Il NES e i Puzzle Game
L’epoca degli otto bit, e quindi del Nintendo Entertainment System (NES), non è stata costellata da molti spin-off di Mario, erano più le citazioni che i giochi Marieschi veri e propri. Ricordiamo tra le citazioni quella in Tennis, gioco in cui la mascotte Nintendo vestiva i panni dell’arbitro, o quella in NES Open Tournament Golf, in cui sia Mario che Luigi erano due tra i golfisti selezionabili; in questi casi non si faceva esplicitamente il suo nome, ma il riferimento era chiaro, così come in Wrecking Crew, gioco in cui i nostri due idraulici per l’occasione si erano trasformati in bombaroli. Tutti giochi divertenti e carini, soprattutto Tennis, ma niente di etichettabile come Mario-Game. L’era del NES venne contrassegnata da una serie di puzzle game molto numerosa, puzzle game per la maggior parte sviluppati da Nintendo stessa, che convertì quelli di maggior successo anche su SNES.
Il gioco più celebre e sicuramente più riuscito che ci accingiamo a rammentarvi è Dr. Mario, uscito praticamente su ogni piattaforma Nintendo. Ne parleremo una volta soltanto perché con lo scorrere degli anni il gioco non è cambiato, ma sappiate che c’è su NES, GameBoy, SNES (in un pack con Tetris), Nintendo 64 e, in Giappone, anche su Gamecube, in una raccolta chiamata Nintendo Puzzle Collection che contiene anche molti degli altri puzzle game che tratteremo tra poco. Il concetto alla base di Dr.Mario è semplice, c’era un schermata verticale simile a quella di tetris con all’interno alcuni virus di vari colori. Dall’alto della schermata – anche in questo caso come in tetris – scendevano delle pillole tirate dal Dottor Mario, dotate ognuna di due colori. Tramite queste pasticche, che potevate ruotare a piacimento, avevate il compito di eliminare i virus nominati precedentemente. Il giocatore perdeva la partita quando, a forza di sovrapporre pillole, raggiungeva e oltrepassava il limite nella parte alta della schermata. Per impedire che questo succedesse dovevate allineare, sia verticalmente che orizzontalmente, quattro o più parti di pasticche dello stesso colore e, mentre cercavate di non morire, dovevate pure provare ad eliminare i virus. Capire come ucciderli era semplice, farlo un po’ meno, semplicemente dovevate allineare al virus, sempre sia orizzontalmente che verticalmente, tre o più parti delle pasticche del suo stesso colore. C’erano ovviamente più livelli di difficoltà e una modalità multigiocatore. Al contrario che nel ben più famoso precursore Tetris in Dr.Mario il giocatore era occupato sia a eliminare i vari pezzi che cadevano dall'alto sia a distruggere i virus. Un puzzle game molto bello e profondo quanto basta, tra i migliori di questo genere, sicuramente il migliore fatto dalla Nintendo.
Il NES e i Puzzle Game
Descrivere gli altri tre puzzle game creati dalla grande N per NES (e non solo) è alquanto difficile, poiché erano basati su un concept piuttosto strano, soprattutto Wario’s Woods, uscito anche su SNES. Il protagonista di questo strambo titolo era il funghetto Toad, che il giocatore doveva muovere all’interno delle classiche schermate fisse dei puzzle game, con l’intento di distruggere tutti gli animaletti che, dall’alto, gli venivano tirati contro da Wario. Toad veniva sconfitto quando, come al solito, la schermata era così piena che oltrepassava il limite imposto dal gioco. Dall’alto, oltre agli animaletti, scendevano anche delle bombe di vari colori. Il compito del giocatore era quello di allineare, sia verticalmente che orizzontalmente, almeno due animaletti più una bomba dello stesso colore delle bestioline. Niente di strano, quindi, rispetto ad un qualunque altro gioco di questo genere, se non fosse stato per il fatto che il giocatore al posto di muovere i pezzi muoveva Toad in persona. Il funghetto aveva la capacità di andare in ogni direzione e di scalare le pareti, sia quelle che delimitavano i bordi della schermata sia le barriere formate dagli animali, e la possibilità di sollevare e lanciare sia gli animali che le bombe, spostandoli nella maniera più opportuna e cercando di avvicinarli per poterli togliere di mezzo. Come detto prima il giocatore passava allo stage successivo quando riusciva ad uccidere tutti gli animaletti della schermata. C’erano molti livelli di sfida e numerose modalità, compresa ovviamente quella multigiocatore.
