento ha un costo minore in punti rispetto alle altre abilità. I talenti offrono anch’essi solo vantaggi: sono delle abilità particolari che una volta imparate non necessitano di raffinamenti e migliorie attraverso l’assegnazione di punti. I talenti possono esser scelti soltanto al passaggio a determinati livelli e una volta scelti offrono automaticamente i loro vantaggi. Alcuni talenti permettono l’aumento in una determinata abilità, oppure l’aumento di un punto in una caratteristica oppure altri vantaggi meno immediati come l’aumento dei punti abilità spendibili ottenuti al passaggio di livello.
Caratteristiche – Peculiarità – Abilità - Talenti
Questo è il set di regole SPECIAL così come è implementato in Lionheart: è sicuramente complesso e necessita come già detto di una certa conoscenza su ciò che sarà importante o meno durante il gioco (se i nemici che infliggono danni da veleno sono solo un paio durante il gioco allora il Traits “Fast Metabolism” conviene, altrimenti no). Come in tutti i giochi l’esperienza vien giocando, la Reflexive da par suo fornisce una specie di spiegazione su tutto il sistema SPECIAL sotto forma di dialogo con il nostro spirito guida all’inizio del gioco, peccato però che a questo punto il personaggio sia già stato creato.
Interfaccia
Una volta creato il nostro personaggio ci troveremo immersi nel mondo di Lionheart. Il gioco è un RPG a singolo giocatore con visuale in isometrica.
Quello che salta immancabilmente agli occhi appena si è iniziato a giocare è l’enorme interfaccia. Essa occupa un buon terzo della visuale e non è sicuramente un fulgido esempio di progettazione.
Sulla nostra destra troveremo un grande spazio ovale dedicato alla visualizzazione del ritratto degli NPC con cui interagiremo, contornato da tutta una serie di icone che danno un veloce accesso alle funzionalità maggiori di Lionheart come ad esempio lo Sneack, il Lockpick, il Find Traps/Hidden e molte altre
Sopra l’ovale trovano posto solo sette miserissimi slot per posizionare le nostre pozioni, armi e magie di veloce richiamo. Facciamo un rapido calcolo: uno slot per le pozioni, uno per l’arma da distanza, uno per la spada e uno per lo scudo (riponendo l’arco o la balestra e imbracciando la spada, lo scudo non viene selezionato in automatico).
Per adesso siamo già a quattro, ne rimangono solo tre per poter posizionare le nostre magie e le varie pozioni, amuleti o altri ammennicoli che ci saranno utili nell’avventura. Giochi come Diablo II presentavano un tasto per lo switch automatico fra due set diversi di armi, altri come Newervinter Nights presentavano ben 24 slot configurabili, mentre Lionheart invece solo sette.
Sulla destra dell’interfaccia trova posto una grande finestra dove scorrono le informazioni sui combattimenti e sui dialoghi, abbastanza utile anche se da ridimensionare. Sopra la finestra informativa vi sono le icone di accesso all’inventario, all’albero delle abilità e magie, alle statistiche personali, alla mappa e al diario.
Interfaccia
L’inventario non è proprio comodissimo, ma sufficientemente gradevole. La sua scomodità è data dal fatto che si deve continuamente scrollare per poterne avere una visione completa vista la grandezza delle icone rappresentanti gli oggetti. Il carico massimo consentito è calcolato in base al carico massimo trasportabile per peso e non tramite un numero degli slot fissi come ad esempio in Diablo II o Baldur’s Gate dove troviamo l’insieme delle limitazioni.
L’albero delle discipline è molto chiaro, colorato e ben strutturato, al contrario delle statistiche che a mio parere sono un pochino confuse. Vi è poca chiarezza su dove sia un’informazione come ad esempio i punti esperienza (non sono nelle statistiche, ma nell’albero abilità) inoltre il nostro grado di tolleranza agli elementi e alle armi (armi contundenti, da taglio oppure veleno o fuoco) è indicato da uno schema di non immediata interpretazione.
Il Diario è sufficiente dettagliato e comprende la divisione delle quest fra risolte, attive e fallite. Personalmente preferisco il diario strutturato appunto a diario giornaliero degli eventi piuttosto che ad una fredda lista delle cose fatte o da fare, ma capisco che qui entrino in campo i gusti personali.
Il minimo storico dell’interfaccia si tocca purtroppo in uno degli elementi su cui ripongo particolare importanza, ovvero la mappa. La mappa si presenta come una foto in piccolo dell’area in cui siamo presenti ed è totalmente deficitaria di qualsiasi informazione utile. Innanzitutto è troppo piccola e scura e per questo costringe a consultarla con la lente d’ingrandimento poi non ha alcuna indicazione dei luoghi, neppure delle uscite o entrate dai luoghi o dungeon. Dulcis in fundo non è neppure editabile, quando la stessa Black Isle introdusse in Torment la mappa editabile con colori diversi nelle icone applicabili nel lontanissimo 1999.
Non finisce qui il discorso interfaccia, per l’analisi delle funzionalità proprie del combattimento vi rimando alla prossima parte della nostra coverage.
Dialoghi e interazione
La nostra avventura inizia a Barcellona, dopo una breve e veloce fuga dalla prigione che ci vedeva rinchiusi. Avremo come guida d’eccezione alla bella città catalana niente poco di meno che Leonardo Da Vinci in persona. Costui è il primo di una lunga serie di personaggi storici (italiani, inglesi, francesi e spagnoli) che andremo a incontrare durante le nostre peregrinazioni.
