Il cielo in una stanza.
Cominciamo subito mettendo le mani avanti: nell'approdare su DS, Lunar Knights ha perso il suo cuore. Il sensore di luce solare non c'è più, sostituito da una gestione artificiale del cielo che trova giustificazione nella trama dell'avventura, come vedremo tra poco, ma prima ancora nella volontà di abbandonare meccaniche di gioco troppo costrittive, legate com'erano all'effettiva possibilità di giocare solo in determinate condizioni. Il mondo di Lunar Knights è incapsulato entro un cielo artificiale, messo in piedi dai vampiri che popolano il pianeta, che hanno così modo di vivere anche le ore che vanno dall'alba al tramonto, nonché facoltà di controllare gli eventi atmosferici secondo i loro scopi. Questo cielo digitale, di asimoviana memoria, nel corso dell'avventura sarà quindi soggetto a continui cambiamenti, che influenzeranno le scelte strategiche del giocatore. Lucian e Aaron, i personaggi protagonisti di Lunar Knights, nel combattere contro le orde di vampiri che si sono impunemente impossessate del pianeta, potranno far uso di armi e magie che necessitano di energia solare (e lunare) per godere del pieno potenziale offensivo. Allo schermo superiore del portatile è dunque affidato il compito di riprodurre le condizioni del cielo in ogni istante, consentendo al giocatore di variare le strategie di attacco in base alle mutate condizioni della volta celeste. E' infatti possibile switchare tra un personaggio e l'altro, accumulare l'energia di uno e conservarla per i momenti "di magra", utilizzare il compagno per particolari attacchi e via di questo passo. Lucian, che eccelle negli attacchi ravvicinati e nelle combo, giova della pallida luce lunare, mentre Aaron, esperto negli scontri a distanza, è micidiale quando la sua Solar Gun è colma di energia.
Se questi sono i cambiamenti più significativi rispetto alle passate edizioni, una cosa che è rimasta pressochè invariata è l'impostazione grafica del gioco. I livelli si presentano con la collaudata isometria 2D; ci si sarebbe potuto aspettare un approccio 3D per l'esordio su DS, ma tant'è, lo scrolling promette comunque di essere fluido e gli sprite curati e definiti. Come in Boktai, l'avventura procede in maniera sequenziale stage dopo stage. L'obbiettivo finale di ogni area è quello di sconfiggere il boss, adottando di volta in volta tecniche differenti, ricorrendo anche all'uso del touch-screen, qui utilizzato per attivare magie e poteri speciali con l'uso del pennino. Ogni volta che si sconfigge un boss, questi tenterà la fuga a bordo di un razzo che lo lancerà nello spazio, oltre il cielo artificiale, là dove il sole è nudo. Conseguentemente, il giocatore verrà catapultato al suo inseguimento, che si traduce in una sessione di gioco secondaria di stampo shoot'em up che ricorda StarFox dello Snes, dove ancora torna protagonista lo schermo tattile della console. Trascinando il pennino si controlla infatti il movimento nella nostra navicella, impegnata ad evitare meteoriti e potenza di fuoco nemica. Un sistema di lock-on dei bersagli consentirà di attaccare il boss e distruggerlo definitivamente, accedendo in tal modo al livello successivo. Per concludere, se Lunar Knights non può essere considerato il nuovo Boktai nella sostanza, si può comunque dire che lo è nello spirito. Il gioco è atteso entro la fine dell'anno e crediamo meriti di essere tenuto in considerazione; tuttavia per un'opinione più accurata e capace di sgombrare eventuali dubbi, l'appuntamento è al prossimo autunno con la nostra recensione.
Credo di non andare molto lontano dalla verità affermando che negli ultimi mesi il mondo dei videogiochi – e con questo intendo le attenzioni di chi i videogiochi li vive e gode – è stato pressoché dominato dalle console portatili. Nintendo DS in particolare, e in misura minore anche PSP, hanno saputo catalizzare tanto le attenzioni dei giocatori di vecchia data, quanto quelle dei principianti di primo pelo. Se ciò è stato possibile è grazie agli sforzi innovativi profusi con variabile intensità (e profitto) dalle softhouse impegnate sui piccoli schermi lcd. Tuttavia, quando non c'erano touch-screen né pennini con cui armeggiare, quando l'esperienza handeld era rappresentata unicamente dal maturo GBA, la situazione era ben diversa: cristallizzata, per non dire stantìa. Nell'era pre-DS i margini di innovazione videoludica apparivano ormai ridotti al lumicino. Va da sé che quando Hideo Kojima, nel 2003 annunciò un gioco per GBA che sfruttava un sensore di luce solare, fu subito accolto da curioso interesse. Boktai si dimostrò un buon action-adventure con elementi RPG, reso unico da una soluzione tecnica, il sun-sensor appunto, che riusciva nell'intento di battezzare nuove ed inedite pratiche di interazione fra giocatore e momento/luogo di fruizione. Seguirono due episodi, l'ultimo dei quali pubblicato solo in Giappone. Ora è il turno del NintendoDS, ma qualcosa è cambiato. E non è solo il titolo.