Il NES e i Puzzle Game
Per celebrare l’arrivo di un nuovo personaggio che sarebbe diventato poi uno dei simboli della software house di Kyoto (e ora pure di Tokyo…), Nintendo fece uscire ben due puzzle game che avevano per protagonista un dinosauro di nome Yoshi: Mario & Yoshi e Yoshi’s Cookie. Mario & Yoshi era un puzzle game dall’impostazione classica, schermata verticale e oggetti che piombavano dall’alto. Anche in questo caso, però, il giocatore non muoveva i pezzi, bensì Mario, relegato per l’occasione nella parte bassa dello schermo. La schermata era composta dagli storici nemici di Mario, allineati verticalmente. Il giocatore, tramite Mario, poteva invertire la posizione di queste colonne, cercando di sistemarle all’occorrenza nella maniera più opportuna. Dall’alto scendevano altri nemici, e per eliminarli dalla schermata bisognava farli atterrare sopra un essere della stessa tipologia girando le colonne il più velocemente possibile. La partita si concludeva con la vittoria quando venivano eliminati tutti i nemici, oppure con la sconfitta se il giocatore superava il solito limite posto nella parte alta della schermata. Il giocatore aveva anche un altro obiettivo, doveva infatti cercare di allineare due pezzi di uova di dinosauro per poter far nascere uno Yoshi. Yoshi’s Cookie era un puzzle game ancora più strano e ancora più complicato da descrivere. Come sicuramente avrete capito dal nome, la schermata (quadrata) era composta da biscotti e il vostro obiettivo era, come di consueto, eliminarli tutti. I biscotti tirati da Mario non arrivavano solo dall’alto, ma anche da destra, in modo da non alterare la natura quadrata del complesso di biscotti. Il giocatore poteva spostare in tutte le direzioni gli elementi di tutte le righe e colonne che erano parte del quadrato, e il suo compito era quello di formare delle linee, sia orizzontali che verticali, composte solamente da un determinato tipo di biscotti. Eliminando linea dopo linea, si passava allo stage successivo. Dr.Mario tra tutti questi giochi era probabilmente il migliore, anche se sicuramente il più classico e simile al puzzle game per eccellenza, Tetris.
Altri due giochi che portavano il nome di Mario uscirono per NES, ma entrambi non erano altro che titoletti sviluppati da società non collegate a Nintendo: Mario’s Time Machine (un gioco educativo), e Mario is Missing, una sorta di avventura grafica in cui il giocatore vestiva i panni di Luigi che, per una volta, doveva salvare il fratello scomparso. Mario is Missing non si può sicuramente paragonare a Time Machine, perché era decisamente su un altro livello, non perché fosse un titolo bello ma perché TM era uno scandalo. Mario is Missing riuscì comunque ad ottenere un discreto successo perché pieno di citazioni e allusioni al mondo Nintendo, sarebbe infatti passato sicuramente inosservato se non avesse narrato le gesta di Luigi.
Il Super Nintendo e Mario Kart
Nintendo ripropose su SNES molti dei puzzle game già usciti su NES, Dr. Mario in un bundle con Tetris, Yoshi’s Cookie e Wario’s Woods. Ne aggiunse anche un altro, sviluppato dai mai abbastanza lodati Intelliggent System, chiamato Tetris Attack. Il gioco era ambientato nel mondo di Yoshi’s Island, prendeva perciò in prestito sia scenari che personaggi dal capolavoro Nintendo. All’interno dell’immancabile schermata fissa verticale erano presenti molti blocchi di vario colore, e il giocatore aveva il compito, invertendone le posizioni, di allineare almeno meno tre quadrati dello stesso colore, in modo da toglierli di mezzo e, una volta eliminati tutti, vincere la partita. Ovviamente per l’intera durata dello stage continuavano a piovere dall’alto nuovi blocchi, e si veniva sconfitti come al solito quando, non riuscendo a far scomparire i quadrati, si riempiva la schermata fino a raggiungerne il limite in alto. Anche in questo caso erano presenti molte modalità e vari livelli di difficoltà.
