Erano i primi mesi del 1995 ed ero finalmente riuscito a ottenere una copia originale di Master of Magic. All'epoca acquistare i giochi non era facile come collegarsi a un qualsiasi negozio di digital delivery e infilare il prodotto nel carrello. Soprattutto per alcuni titoli la reperibilità non era scontata: i negozi erano pochi e non prendevano tutte le uscite, inoltre spessissimo le copie distribuite erano limitate, soprattutto per alcuni generi. Quindi, se non ci si voleva rivolgere al rampante mercato della pirateria, spesso abbracciato dai negozianti stessi (vendere copie pirata fruttava molto di più di vendere copie originali, anche perché poteva essere fatto in nero e, tolti i costi dei supporti fisici, il resto era tutto profitto), l'unica possibilità era di ordinare e aspettare.
Master of Magic era uscito a settembre 1994 e dopo circa cinque mesi di patemi d'animo avevo la mia scatola. Da grande appassionato di Sid Meier's Civilization non vedevo l'ora di giocarci (il titolo di Simtex veniva definito il Civilization fantasy per motivi che spiegheremo più avanti). Quando finalmente lo avviai, l'attesa si trasformò in amore. La passione era tale che quando tornavo a casa da scuola non facevo altro che giocarci fino a notte fonda. Andai avanti un paio di settimane dormendo circa tre o quattro ore al giorno, dimenticandomi dei compiti e rispondendo con fraseggi e balbettii incomprensibili alle domande che mi venivano poste da chi mi era vicino. Poi un giorno mia madre decise di prendere in mano la situazione... letteralmente. In un momento di rabbia prese la scatola del gioco e la lanciò nel cassonetto vicino casa. Tiro perfetto. Peccato (per lei) che il CD era al sicuro.
Storia del mito
L'aneddoto sulla vita di chi sta vergando queste umili parole su Word non serve a impietosirvi sul destino di una povera scatola di cartone, ma a introdurvi alla storia di quello che da molti viene considerato uno dei migliori strategici 4X di sempre, capace di influenzare in modo determinante l'intero genere e di entrare nel cuore di molti giocatori, che ancora oggi non mancano di rigiocarci di tanto in tanto, visto che non ha perso un'oncia della sua profondità e del suo fascino.
Va detto che all'epoca Master of Magic non fu accolto benissimo da parte della stampa. Il motivo? I troppi bug. La prima versione era effettivamente problematica da questo punto di vista, anche se perfettamente giocabile (almeno stando alla nostra esperienza). Certo, l'intelligenza artificiale si comportava a volte in modo davvero strano ed era molto primitiva. Inoltre, di tanto in tanto capitava di tornare a vedere il prompt del DOS a causa dei crash del gioco, ma per il resto aveva delle qualità che titoli quali Warlords II di SSG o Sword of Aragon di SSI si sognavano, per quanto fosse anch'essi ben fatti. Del resto molti si innamorarono proprio di quella versione, dato che all'epoca reperire patch non era facile come oggi. Anzi, diciamo di più: era difficilissimo anche sapere dell'esistenza delle patch. Ad esempio chi scrive riuscì a trovare e installare la versione 1.31, l'ultima ufficiale, solo alcuni anni più tardi.
Da Civilization alla magia
Ma come nacque Master of Magic? Per capirlo basta guardarne un'immagine. Chi vi ricorda? Sid Meier's Civilization era uscito nel 1991 ottenendo un successo clamoroso, tanto che ancora oggi vengono pubblicati regolarmente nuovi capitoli della serie (siamo al sesto, per la cronaca, spin-off esclusi). MicroProse, l'editore, voleva sfruttare quel sistema di gioco in qualche modo e diede alla giovane software house SimText, guidata da Steve Barcia, il compito di fare un Civilization fantasy, riprendendo l'interfaccia del titolo di Meier. Nonostante Barcia e i suoi avessero all'attivo soltanto un lancio, il riuscitissimo 4X fantascientifico Master of Orion, non delusero le aspettative.
Master of Magic richiamava Civilization in moltissimi aspetti, a partire dalla generazione casuale delle mappe, passando per l'esplorazione e per alcuni elementi di microgestione. In realtà molte di queste somiglianze erano solo apparenza, perché Barcia aveva optato per delle scelte di design molto diverse. Prendiamo ad esempio l'esplorazione: in Civilization era lenta, soprattutto all'inizio, a causa delle scarse capacità di movimento delle unità dovuto al loro scarso sviluppo tecnologico. In Master of Magic, invece, era molto più rapida, grazie all'uso di creature volanti e altri sistemi.
