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Mercenaries - Intervista a Peter Hirschmann

Ospiti di LucasArts e Pandemic Studios, abbiamo intervistato Peter Hirschmann.

INTERVISTA di La Redazione   —   29/06/2004
Mercenari: Pagati per Distruggere
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Le parole di Peter Hirschmann

Peter è una persona estremamente comunicativa, oltre che simpatia. Appena partiamo con l'intervista ci viene chiesto come si saluta in italiano, ed ecco partire un primo “Ciiaaaaooo”. Cerchiamo di stare seri e di partire con le domande. Iniziamo con il concetto di gioco, tutto sommato semplice, e chiediamo in che modo verrà sviluppato. La risposta di Peter, che sarà poi il leit-motif che ci accompagnerà per tutta l'intervista, è che i ragazzi di Pandemic vogliono offrire “Un'esperienza di combattimento in un grande ambiente aperto”. In particolare nel gioco sarà possibile “guidare ogni mezzo, far saltare ogni costruzione, usare ogni oggetto”, un progetto indubbiamente ambizioso, che però non sembra spaventare affatto i “Ragazzi giù agli Studios”. Sempre i Ragazzi, a giudicare da quanto visto in versione pre-alpha, sembrano sapere il fatto loro: far funzionare Havok su PS2 non è una passeggiata, e infatti Peter li definisce “Ingegneri davvero furbi e intelligenti” rilanciando sulla funzione del motore fisico all'interno del gioco: “Havok influenzerà davvero il gameplay”.
Uno degli spunti più interessanti di questo gioco è l'apparente semplicità di gioco, in un momento in cui la complessità sembra essere diventata di moda. Peter ci risponde che la semplicità è solo apparente, che la vera varietà la fa il giocatore con le sue scelte. La parte economica è pesantemente influenzata dall'azione sul campo e viceversa. Così, dice Peter, se durante l'azione “Uccideremo un sacco di mafiosi russi, guadagneremo più soldi, ma questi vorranno vendicarsi”, ecco perchè “Dovrete essere intelligenti per decidere le modalità di gioco”. E poi la sintesi suprema della libertù d'azione: “Sai qual'è la tua missione, ma sta al giocatore decidere come procedere”.
Tutta questa libertà ha sicuramente un prezzo: in particolare immaginiamo che livelli di gioco così grandi costringano a frequenti caricamenti. Peter ci parla ancora della libertà di azione e della possibiità di interpretare il gioco sia come uno shooter che come uno stealth-action, poi ci rivela che “Nel gioco ci saranno cinquantadue missioni, che si svolgeranno principalmente su due mappe” (Più o meno della dimensione di mezzo stato NdR). Nonostante la varietà di gioco, però, l'azione sarà continua grazie a un sistema di caricamento continuo che, a detta di Peter, non dovrebbe causare rallentamenti di sorta. Nemmeno in condizioni estreme, come quando i giocatori si affrontano nei duelli aerei (è possibile rubare gli elicotteri ai nemici e usarli liberamente NdR), anche se, aggiunge ridendo, “Magari nessuno vorrà rubare un elicottero”.

Visita la galleria immagini di Mercenaries
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Un classico: la domanda sull'uscita e le versioni previste. “Il gioco uscirà in autunno (speriamo)” è la risposta più precisa che riusciamo ad ottenere, mentre per quello che riguarda un possibile porting su PC oltre che PS2 e Xbox, Peter ci risponde con un mitico “There's NOOOOoooOOOOO PC version on schedule”, che viene ripetuto anche quando proviamo a chiedere se ci stanno almeno pensando, ma che precede un gesto ammiccante.L'ultima domanda riguarda la giocabilità: chiediamo se oltre alla libertà di movimento, il gioco abbia altre frecce nel suo arco, ma non otteniamo molto più di “Alcuni extra che non saprete mai prima di giocare” e alcuni generici bonus online come nuove armi e nuovi oggetti.
L'intervista finisce, salutiamo e ringraziamo Peter che ci risponde a modo suo. “CiaaaaooOOOo”.

Peter Hirschmann durante l'intervista (a sinistra)
Peter Hirschmann durante l'intervista (a sinistra)

Mi piacerebbe vedere la faccia delle associazioni di madri anti-videogame americane davanti al press-kit di Mercenaries: una delle caratteristiche più pubblicizzate è il fatto che più nemici si uccidono, più soldi si guadagnano. Dura Lex (di mercato) Sed Lex...

Peter Hirschmann, il cui cognome è la parte peggiore, ha la moglie italiana. Ma non parla una parola di italiano, e dell'Italia si ricorda pochissimo. Soprattutto, qualità invidiabile, non ti chiede di Firenze, di Roma di Napoli o del paesino dell'oltrepò pavese nel quale i trisavoli di sua moglie sono cresciuti. Peter ci accoglie, telecamera alla mano, dicendo che vuole portare un po' di testimonianze della stampa ai “Ragazzi giù agli Studios”. Viene da chiedersi se gli porterà anche delle pillole per il mal di mare, visto che gesticola mentre stà registrando. Trascorsi i convenevoli, iniziamo a parlare di Mercenaries, e qui le doti istrioniche di Peter si fanno evidenti. Parla di Mercenaries con tanto entusiasmo che, ad ascoltarlo, ci si convince quasi che nessuno sano di mente potrebbe farne a meno. La realtà è che il gioco, allo stadio in cui l'abbiamo visto, si presentava come un prodotto interessante, forse non tanto da riscrivere la storia del videogame, ma indubbiamente in grado di regalare ore di sano divertimento. La filosofia dietro al gioco, come ci conferma Peter, è quela di dare il massimo della libertà al giocatore. Ci sono le missioni (52, indicate ciascuna con una carta di un mazzo da gioco), c'è la tattica, la strategia e un elemento di gestione economica. Ma gli scenari sono aperti, il gioco non pone vincoli nel compimento delle missioni e anche la dotazione di cui disporremo dipende solo dal nostro conto in banca. Anche il meccanismo delle alleanza con le forze in gioco è in mano al giocatore: è ovvio che le triadi cinesi non saranno molto felici di sapere che abbiamo massacrato per sbaglio una loro squadra scelta, ma sono i casi della vita...
Mercenaries ha la classica struttura “Esplora-e-spara”, con alcune varianti, rese possibili dal motore di gioco in grado di gestire i dati fornitogli dal subengine Havoc per quello che riguarda la fisica. In questo caso l'implementazione di Havoc non sarà solo cosmetica, ma avrà un vero peso nel gioco: le schegge delle esplosioni fanno male quasi quanto i proiettili, i barili che rotolano possono atterrare un uomo, un Hummer contro una villetta ha buone probabilità di farla crollare. Il resto del gameplay è insito nel nome: il giocatore verstirà i panni di un mercenario, ingaggiato per rendere inoffensiva una delle più grandi associazioni criminali della terra. Curioso il fatto che, giocando bene la parte politica del gioco, potremo farci aiutare anche da altre associazioni per delinquere. Giochi di potere.