Vennero convertiti su SNES (ma perché?) con qualche leggerissima miglioria grafica anche Mario’s Time Machine e Mario is Missing, già descritti in precedenza. Altri tre giochi per così dire educativi uscirono per Super Nintendo, Mario's Early Years: Fun with Letters, Mario's Early Years: Fun with Numbers, Mario's Early Years: Preschool Fun, più il simpatico Mario Paint, un programma di grafica, uscito in bundle con un mouse. Altro gioco di scarso successo, stavolta uscito nel 1993 e sviluppato da Nintendo stessa, fu Yoshi’s Safari, titolo che avrebbe dovuto, nell’immaginario della grande N, supportare l’altrettanto sfortunata periferica Super Scoop, che non seppe minimamente ripetere il successo dell’antenata pistola Zapper. Nonostante non possa essere ricordato tra i migliori giochi della Nintendo, Yoshi’s Safari non si meritava questo fallimento assoluto. La visuale era in prima persona, e il giocatore andava avanti per i vari livelli sviluppati su percorsi già stabiliti dagli sviluppatori cercando di eliminare, sparando con l’ausilio di un mirino, tutti i nemici che si ponevano tra lui e la fine dello stage. Ogni elemento era ripreso, ovviamente, dalla saga principale di Mario. Yoshi’s Safari si poteva giocare esclusivamente col bazooka.
Il Super Nintendo e Mario Kart
Tutti i giochi elencati finora però sono nulla in confronto al primo spin-off di Mario che seppe veramente rendere giustizia al suo protagonista, il celeberrimo Super Mario Kart. Questo titolo, come tutti i brand Nintendo più riusciti, è ancora oggi uno dei più prolifici cavalli di battaglia della grande N. Super Mario Kart è stato il gioco che ha dato vita a questa gloriosa serie, impostandone le regole base e gli elementi chiave che poi sarebbero stati ripresi da tutti gli altri episodi della saga, e ancora oggi è ricordato come uno dei giochi multiplayer più divertenti di sempre. SMK era un racing game coi personaggi di Mario che, ovviamente, pilotavano dei kart. I comandi erano semplici, gas, freno e, soprattutto, “derapata”. Con R, il dorsale destro, si eseguiva appunto una sgommata che consentiva, se eseguita perfettamente, di tagliare le curve risparmiando tempo prezioso; tutto questo accadeva tenendo pigiato il pulsante, mentre, semplicemente schiacciandolo, si eseguiva un piccolo salto in alto che consentiva di evitare gli ostacoli di scarsa dimensione e, soprattutto, di schivare le banane lasciate a terra dagli altri personaggi. Si, avete letto bene, banane. Per la prima volta in un racing game erano massicciamente presenti degli oggetti utilizzabili dai corridori per danneggiare gli avversari. Questi power-up erano nascosti all’interno di contenitori sparsi per i circuiti, e andavano dai classici gusci, quello rosso inseguiva il pilota davanti e voi mentre quello verde, una volta lanciato, proseguiva in linea retta (il giocatore doveva quindi prendere per bene la mira), alle banane per far slittare gli altri concorrenti, passando per il fulmine che stordiva tutti gli autisti in gara e la stella che aumentava la nostra velocità e ci rendeva invincibili per un breve periodo di tempo. Ovviamente ce n’erano altri, e per ognuno era presente una contromossa, in modo tale da potersi difendere dagli attacchi avversari. Super Mario Kart aveva sedici circuiti, tutti molto impegnativi, probabilmente i più complicati dell’intera serie. Per padroneggiare perfettamente il titolo servivano mesi e mesi di gioco se non anni, sia per la guida che per l'uso degli oggetti, sia per studiare le piste e scoprirne così i passaggi segreti. Ovviamente, Mario Kart dava il meglio di se in due giocatori (non era ancora stata abilitata la modalità a quattro), sia perché il livello di sfida della CPU dopo molto allenamento risultava molto basso sia perché, innegabilmente, sconfiggere un altro giocatore umano e sbeffeggiarlo in diretta non aveva pari.
