The Zero Revolutions
Questo capitolo della saga di Rockman Zero rappresenta in un certo senso un possibile episodio conclusivo e anche un fondamentale punto di svolta. Ricordate come si era concluso il prequel? Il misterioso quanto micidiale Dark Elf, responsabile della guerra che aveva portato alla scomparsa di Zero e di X, era stato risvegliato dal Comandante Elpizo, costringendo Zero a combattere il suo stesso leader per salvare la Resistenza Reploid e anche i loro nemici di Neo Arcadia. Tuttavia, poco prima di essere sconfitto e di redimersi Elpizo non solo aveva riattivato il potere del Dark Elf, ma aveva anche scovato il santuario nel quale era custodito il corpo di X per poi distruggere l'androide privo di conoscienza. Per i fan del Blue Bomber e della saga questa sequenza, raccontata tramite una serie di splendid artwork, era stata veramente shockante: X distrutto definitivamente e il suo Io digitale ora esistente solo sotto forma di Elf... una svolta epocale per la serie fantascientifica più matura dedicata a Rockman. Adesso ritroviamo Zero alle prese con una nuova minaccia, conseguenza diretta delle manipolazioni del Dark Elf: Omega. E mentre le convinzioni dei nemici di sempre Harpuia, Fefnir e Leviathan sembrano vacillare di fronte all'evidente, nuova minaccia, Zero tra una sciabolata laser e l'altra dovrà risolvere anche il più intricato dei misteri: chi è lui veramente? E noi conosceremo finalmente il perchè del nuovo look dell'androide biondo...
Chi è Zero?
Per chi fosse a digiuno delle avventure di Rockman, ricordiamo che la serie X, nata su SNES e ambientata in un futuro violento e pseudo- apocalittico, aveva introdotto un nuovo ambiguo personaggio: Zero appare per la prima volta in Rockman X come avversario di X al servizio del perfido Sigma, ma dal terzo episodio il rapporto fra i due comincia lentamente a cambiare, diventando una solida amicizia nel cataclismatico quarto episodio. In Rockman X 5 le strade di Zero e X si dividono grazie al sacrificio del primo, necessario a salvare la Terra dai piani del solito Sigma; in Rockman X 6, però, X riesce a ricomporre il corpo dell'amico e a riportarlo in vita, per poi vederlo sigillarsi in una capsula per evitare che il virus Sigma lo possieda trasformandolo in una minaccia. Questo finale strideva con la narrazione di Rockman X 7, in cui vediamo X e Zero di nuovo insieme, con l'aggiunta del nuovo protagonista Axl; ispirato alla serie, l'RPG Rockman X Command Mission pare risolverà questi enigmi, ma ce ne sono due che rimangono apparentemente inspiegabili. Prima di tutto, chi è Zero? Da chi è stato costruito e per quale motivo? E perchè nei suoi ricordi è ricorrente la figura del Dottor Wily, arcinemico di Rockman nella serie classica? E poi, quando esattamente Zero ha cambiato look? Quando ha avuto inizio la guerra dei Cyber Elves e quale terribile nemico è stato in grado di sconfiggere e imprigionare il biondo Maverick Hunter?
