Magic: The Gathering sembra vivere uno dei suoi momenti più prolifici di sempre. Dopo l'enorme successo ricevuto dall'espansione Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo, e dopo aver anticipato i futuri crossover con Fallout, Final Fantasy e Assassin's Creed, il popolare gioco di carte di Wizards of the Coast si prepara a riprendere una vecchia idea e lanciare un nuovo set ispirato alle più tradizionali fiabe. Solo, con un twist particolare. Ed ecco quindi che Cappuccetto Rosso impugna una balestra e diventa una creatura rosso-verde con Rapidità; il pifferaio di Hamelin è un warlock bardo nero-rosso che crea ratti sul campo di gioco, mentre Mamma Oca è un raccapricciante uccello-idra con sette teste. In occasione di un evento virtuale, il team dietro la nuova espansione Terre Selvagge di Eldraine ci ha raccontato tutti i dettagli sulla sua nuova creazione: dall'ispirazione per i personaggi passando per le meccaniche e il modo in cui andranno a influenzare le partite nei diversi formati di Magic: The Gathering.
La storia di Terre Selvagge di Eldraine
Ora che l'Avanzata delle Macchine ha concluso l'arco di Phyrexia, Wizards of the Coast ha ben pensato di rispolverare lo scenario e le meccaniche introdotte con Il Trono di Eldraine appena quattro anni fa. Con Terre Selvagge, l'obiettivo del team guidato da Roy Graham (responsabile della storia e del world building) e Ian Duke (responsabile game designer) è infatti quello di integrare personaggi e storie che conosciamo da quando eravamo bambini all'interno del vasto canovaccio di Magic: The Gathering, dando vita a un nuovo arco narrativo. Dopo l'invasione che ha concluso il set precedente, la nuova espansione di Eldraine ci porterà di nuovo a visitare ambienti ispirati alle leggende arturiane, tra cavalieri, castelli, fate dei boschi e streghe delle paludi, in un misto tra i miti di Camelot e le fiabe popolari europee.
Per chi è interessato al collante narrativo tra le diverse espansioni, ci sarà parecchio dentro cui affondare i denti: dopo l'invasione di Phyrexia il multiverso è cambiato, e si incontreranno eroi vecchi e nuove conoscenze. È il caso ad esempio dei gemelli Will e Rowan Kenrith, sempre più rivali mentre fanno i conti col nuovo mondo in cui si trovano; oppure Kellen, un ragazzo metà fata che inizierà un percorso che lo porterà a essere un eroe. Per l'occasione sono stati anche pubblicati dei brevi racconti sul sito ufficiale, ma chi trova irrilevante la narrativa di Magic si divertirà comunque a riconoscere le fiabe da cui sono tratti certi personaggi e scoprire in che modo i designer di Wizards of the Coast hanno preso spunto dalle loro storie per assegnargli delle abilità uniche.
Le nuove meccaniche
Com'era lecito aspettarsi, fiabe e leggende non si limitano a influenzare il tema di Terre Selvagge di Eldraine, ma sono strettamente legate anche alle meccaniche cardine di questa nuova espansione. In particolare sarà predominante la meccanica Avventura che venne introdotta ne Il Trono di Eldraine. Si tratta di un particolare tipo di Istantaneo o Stregoneria che vuole ricordare, appunto, l'idea di partire per una missione: può essere giocata come un qualsiasi Istantaneo/Stregoneria, ma a quel punto viene esiliata e può rientrare successivamente in gioco come creatura. La particolarità rispetto a Il Trono di Eldraine è che stavolta le Avventure potranno essere multicolore, con l'Istantaneo/Stregoneria che è di un colore diverso da quello della creatura. Ad esempio, il Decadent Dragon è una carta Avventura la cui creatura è rossa ma per attivare l'istantaneo serve mana nero).