Il Nintendo 64, la terra di Mario
Escluso il già citato Dr.Mario 64, che non aggiungeva nulla al primo gioco se non una resa grafica ovviamente migliore e una modalità a quattro giocatori, i giochi dedicati a Mario su Nintendo 64 erano tutti dei bellissimi titoli. Cominciamo da Mario Kart 64. Le novità più lampanti e derivate dalla nuova console erano tre: una grafica poligonale (nonostante i personaggi ancora 2d), il controllo analogico e la modalità a quattro giocatori. I primi due aspetti influirono molto nel track design e nell’impostazione delle curve, infatti, rispetto a Super Mario Kart, il titolo donava una maggiore libertà al pilota. Probabilmente Mario Kart 64 è l’episodio della serie nel quale serve più creatività, perché il track design era pieno di scorciatoie e percorsi alternativi, sia previsti dai programmatori che non. Insomma, Nintendo ci diede i percorsi e ci lasciò liberi di interpretarli a modo nostro. La creatività non era limitata solamente al sistema di guida, ma anche all’uso dei power up, che rispetto a Super Mario Kart avevano assunto un ruolo decisamente più importante durante le corse. Per rendere incerta la gara fino alla fine, Nintendo decise di aiutare con gli oggetti più forti i giocatori nelle ultime posizioni, lasciando invece a bocca asciutta quelli davanti, soprattutto il pilota al comando che, spesso e volentieri, si ritrovava con in mano un guscio verde (che comunque non era da sottovalutare…). Venne introdotta inoltre l’ormai famosissima Power Slide, che permetteva durante le curve, tramite rapidi movimenti, di ottenere un’accelerazione in uscita dal tornante. Nonostante il sistema di guida di MK64 sia forse quello meno profondo tra tutti gli episodi usciti finora, sicuramente questo racing a 64 bit è quello in assoluto più rigiocabile, quello che sa offrire nuovi spunti e situazioni mai viste prima anche dopo centinaia di ore.
Il Nintendo 64, la terra di Mario
In collaborazione con Hudson Soft Nintendo sviluppò e pubblicò nel 1999 il primo Mario Party, capostipite di una bella e fortunata serie. L’idea che ha dato vita al titolo era semplice, un gioco da tavolo virtuale condito da elementi Marieschi che, naturalmente, non avrebbero certo gravato sulle vendite. Il giocatore poteva scegliere tra otto dei personaggi di Mario ma qui, al contrario che in Mario Kart e in altri spin-off, le differenze erano puramente estetiche. Ogni personaggio selezionato veniva posizionato all’interno di un tavolo da gioco, proprio come una normale pedina, e faceva tanti passi quanti indicati da un tiro di dado (da 10 facce). Ovviamente il tabellone era pieno di imprevisti e caselle di vario genere, penalità e doni inaspettati. Alla fine di ogni turno c’era un minigioco di qualche secondo, nel quale i quattro giocatori si confrontavano in sfide di vario genere, la maggior parte delle quali comunque basate sull’intuizione. L’obiettivo del giocatore all’interno del tabellone non era quello di terminare un percorso prestabilito, ma di raggiungere la posizione di Toad che, per qualche soldo, gli avrebbe poi donato una stella. Il giocatore che aveva più stelle alla fine della partita otteneva la vittoria. Mario Party era l’apoteosi del Multiplayer, sopratutto per veloci sfide tra amici, ma era anche un prodotto scadente in single-player: aspettare ogni volta le mosse della CPU e soprattutto dover osservare i suoi tiri era davvero frustrante, non contando poi i minigiochi che, contro avversari guidati dal computer, perdevano molto del loro fascino. Più giocatori c’erano, più aumentava il divertimento. Uscirono altri due Mario Party su N64, entrambi sviluppati da Hudson e Nintendo, tutti molto simili al primo, si differenziavano semplicemente per alcuni dettagli e per nuovi minigiochi. Da segnalare che proprio con Mario Party 3 entrò in scena un personaggio Nintendo che ormai è incluso in ogni titolo degli idraulici, lo stupido, bruttissimo e rachitico Waluigi.
