Manic Mechanics è un simpatico gioco cooperativo multiplayer pubblicato in esclusiva su Nintendo Switch lo scorso luglio. È il primo titolo originale di 4J Studios, un team formato da diversi veterani e giovani leve del settore, noto principalmente per essere lo studio che dal 2012 circa si occupa delle versioni console di Minecraft. Manic Mechanics ricalca la formula già collaudata da Overcooked e Moving Out, trovando comunque una sua identità.
Il 7 marzo scadrà l'esclusiva temporale per la console di Nintendo e questo pazzo gioco cooperativo è pronto a sbarcare anche su PlayStation, Xbox e PC, introducendo una modalità competitiva. Per questo motivo siamo volati nella sede di 4J Studios a Dundee, in Scozia, per dare un'occhiata a questa nuova aggiunta di Manic Mechanics e approfittarne per fare qualche chiacchiera con il presidente dell'azienda, Chris van der Kuyl.
Sfidare o collaborare?
Al suo debutto su Nintendo Switch, Manic Mechanics offriva solo una dinamica cooperativa, presente sia in partite rapide che in una articolata campagna. Quest'ultima in particolare, serve per introdurre tutte le varianti dei minigiochi, aumentando man mano la complessità delle mansioni richieste alla squadra di meccanici. Lo scopo delle partite è quello di riparare nel tempo limite quante più auto possibile, fornendo i pezzi di ricambio richiesti. Ognuno di questi passa su un nastro trasportatore e deve essere aggiustato in modo diverso: le ruote gonfiate, i motori martellati, le parti di carrozzeria verniciate, le molle sabbiate e così via, e ognuna di queste azione e legata a una piccola combinazioni di tasti. Le zone della mappa nella modalità campagna hanno sono basate su di un tema, e da lì nascono variazioni che modificano le mansioni dei meccanici. C'è la centrale elettrica, che introduce il concetto di batterie, nella fattoria andranno riparati trattori e ufo e via discorrendo.
Tutto questo è presente anche nella nuova modalità competitiva, con qualche modifica fatta appositamente per l'occasione. Anche in tal caso possono partecipare fino a quattro giocatori, distribuiti a piacimento nelle squadre, visto che è contemplato sia il due contro due che l'uno contro tre; qui è prevista una variazione dei punteggi per compensare lo svantaggio del giocatore solitario. Qualunque formula si scelga, la partita viene giocata dalle due squadre sempre nello stesso scenario; le postazioni di riparazione sono condivise, e i pezzi sul nastro trasportatore sono di chi se li accaparra prima.
In aggiunta sono presenti due potenziamenti speciali: la bomba elettrica e l'ariete. La prima va lanciata sugli avversari e/o sulla loro auto: i personaggi rimangono storditi per qualche secondo e la macchina in riparazione rigetta i pezzi riparati fino a quel momento. Un ottimo modo per rallentare i nemici e impossessarsi di pezzi pronti... attenzione però al fuoco amico! L'ariete invece è una sorta di invulnerabilità che permette a chi raccoglie il potenziamento di stordire temporaneamente i personaggi che incontra sul suo cammino. Inutile dirlo: la tentazione, nel marasma del competitivo, è più quella di infastidire gli avversari che concentrarsi realmente sui propri compiti, ma qualunque sia la strategia è improbabile che alla fine del match non ci si diverta.
Salute e qualità del team
Non possiamo negarlo: arrivati alla sede di 4J Studios siamo rimasti colpiti dalla bellezza del complesso e dall'aria che si respirava nei corridoi. Il team non è numerosissimo, ma l'impressione che ci ha trasmesso è quella di un ambiente di lavoro sano e non solo perché ci sono ospiti a casa. Una salute strettamente correlata alla fortuna che 4J Studios ha fatto con le conversioni di Minecraft, e non è un segreto o qualcosa che viene nascosto.
Questo lo si percepisce anche giocando a Manic Mechanics, che per quanto cavalchi l'onda dei cooperativi alla Overcooked, ha una serie di finezze che gli altri giochi simili non hanno. Una bella risposta dei comandi, meccaniche di gioco che cambiano a seconda del tema dei livelli, una art direction graziosa ma soprattutto una leggibilità dell'azione semplice per chiunque. È facile in giochi multiplayer di questo tipo non trovare il proprio personaggio sullo schermo o non capire cosa bisogna fare. Questo non ci è mai capitato ad una partita di Manic Mechanics, ed il merito è dell'attenzione riposta in fase di sviluppo.