Questa introduzione che fonde la storia con il gioco è realizzata ottimamente e, anche se in alcuni casi l’incontro con i personaggi storici si limita ad un breve scambio di battute, è da plauso il tentativo riuscito di fondere una trama basata su un percorso alternativo della storia con personaggi così importanti per la nostra storia naturale che mantengono nella loro nuova collocazione la loro personalità e il loro bagaglio culturale.
Tornando a Barcellona essa non è vasta come altre città famose dei giochi di ruolo per computer come Amn, Baldur’s Gate o Sigil, essendo composta di sole tre locazioni: in queste solo poche porte ci permetteranno di accedere a edifici composti solitamente di una sola stanza. Il movimento in Lionheart è gestito a locazioni. La mappa di gioco è divisa in numerose locazioni accessibili tramite punti di accesso in uno stile di navigazione già conosciuto dai tempi di Baldur’s Gate. Purtroppo nelle singole locazioni non potremo muoverci oltre il nostro cerchio di visuale (in pratica un cerchio con noi come centro che delimiterà i nostri movimenti) né potremo muoverci cliccando su un punto della mappa e attendendo che il nostro avatar la raggiunga. Inoltre il passaggio per le varie locazioni non avviene attraverso la mappa selezionando la locazione desiderata e raggiungendola direttamente ma dovremo attraversare fisicamente tutte le locazioni che si frappongono in mezzo.
Dialoghi e interazione
Vi sono dei portali di teletrasporto, ma questi sono posizionati in posti di scomodo accesso e in definitiva servono solamente per accedere a quelle locazioni che per motivi di trama non sarebbero accessibili altrimenti.
La scarsità di posti visitabili a Barcellona e a Moutaillou (il secondo e ultimo centro urbano degno di tal nome del gioco) limita di conseguenza il numero di NPC con cui andremo a interagire.
Ciò non toglie che il sistema di dialogo di Lionheart sia decisamente ottimo.
Nonostante la struttura di base sia il classico sistema multirisposta ad albero, esso permette lo sfruttamento dei punti abilità spesi nella diplomazia che ci permetteranno di accedere ad altrimenti inaccessibili opzioni di dialogo. Ogni risposta importante è accompagnata da un’icona che rappresenta il risultato che tale risposta avrà sul NPC con cui dialogheremo. Se per alcune risposte la reazione è ovvia (come il minacciare o offendere porta naturalmente allo scontro) altre risposte invece ci permetteranno di avviare trattative o convincere l’interlocutore a rivelarci segreti importanti, oppure a compiere scelte decisive.
Il livello dei dialoghi e ottimo, nonostante non si assurga mai ai livelli filosofici di Torment si mantiene sempre un certo tono; vi ritroverete di fronte a questioni politiche, morali, religiose in situazioni decisamente ben costruite dove letteralmente una parola sbagliata può far degenerare tutto.
Inoltre viene data la possibilità di aprire un dialogo (se sia ha la diplomazia sufficientemente alta) anche in condizioni che naturalmente si risolverebbero unicamente combattendo.
Dialoghi e interazione
Le situazioni in cui ci ritroveremo sono all’inizio abbastanza varie e alcune inaspettate. La quantità è qualità delle quest secondarie è alto, soprattutto all’inizio prima di esser coinvolti unicamente dalla trama principale.
Anche la loro varietà non manca, si passerà dal salvataggio del solito ragazzino che si perde nelle fogne ad altre sicuramente più interessanti, senza contare le quest legate all’associazione ad una delle quattro fazioni presenti nel gioco, inizialmente tutte differenti, prima di convergere per motivazioni di trama immancabilmente nella stessa direzione.
Per la soluzione delle quest iniziali non si dovrà solo combattere, ma saranno necessarie abilità come la diplomazia e la ricerca di trappole e di muri nascosti, rendendo in questo modo alta l’attenzione verso quelle discipline che altrimenti verrebbero ignorate per far posto alla solita preminenza delle arti guerriere.
Una medaglia, due facce
Lionheart è un gioco a due facce: una è quella descritta, fatta di ottimi dialoghi, varietà di situazioni e missioni, attenzione a discipline alternative al combattimento; la seconda è il combattimento, ma di questo e del comparto grafico e sonoro parleremo nella prossima ed ultima parte dedicata a questa coverage.
Vi aspetto dunque per l’ultimo capitolo del nostro viaggio nell’affascinante ricostruzione alternativa della nostra storia.
Il sistema SPECIAL
Lionheart è un gioco di ruolo per computer sviluppato dalla Reflexive e prodotto dalla Black Isle Studios. Quest’ultima è la storica etichetta nel campo degli CRPG responsabile dello sviluppo di capolavori quali la serie Fallout, Planescape Torment e la serie Icewind Dale, oltre che essere la produttrice della serie di Baldur’s Gate della Bioware. Proprio la serie Fallout fu galeotta per l’unione fra la Reflexive e la Black Isle che ne seguì. L’RPG post-atomico della Black Isle utilizzava il sistema SPECIAL, ovvero un set di regole estremamente versatile basato sul set di regole pen & paper GURPS della Steve Jackson Games, che la Reflexive aveva intenzione di usare per il proprio RPG Lionheart. La Reflexive quindi portava la trama, l’ambientazione e il motore grafico, mentre la Black Isle il sistema di regole di gioco e la sua indiscussa esperienza sul suo utilizzo, avendone già testate l’efficacia e la versatilità in due giochi di ruolo e in un gioco di combattimenti tattici: Fallout Tactics.