Il Nintendo 64, la terra di Mario
Dalla HAL arrivò nel Novembre 1999 un picchiaduro multiplayer coi personaggi Nintendo, Super Smash. Bros., che ottenne subito un enorme successo sia in Giappone che negli Stati Uniti e, qualche tempo dopo, anche in Europa, risultando a conti fatti uno dei cinque giochi per Nintendo 64 più venduti di sempre. Da Mario a Link, Nintendo inserì tutte le sue stelle in questo gioco. Le arene erano vaste e interattive, e Smash Bros era tutto fuorché un piacchiaduro classico: il sistema di controllo era semplice ed intuitivo, ma allo stesso tempo incredibilmente profondo e terribilmente divertente. Un giocatore veniva sconfitto quando precipitava fuori dai confini dello stage; a che serviva quindi picchiare il proprio avversario se poi l’unico modo per farlo fuori era quello di farlo precipitare? Semplicemente, picchiandolo, si faceva aumentare la sua percentuale in basso allo schermo che indicava la possibilità di lanciarlo fuori dal “ring”. Più alta era la percentuale, più colpendo il nostro avversario lo si scaraventava lontano. Ogni personaggio aveva degli attacchi standard più alcuni personali, con qualunque tasto C si saltava (picchiettandolo due volte si eseguiva il doppio salto), con Z ci si difendeva e con R si effettuava la presa. Ogni combattente era totalmente diverso dagli altri, e se eravate dei campioni con Kirby, tanto per dirne uno, potevate tranquillamente essere dei pessimi giocatori con qualsiasi altro personaggio. All’interno delle arene, tutte a tema e molto curate in ogni dettaglio, erano presenti degli oggetti da scaraventare contro il proprio nemico. C’era la possibilità di confrontarsi con ben altri tre combattenti contemporaneamente e in molti modi: tutti contro tutti, uno contro tre, due contro due, uno contro uno, due contro uno e via dicendo. Insomma, Super Smash Bros. si meritò tutto il successo che ebbe, un gioco che, nonostante la sua stranezza, è entrato di diritto nell’Olimpo dei migliori videogiochi di ogni tempo, senza discussione.
Il Nintendo 64, la terra di Mario
Camelot, che lavora in esclusiva con Nintendo ma non ne è ufficialmente una second party, sviluppò per Nintendo 64 ben due giochi di Mario, Mario Golf e Mario Tennis, entrambi molto belli. Il primo ad occupare gli scaffali dei negozi fu Mario Golf. Ad una schiera di golfisti realizzati in tipico stile Giapponese si affiancavano Mario e la sua banda al completo. Ovviamente ogni personaggio aveva le proprie peculiarità ed era possibile trasferire, tramite l’apposita periferica, il proprio alter-ego da Mario Golf per GameBoy Color a Mario Golf per Nintendo 64. I percorsi erano molti e anche piuttosto vari, ma al di la dell’interfaccia fanciullesca e dei personaggi Nintendo si celava un gioco che era più una simulazione che un arcade. Molti tipi di mazze, diversi tipi d’erba, vento che influenzava la traiettoria della pallina, nessun colpo speciale, Mario Golf al di la dell’aspetto era un gioco piuttosto realistico. L’unica parte un po’ deludente era la fisica della pallina che in alcune situazioni, soprattutto nei rimbalzi, non era all’altezza della situazione. I tiri si effettuavano con la solita tecnica dei giochi da Golf, ovvero un primo colpo per far partire la barra in fondo allo schermo, un secondo per fermarla e settare la potenza, un terzo per determinare la precisione del tiro. Era possibile colpire la pallina in varie posizioni, in modo da donargli, quando occorreva, l’effetto necessario a superare gli ostacoli disseminati per i percorsi. Mario Golf aveva molte modalità, tra le quali anche un sotto gioco di Mini Golf, e concedeva ovviamente la possibilità di confrontarsi contro al massimo tre avversari umani, anche con un solo pad. Mario Tennis venne presentato a sorpresa l'anno successivo e soltanto pochi mesi dopo uscì in versione statunitense. Questo titolo, ancora più degli altri, era molto più veloce nella versione NTSC che in quella PAL, a causa della pessima conversione. Anche qui, come in Mario Golf, si poteva trasferire il proprio personaggio dalla versione portatile di Mario Tennis a quella per Nintendo 64; gli altri tennisti, ben sedici, erano ovviamente tutti provenienti dalla saga di Mario. Ognuno aveva una propria caratteristica chiave, queste ultime erano in tutto cinque: potenza, tecnica, versatilità, velocità e “tricky”. I personaggi appartenenti alla quinta categoria imprimevano degli strani effetti alla pallina, che spesso confondevano il proprio avversario, soprattutto se umano. A proposito della modalità multigiocatore, si potevano affrontare le partite sia in uno contro uno, sia in doppio due contro due, e proprio in questo modo si raggiungeva il massimo del divertimento. C’erano molti segreti da sbloccare in single player e molte modalità per rendere il gioco godibile anche in mancanza di amici. Mario Tennis era un arcade, ma un arcade molto profondo, c’erano infatti molte mosse a disposizione del giocatore, dalla palla tesa al pallonetto, passando per la schiacciata e la palla corta, e molte altre ancora. Il tennista era totalmente libero all’interno del campo, per niente condizionato dalla posizione della pallina come invece accadeva nel più famoso Virtua Tennis. Mario Tennis era un gioco immediato ma allo stesso tempo profondo e longevo quasi quanto Mario Kart, sicuramente di un altro livello rispetto a tutti gli altri giochi di questo sport.