Cosa c'entra questo con Minecraft? Il piccolo tesoretto guadagnato negli anni ha permesso a 4J Studios di dedicarsi ad un gioco che piace agli sviluppatori, mantenendo una tabella di marcia su sviluppo e pubblicazione ma senza la fretta o l'angoscia del ritorno economico nel brevissimo termine. Abbiamo chiesto a van der Kuyl di commentare questa nostra riflessione. "Per noi è importante avere degli stimoli, anche della pressione, ma che ci spinga verso il miglioramento. Non può esserci qualità se non c'è anche un po' di sfida. Però è anche vero che abbiamo avuto la posizione privilegiata di impiegare il tempo necessario affinché fossimo soddisfatti del prodotto finale. Non ha senso chiaramente andare ad aggiungere una microscopica animazione invisibile a occhio nudo solo perché in linea teorica ce lo possiamo permettere, è comunque importante avere un planning manageriale sostenibile; è altrettanto vero però alcune cose, come il bilanciamento dei punteggi o il feedback su pad di altre console, fossero impeccabili".
Il valore della community
Manic Mechanics può essere giocato sia in locale che online, ma in questo caso solo su invito. Non esiste infatti una lobby comune in cui incontrare giocatori casuali ma si può sfruttare l'online solo con amici e contatti che possiedono il titolo. Questa scelta dipende essenzialmente da due motivi, ci spiega van der Kuyl. Il primo è di carattere puramente tecnico mentre il secondo dipendente da una riflessione maturata sul concetto di community. "Quando abbiamo lanciato in esclusiva temporale Manic Mechanics su Nintendo Switch" dice il presidente, "sapevamo che avremmo trovato terreno fertile per il nostro prodotto. È stata la community stessa a chiedere a gran voce aggiornamenti, quindi il sentiero era già scritto, per così dire".
A fronte dello stretto rapporto con Mojang Studios, ora parte della famiglia Xbox, abbiamo chiesto, proprio perché il multiplayer online si configura solo su invito e se il team abbia riflettuto circa la soluzione Game Pass. Ed è qui che la risposta di van der Kuyl ci ha colpito. "Attualmente il nostro desiderio è vendere il gioco su PlayStation, Xbox e PC, in modo molto lineare. L'idea di Game Pass darebbe al titolo molta visibilità, ma porta con sé anche altre riflessioni. Manic Mechanics è un gioco adatto alle famiglie, pensato anche per i bambini e metterlo su Game Pass significherebbe esporre tutti questi giocatori. Con il tempo ogni team di sviluppo impara dai suoi lavori pregressi, e noi per anni ci siamo confrontati con la responsabilità di produrre giochi con una community di giocatori molto piccoli".
Ed è vero. Minecraft, ad oggi, viene giocato non solo da coloro che erano bambini nel 2009 ma da tutti quelli che lo sono ora. Un continuo afflusso di ragazzini di dieci anni o poco più ha alimentato per più di un decennio la community di Minecraft, e dover gestire tutto questo non deve essere stata una passeggiata. Van der Kuyl si lascia andare a qualche racconto divertente ma che fornisce una cifra chiara delle problematiche affrontate: "Sono bambini, alcuni sono piccoli selvaggi, non sanno come ci si deve comportare online... diciamo che i più maleducati con qualche sospensione dell'account lo hanno imparato! Ma è un procedimento che porta via molte energie e con Manic Mechanics abbiamo imparato anche noi la lezione".
Nonostante la formula già vista in altri party game, Manic Mechanics riesce a trovare la sua dimensione e fornire la giusta dose di divertimento al giocatore. Sicuramente è il prodotto del genere più rifinito dal punto di vista ludico e tecnico. I personaggi sono dettagliati, la risposta dei comandi piacevole, le animazioni curate, ma mai ridondanti e, nel complesso, l'azione ne guadagna in chiarezza. La modalità competitiva è davvero esilarante, ma andranno fatte più partite per capire se il bilanciamento dei punti e dei potenziamenti è davvero ben equilibrato.
CERTEZZE
- Azione caotica, ma mai confusa
- Modalità competitiva spassosa
DUBBI
- Servo più partite per valutare il bilanciamento di punteggi e potenziamenti