Wind of Change
Come si diceva in apertura, Capcom ha compiuto una serie di modifiche sostanziali che hanno ulteriormente trasformato il modo di giocare Rockman Zero, venendo incontro alle richieste dei fan. Prima di tutto, il primo cambiamento che salta subito all'occhio, riguarda l'arsenale di Zero: ritroviamo la Z-Saber, il Z-Buster, il Z-Shield in grado di riflettere i colpi e di essere lanciato come un boomerang e una quarta arma, ulteriore evoluzione della Chain Rod introdotta nel primo episodio, questa volta nella forma di un paio di pseudo-nunchaku di energia. Mentre nei primi due episodi ogni arma poteva e doveva essere potenziata usandola più volte possibile per ottenere hit aggiuntivi nelle combo, colpi caricati e capacità speciali di vario genere, questa volta ciò non accade: all'inizio del gioco le armi di Zero dispongono delle stesse capacità che nei prequel si ottenevano raggiungendo il massimo livello di potenza per ognuna di esse. Questa scelta è in effetti piuttosto logica, in quanto sembra assurdo che da un episodio all'altro l'abilità di Zero si easurisca, costringendo il giocatore a un interminabile level-up delle armi. Cambia anche l'ingegnoso sisema delle Forms ideato nel prequel: mentre in Rockman Zero 2 era possibile ottenere delle armature speciali dotate di peculiari abilità e differenti statistiche soddisfando determinati requisiti all'interno di uno stage, in Rockman Zero 3 è possibile recuperare degli equipaggiamenti speciali che, intercambiabili, consentiranno a Zero di eseguire doppi salti, camminare sui canonici quanto micidiali spuntoni, fluttuare e altro ancora, facendo il verso alle Armor di X nella serie-prequel. Tornano invece le EX-Skills e di conseguenza anche il mefistofelico Rank: terminando i vari livelli facendo ricorso alle proprie abilità ludiche, in un tempo limite, senza morire, ricevendo pochissimi danni e altro ancora si otterrà un voto e se questo è A o S alla sconfitta di un boss Zero otterrà un'abilità speciale da utilizzare a piacimento in battaglia. Ancora, un gradito ritorno è quello dei Cyber Elves, piccole creaturine cibernetiche che, una volta trovate e acquisite, permetteranno a Zero di ottenere vari bonus: oltre agli effetti permanenti già visti negli scorsi episodi, vanno citati i nuovi Satellite Elves che orbiteranno intorno a Zero per un certo periodo di tempo proteggendolo o aiutandolo in combattimento. Ancora un mistero, invece, le nuove Cyber Area, che sembrano legate alla connettività con Battle Network Rockman.exe 4 Red Sun &; Blue Moon. Dal punto di vista tecnico, Rockman Zero 3 sembra proprio un ulteriore passo in avanti rispetto alla già magnifica qualità visiva dei prequel: sprite di enormi dimensioni animati divinamente, design dei livelli vari e complesso, ambientazioni ispirate e ottimi artwork d'intermezzo per raccontare la storia. Anche la colonna sonora può vantare su nuovi brani rockeggianti di pregevole fattura. Insomma, questo terzo episodio di Rockman Zero sembra promettere veramente bene e si candida senza alcun dubbio come il migliore capitolo della trilogia: più complesso, più vario, più difficile. Si fregerà anche della carica di miglior action-game per Game Boy Advance? Non ci resta che aspettare per scoprirlo.
La serie Zero dell'interminabile filone di videogiochi dedicati alla mascotte della Capcom, Rockman (o Megaman in Occidente), sembra essersi confermata come la saga platformica fissa dedicata al Game Boy Advance, come lo fu la serie X per Super Nintendo negli anni '90, prima di proseguire la sua corsa su console più potenti. Ma del resto Rockman Zero è il seguito naturale di Rockman X e questa volta Capcom sembra riservare una maggiore attenzione al filo narrativo che lega i vari episodi che nella serie X si era tanto attorcigliato, sopratutto dal quinto capitolo in poi, da risultare non solo incomprensibile ma a tratti contraddittorio (basti rapportare la conclusione di Rockman X 6... con il seguito, Rockman X 7). Dunque, ricapitolando, sono due le serie dedicate a Rockman che impazzano su GBA: Battle Network Rockman.exe, la splendida quadrilogia di Action/RPG strategici dallo straordinario successo, e questa saga dal target più maturo, non solo dal punto di vista narrativo ma anche ludico. Chi ha giocato i precedenti Rockman Zero ricorderà senz'altro l'incredibile difficoltà che li caratterizzava, a tratti frustrante ma anche appagante e in grado di garantire un'elevata longevità a titoli che, in genere, si ripongono sullo scaffale una volta terminati. Tuttavia, dopo i primi accorgimenti apportati a Rockman Zero 2, Capcom sembra voler modificare ancora una volta il sistema di gioco. Il risultato? Vediamolo insieme.