Il GameCube e la sua pesante eredità
Se Nintendo in questa generazione ha in parte deluso non è certo colpa degli spin-off di Mario che, al contrario di altri giochi in single player della casa di Kyoto, hanno soddisfatto pienamente ogni aspettativa. Il primo ad uscire fu nel Novembre del 2001 proprio il seguito di Smash Bros., sempre sviluppato dalla HAL, Super Smash Bros. Melee. Più che un vero sequel, era un’espansione dell’originale, poiché lo migliorava praticamente in tutto: arene completamente interattive, più power-up, un numero semplicemente esorbitante di modalità, più di venti personaggi, una modalità single player all’altezza della situazione e tantissimi segreti. Un capolavoro che ottenne come il predecessore un enorme successo e ancora oggi, dopo quasi tre anni, è rimasto l’unica vera Killer Application per GameCube. Super Smash Bros. Melee era semplicemente perfetto, pur non potendo più contare sull’effetto sorpresa dell’originale. Nel 2002 e nel 2003 uscirono, sempre grazie alla collaborazione tra Hudson Soft e Nintendo, il quarto e il quinto episodio della saga di Mario Party. Venne semplicemente migliorata la grafica, per il resto la meccanica rimase la stessa, nonostante qualche inutile tentativo di rendere divertente la modalità single player con mini giochi segreti da sbloccare in solo. Dopo cinque episodi tutti praticamente identici, Nintendo ha finalmente deciso con il sesto episodio di dare una svolta alla saga, non sappiamo ancora in che modo.
Il GameCube e la sua pesante eredità
Su GameCube è uscito anche un nuovo Mario Kart, Mario Kart: Double Dash!!, un titolo che ha innovato pesantemente la serie apportando radicali modifiche. La prima e più evidente novità era la presenza di due personaggi all’interno delle vetture, che in Double Dash non erano più Kart ma veicoli personalizzati in base alle caratteristiche personaggio, che aumentava in parte la componente strategia dell’approccio alla gara. Il numero dei corridori salì notevolmente rispetto ai predecessori, anche a causa, ovviamente, di questo nuovo sistema a coppie; il giocatore era libero di scegliere i suoi due personaggi preferiti, limitato solamente dalla tipologia dei Kart (i personaggi piccoli non potevano entrare nei kart grandi e così via). I power-up rimasero in sostanza gli stessi, ma vennero aggiunti degli attacchi speciali specifici per ogni personaggio. Le modifiche più pesanti però riguardavano il sistema di controllo: eliminato inaspettatamente il “saltino” con R, ciccando sul dorsale, si cominciava subito la derapata. Venne mantenuta anche la Power Slide e, anche grazie ai personaggi finalmente poligonali, il sistema di guida di Double Dash è sicuramente il migliore e più profondo di ogni Mario Kart, l’unico che combina in egual dose creatività e manualità. Il Track Design, abbandonata la semplicità della versione a 64 bit, con Double Dash tornò quasi ai livelli di difficoltà della versione per Super Nintendo, nonostante i circuiti fossero limitati da fastidiose barriere invisibili che impedivano in alcuni casi al corridore, al contrario che in MK64 dove c’era massima libertà, di inventare manualmente le proprie scorciatoie. Nonostante abbia il miglior sistema di controllo e uno dei migliori track design, pari a quello di Super Mario Kart, MK:DD è probabilmente il gioco della serie dove serve meno creatività, e dove i Power-Up in gara contano meno. Sono difetti? No, semplicemente diverse caratteristiche, e dobbiamo solamente ringraziare Nintendo che al posto di creare una versione potenziata di MK64 ci ha deliziato con un episodio veramente nuovo. La modalità multiplayer si arricchì grazie alla possibilità di correre in due contemporaneamente sullo stesso kart, un giocatore addetto a guidare e uno ad eliminare gli avversari. Presenti in grande forma anche le battaglie a suon di power up, che non abbiamo nominato finora ma che vennero introdotte proprio in Super Mario Kart. Questo gioco dentro al gioco si svolgeva all’interno di arene appositamente pensate per le battaglie, e il compito del giocatore era quello, tramite i power up (o andando direttamente a sbattere contro l’avversario, se in possesso di un kart più grosso), di danneggiare e sconfiggere gli altri corridori. Su GameCube è uscito in versione NTSC, e in questi giorni anche PAL, Mario Golf Toadstool Tour, il seguito di Mario Golf per Nintendo 64, sempre sviluppato da Camelot. Per concludere con questa generazione citiamo anche Nintendo Puzzle Collection, dischetto uscito solamente in Giappone che contiene quasi tutti i puzzle game dell’epoca 8 bit, elencati e descritti in precedenza.