C'erano i coloni, che servivano sempre per fondare nuovi centri urbani, ma c'erano anche città neutrali da conquistare; invece delle tecnologie da sviluppare c'erano gli incantesimi e, soprattutto, il sistema di combattimento era estremamente più ricco e profondo, con il giocatore che doveva muovere direttamente le sue unità sul campo di battaglia. Inoltre c'erano due mondi paralleli, Arcanus e Myrror (il primo più simile alla Terra, il secondo più fantastico), che rendevano più complessa l'azione e aumentavano il ventaglio di scelte fattibili durante il gameplay. L'obiettivo era quello di prendere il controllo di una delle quattordici razze disponibili e di farla espandere conquistando i territori delle razze avversarie, usando una delle più di ottanta unità disponibili e usando le magie delle sei scuole di cui si potevano selezionare i libri degli incantesimi.
Passaggi di mano ed eredità
In generale Master of Magic era un titolo molto complesso. Non è chiaro quante copie vendette. Comunque sia fu definito un successo dall'editore, che però non ne realizzò mai un seguito vero e proprio, lasciando che SimText si dedicasse ad altri progetti, fino alla chiusura dello studio avvenuta nel 1997, anno in cui fu lanciato un port per PlayStation, uscito stranamente solo in Giappone. In realtà Barcia parlò di un Master of Magic 2 in arrivo nel 1998, ma non fece in tempo a realizzarlo prima del fallimento di SimText. Microprose disse quindi che lo avrebbe sviluppato internamente, ma passarono anni senza che se ne sapesse più nulla, fino a che l'emergere della precaria situazione finanziaria della compagnia, con relativa vendita di tutte le sue proprietà intellettuali, fece capire che non se ne sarebbe fatto nulla.
Ciò che non poterono fare gli sviluppatori, realizzarono però gli appassionati, almeno in parte, che si dedicarono con grande forza a tenere vivo il titolo, realizzando patch non ufficiali per sistemare i bug residui e rinfrescare i contenuti. Nel frattempo i diritti del franchise furono venduti ad Atari ma, nonostante le buone intenzioni, diversi progetti di rivivificazione di Master of Magic finirono nel vuoto.
Ad esempio nel 2007 si parlò di un remake realizzato da Stardock e previsto per il 2009. Stardock lanciò effettivamente uno strategico 4X fantasy, che però si chiamava Elemental: War of Magic. Qualcuno ipotizzò una rottura netta con Atari sul progetto che aveva portato al cambio di rotta, anche se il marketing dello sviluppatore parlò di un semplice fraintendimento del giornalista di Game Informer che aveva riportato la notizia.
Nel 2013 fu finanziato tramite Kickstarter Worlds of Magic, al cui sviluppo prese parte anche uno dei designer di Master of Magic e che fu presentato proprio come un seguito spirituale dello strategico di SimText. Purtroppo il gioco, pubblicato nel 2015 da Wastelands Interactive , si è rivelato molto al di sotto delle aspettative dei suoi finanziatori.
Nonostante la mancanza di seguiti o di progetti correlati, Master of Magic ha ispirato una grande quantità di emuli. La serie che più gli si è avvicinata è quella degli Age of Wonders, ma ce ne sono molte altre che hanno preso esempio dal suo design, come quella Heroes of Might and Magic, tanto per citarne una, che pur partendo dal primo King's Bounty ne modificò la formula proprio guardando al titolo di SimText.
Caster of Magic
Comunque sia, nel 2010 Master of Magic fu ripubblicato in una versione compatibile con le moderne versioni di Windows (moderne per l'epoca) su GOG, ritornando finalmente reperibile al di fuori del mercato dell'usato e del giro della pirateria. Nel frattempo (2019) l'editore Slitherine, specializzato in titoli strategici, ha acquistato all'asta i diritti del franchise supportandolo da subito con un pacchetto d'espansione, uscito nel 2020, cioè ventisei anni dopo l'originale: Master of Magic: Caster of Magic.
Seravy, l'autore, è un modder. Al tempo era insoddisfatto degli strategici che si trovavano sul mercato, tanto che decise di farsene uno suo, usando come base il titolo di SimText, più ricco di contenuti rispetto a tanti epigoni, nonostante i molti anni sulle spalle.
Quando parliamo di "farne uno suo", intendiamo che Caster of Magic è effettivamente un'espansione enorme, che apporta decine di migliaia di modifiche al titolo originale, come facilmente verificabile leggendo la pagina in cui sono state riportate tutte quante, in modo quasi ossessivo aggiungeremmo noi. Parliamo di più di 174545 parole per più di un milione di caratteri complessivi, una quantità di testo mostruosa che ben descrive il lavoro che c'è dietro e perché Slitherine lo ha promosso a DLC ufficiale. Non c'è un singolo aspetto di Master of Magic che Caster of Magic non riveda, nel tentativo di crearne la versione definitiva, pur non snaturandone il fascino e il gameplay.