Una prima novità davvero inedita è quella dei Ruoli: si tratta di pedine Incanta Creatura che aggiungono diversi potenziamenti a seconda del tipo di Ruolo (ne sono sei in totale). Ad esempio, una carta come Syr Armont the Redeemer crea una pedina Ruolo Mostro e la aggiunge a un'altra creatura, conferendole +1/+1 e Travolgere. Tornano anche gli incantesimi di tipo Saga visto che si sposano particolarmente bene con il tema dell'espansione, mentre Bargain è un'altra meccanica del tutto nuova: le carte Stregoneria che hanno un costo di Bargain possono avere il loro effetto potenziato se si sacrifica un artefatto, un incantesimo o una pedina. Inutile dire che nelle intenzioni degli autori l'idea è che si creino sinergie tra le Stregonerie con Bargain, le carte Avventura e la meccanica dei Ruoli. Terza e ultima meccanica inedita è Celebration, che si trova soprattutto nelle carte rosso-bianco: in sostanza, se due o più carte non Terra sono entrate in gioco sotto il proprio controllo in questo turno, la carta con Celebration ottiene un bonus.
Un aspetto curioso nel design delle carte sta nel fatto che gli autori hanno individuato dieci possibili strategie e cercato di associare una specifica fiaba alle carte che potrebbero far parte di un dato mazzo. Ad esempio, se durante un draft proviamo a costruire un mazzo rosso-verde che ruota attorno a potenti creature con 4+ di attacco, è molto probabile che molte di quelle carte saranno in qualche modo collegate alla storia di Cappuccetto Rosso (qui rappresentata dalla carta Ruby, Daring Tracker). Se invece proviamo a draftare un mazzo bianco e nero basato sulle abilità Bargain e Sacrificio, ci sono ottime possibilità che la maggior parte delle carte strizzino l'occhio alla storia di Biancaneve (con tanto di strega con la mela avvelentata). È ovvio che questa coerenza narrativa si andrà a perdere nei grimori che contengono carte tratte da altre espansioni, ma l'idea di Wizards of the Coast è quella che man mano che si va avanti in una partita si vengano a creare delle piccole storie sul campo da gioco.
Le date d'uscita e gli eventi
- Pre-release nei negozi: 1 settembre
- Uscita su MTG Arena: 5 settembre
- Uscita in formato cartaceo: 8 settembre
- Open House dei negozi WPN: 8-10 settembre
- Friday Night Magic: 8 settembre - 3 novembre
- Commander Nights: 9 settembre - 9 novembre
- MagicCon e Campionato Mondiale di MTG: 22-24 settembre
- Campionato in negozio del WPN: 30 settembre - 8 ottobre
- Lancio di Alchemy: Terre Selvagge di Eldraine: 10 ottobre
Buste, Commander e MTG Arena
La presentazione è stata l'occasione per Wizards di ribadire le varie tipologie di bustine, box e formati in cui uscirà Terre Selvagge di Eldraine. Nessuna grossa novità su questo fronte: alle buste per draft e quelle espansione saranno affiancate le ormai immancabili Collector Booster e due mazzi Commander, un blu-nero chiamato Dominio Fatato (la cui strategia è riempire il campo di pedine Fata e altre fastidiose creature con Volare), e un verde-bianco intitolato Valore e Virtù (che si basa su incantesimi e sul potenziare le proprie creature attraverso diversi tipi di Ruoli). Ovviamente non poteva mancare una parentesi dedicata a MTG Arena. Chi ha dimestichezza col videogioco di Magic: The Gathering saprà già cosa aspettarsi, con il set che arriverà accompagnato dalla solita sfilza di Pass Battaglia, bustine con illustrazioni personalizzate, avatar a tema e creature da compagnia. Stavolta però merita una menzione particolare il nuovo campo da gioco, ispirato ai graziosi libri pop-up per bambini, con tanto di piccoli elementi interattivi qua e là.
Il Trono di Eldraine è stata una delle espansioni più popolari degli ultimi anni, e senza dubbio tra le più apprezzate dagli appassionati in Standard. Era quindi inevitabile che prima o poi Magic sarebbe tornato a Eldraine, e con Terre Selvagge l'obiettivo sembra proprio quello di espandere ancora di più le idee del vecchio set, tanto nelle potenzialità narrative quanto nelle meccaniche. Il percorso, la cui genesi è iniziata circa due anni fa dentro gli uffici di Wizards of the Coast, raggiungerà il culmine il prossimo mese, quando l'espansione arriverà sia in MTG Arena che nei negozi in formato cartaceo.