Altri giochi e giochi futuri
Cominciamo questa lista con la serie RPG di Mario, cominciata grazie all’ultima collaborazione tra Square e Nintendo su SNES con Super Mario RPG. Questo gioco era un tipico j-rpg ambientato nel mondo di Mario, se non fosse stato per i combattimenti decisamente più interagibili che negli altri titoli del genere. Vantava una grafica renderizzata in stile Donkey Kong Country, e il gioco era inquadrato con una visuale isometrica. Ottimo titolo sicuramente, che però venne superato dal suo successore, Paper Mario, uscito su Nintendo 64 e sviluppato dagli Intelligent System. Rispetto al prequel, Paper Mario vantava ambientazioni maggiormente interattive, migliori enigmi e delle trovate molto interessanti, oltre a dei combattimenti molto intelligenti nonostante il party limitato a due personaggi (nel gioco Square poteva ospitare fino a cinque elementi). Lo stile del gioco era bello ed originale, come quadro generale un precursore del cel shading: personaggi bidimensionali che sembravano ritagliati da un giornale (“paper”) si muovevano armoniosamente su scenari poligonali piuttosto curati. Il gioco aveva poche sotto quest, ma tutte lunghe e profonde. L’ultimo episodio in ordine cronologico della saga è uscito su GBA a fine 2003, sviluppato dal nuovo team Nintendo Alpha Dream. Rispetto a Paper Mario aveva combattimenti meno curati anche per colpa del limitato numero di mosse, e le città, piene di enigmi e segreti nel predecessore, erano invece in Mario & Luigi Superstar Saga, questo il titolo del gioco, piccole e semplicistiche. Al contrario gli enigmi, grazie alla presenza contemporanea in scena dei due idraulici, erano originali ed appaganti. Ottimi i dungeon e la caratterizzazione dei personaggi, peccato per dei dialoghi a volte piuttosto scialbi ed una storia stupida più che simpatica come doveva essere nell’idea degli sviluppatori. Qualche bella battuta non manca, ma in generale il gioco con le sue freddure si rende più ridicolo che divertente.
Altri giochi e giochi futuri
L’altro titolo importante che abbiamo preferito non trattare approfonditamente è Luigi’s Mansion, la prima avventura solitaria di Luigi, escludendo Mario is Missing. Il suo obiettivo, in questo gioco che ha accompagnato l’uscita del GameCube in tutti e tre i continenti, era salvare suo fratello Mario da una casa infestata di fantasmi. Breve e incredibilmente divertente, con una cura maniacale per i dettagli, Luigi’s Mansion nonostante i suoi ovvi difetti era un gioco originale e godibile, sicuramente penalizzato dalla pesante responsabilità di essere il primo gioco di una nuova console Nintendo. Nonostante tutte le critiche, Luigi’s Mansion è riuscito a vendere 1.300.000 copie, solo 100.000 in meno di Wind Waker. Uscirono anche due spin-off di Mario su Virtual Boy, Mario Clash e Mario’s Tennis, entrambi riscossero scarso successo come la sfortunata console che li ospitava. Su NES uscì anche un osceno Mario Lottery, una lotteria virtuale con Mario che partecipava alla gara, mentre, su CD-i, l’altrettanto orrendo Mario Hotel. Solo in Giappone Nintendo fece uscire il 64DD, mitica periferica per Nintendo 64, e con esso Mario Artist: Picture Maker, seguito arricchito e migliorato del programma di grafica Mario Paint per Super Nintendo. Su Game Boy e Game Boy Color sono usciti praticamente tutti i puzzle game che abbiamo trattato in questo speciale, più un altro, più complesso e meno divertente, chiamato Mario’s Picross. Su Game Boy uscirono anche tre Game & Watch Gallery, delle raccolte di vecchi titoli Game&Watch tra i quali era presente, ovviamente, anche Mario. Su GBC Camelot fece uscire due versioni ridotte di Mario Golf e Tennis, che comunque, nonostante le ovvie limitazioni, ricalcavano fedelmente il