Master of Magic, arriva il remake
Fortunatamente la storia non finisce qui, perché, desiderosa di ridare finalmente lustro al nome Master of Magic, nonché di mettere a frutto l'acquisto della proprietà intellettuale, nel 2021, durante l'evento Home of Wargamers Live, Slitherine ha annunciato lo sviluppo di un remake, chiamato semplicemente Master of Magic. È in sviluppo presso MuHa Games, uno studio indipendente con base in Polonia, cui dobbiamo i riusciti seppur poco conosciuti Thea: The Awakening e Thea 2: The Shattering, che da metà 2021 ha iniziato ad aggiornare i fan sullo stato dei lavori pubblicando a cadenza regolare su Steam dei diari di sviluppo.
L'idea alla base del progetto, completamente single player come l'originale, è quella di realizzare un gioco dal gameplay classico e senza compromessi, ma dal look e dal feeling moderni. Quindi sono stati confermati tutti i maghi, i campioni, le razze, gli incantesimi e le caratteristiche principali del titolo del 1994, ma con diverse aggiunte e una revisione grafica completa, a partire dagli artwork: basta look da Civilization. Ci saranno ovviamente anche Arcanus e Myrror, i due già citati mondi paralleli da esplorare, ma invece che divisi in caselle quadrate, i saranno divisi in caselle esagonali, che secondo gli sviluppatori offrono più possibilità dal punto di vista tattico e strategico.
Tra le novità spiccano la rinnovata intelligenza artificiale, una maggiore qualità della vita, con l'aggiunta delle code di produzione, un maggior numero di punti magia iniziali, un pathfinding migliorato e tante altre modifiche piccole e grandi che mirano a rendere più piacevole le partite dei giocatori, in modo da poter compiacere sia i vecchi, sia i nuovi. Inoltre ci sarà la possibilità di risolvere automaticamente i combattimenti, con diverse opzioni tra cui scegliere, ottima per non perdere troppo tempo con le battaglie dagli esiti scontati.
Il sistema in sé è stato comunque rivisto sin dalle fondamenta: si combatterà su mappe esagonali, con un massimo di nove unità di base, più quelle evocabili tramite incantesimi o conquistabili sul campo. Le unità saranno influenza dai nodi di potere, che a seconda del tipo daranno diversi effetti, o dalla presenza o meno di fortificazioni e magie legate alle città. Ci saranno combattimenti a terra o in mare. In questi ultimi le unità che non possono spostarsi sull'acqua o volare utilizzeranno delle barche. Ogni unità avrà le sue abilità da usare in battaglia. Naturalmente non mancherà il libro degli incantesimi, da arricchire con il proseguo del gioco. In totale le magie saranno più di duecento.
Sarà poi aggiunto il supporto per le mod, così da allungare la vita del gioco ben oltre l'uscita, consentendo agli appassionati di modificarlo come vogliono, e sarà rivisto il sistema della diplomazia, dato che quello originale era pieno zeppo di bug. Come avete potuto leggere, ci troviamo di fronte a un progetto davvero promettente e realizzato con grande intelligenza e dedizione.
Slitherine vi invita a provare Master of Magic
La speranza è che sia davvero arrivato il momento di tornare a giocare a un Master of Magic degno di questo nome. Volete scoprire in anteprima se sarà effettivamente così? Allora per voi ci sono grandi notizie: il publisher Slitherine, in collaborazione con Multiplayer.it, ha organizzato un "focus group" tutto tricolore su Master of Magic.
Siete dei veterani dei 4X fantasy, avete giocato all'originale Master of Magic per dozzine di ore, e nella vostra collezione non mancano Age of Wonders e titoli simili? Allora, è il vostro momento! Mandate una mail a mom_focus@slitherine.co.uk e candidatevi per uno dei cinque posti per il "Master of Magic Focus Group", che si svolgerà a fine aprile, qua nella sede milanese di Multiplayer.it.
Nell'email indicate nome e cognome, età e residenza; dopodiché, descrivete la vostra esperienza specificatamente con Master of Magic Classic e altri 4X fantasy e soprattutto perché vorreste partecipare a questo Focus Group.
Può partecipare chiunque abbia compiuto 18 anni e abbia una significativa esperienza con i videogiochi 4X fantasy.
Per tutti i dettagli sulle modalità di partecipazione, vi rimandiamo alla notizia sull'organizzazione del focus group!