gameplay delle controparti per Nintendo 64; entrambi i giochi inoltre offrivano un single player più profondo, con una modalità storia che ci consentiva di portare il nostro personaggio da principiante a campione assoluto, aumentandone, vincendo le varie partite, tutte le varie caratteristiche. Si potevano acquistare all’interno dei negozi anche delle mazze/racchette e dei vestiti che miglioravano le nostre prestazioni in campo; questi personaggi, come detto prima, si potevano poi trasportare sui giochi per Nintendo 64. Per GBA è uscito, grazie al lavoro di Intelligent System, Mario Kart Super Circuit, una versione che combinava un track design simile a Super Mario Kart con un sistema di controllo ripreso direttamente da Mario Kart 64. All’interno del gioco erano nascosti anche tutti i circuiti già visti in Super Mario Kart, e MK:SC è sicuramente il racing game Nintendo con più piste in assoluto.
Altri giochi e giochi futuri
La storia degli spin-off di Mario è ben lungi dal terminare, sono infatti previsti per la fine di quest’anno e per il prossimo molti altri giochi: Mario Pinball, che non va sottovalutato, Mario Party e Mario Golf Advance Tour per GBA, Paper Mario 2, Mario Tennis e Mario Party 6 su GameCube più, per la nuova console Nintendo DS, un nuovo Mario Kart.
La storia di Mario è molto lunga, e composta da svariati giochi. In questo speciale tratteremo quei titoli che sono definiti spin-off, ovvero dei giochi che, pur mantenendo i personaggi della saga a cui si ispirano, ne modificano totalmente il contenuto. Inserire il proprio personaggio simbolo o la propria mascotte all’interno di un gioco diverso dalla serie principale è diventata ormai un’abitudine per ogni società che possa permettersi tale lusso, e questa moda è stata iniziata proprio molti anni fa da Mario. In questo articolo non tratteremo tutti i giochi non-platform dei quali Mario è stato protagonista, perché sono un’esagerazione, ma solamente quelli più conosciuti ed importanti. Tornando al discorso di prima, c’è una sostanziale differenza tra gli spin-off di Mario e quelli di una qualunque – qualunque – altra mascotte in circolazione; i giochi di Mario, pur essendo diversi nella forma, sono identici nello spirito, che si tratti di un platform o di una corsa su kart. Ovviamente inserire Mario in questi giochi è solo una scelta commerciale, questo è ovvio e innegabile, ma è altrettanto vero che Nintendo ha sempre fatto di tutto per mantenere alto lo standard qualitativo dei suoi giochi, per non deludere le aspettative dei tantissimi fan disposti a comprarsi qualunque gioco purché abbia il nome Mario nel titolo. Quest’ultima fascia di giocatori, di fanatici, continua a comprare Mario-Game solo perché è attirata, ammaliata e affezionata a questo storico marchio? Sicuramente, in parte è così, ma in parte no. Quei giocatori sanno con certezza che qualunque gioco chiamato Mario, che sia Bros, Tennis o Kart, sarà un capolavoro di gameplay, un gioco dalla facile comprensione e dall’infinita bellezza. Sono giochi semplici ma profondi come pochi altri, ci si può giocare per anni interi e scoprire il giorno dopo un nuovo aspetto mai visto prima. Sono tutti titoli – ovviamente quelli più importanti e sviluppati da Nintendo – dei quali bisogna apprendere le facili regole, e poi dare libero sfogo alla propria fantasia, trovando il proprio modo di giocare e le proprie tattiche. La maggior parte di questi titoli per essere sviscerati a fondo devono essere giocati in multiplayer, perché solo sfidando un altro umano si è spinti a migliorarsi e ad escogitare nuove mosse per batterlo. I migliori spin-off Marieschi sono concettualmente simili al gioco degli scacchi, composti da semplici regole ma immensamente profondi. Easy to play, hard to master.