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Metaphor Re:Fantazio, abbiamo provato l'opera magna di Studio Zero

In occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Metaphor Re:Fantazio, enorme gioco di ruolo dai creatori di Persona 5.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   09/06/2024
Il protagonista di Metaphor Re:Fantazio
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio
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Ormai nel mondo dei videogiochi i grandi autori stanno diventando merce sempre più rara. Ancor più raro è assistere all'istante in cui un grande autore prende la decisione di scostarsi dalla saga che l'ha reso celebre al fine di inseguire una nuova ambizione creativa. Tuttavia siamo ancora nell'ordine degli avvenimenti rari: quello che ha fatto Katsura Hashino è invece un assoluto unicum, perché il più grande artefice del successo del filone Persona-megaten ha scelto di abbandonare il P-Studio, fra l'altro portandosi dietro quattordici artisti straordinari, per dare i natali a Studio Zero, divisione di Atlus investita del compito di proiettare nel futuro l'anima RPG della casa. Il terreno di scontro scelto per l'esordio in pompa magna? Fino a qualche tempo fa era noto come il misterioso Project Re:Fantasy, oggi è divenuto quel Metaphor Re:Fantazio che in molti danno per certo fra i candidati al titolo di gioco dell'anno.

Nel corso degli ultimi mesi quest'opera di Studio Zero ha iniziato a svelarsi lentamente, mostrando stralci del suo mondo così vicino e al tempo stesso così lontano dall'eredità dei passati lavori di Atlus: con ormai otto anni di sviluppo alle spalle, potrebbe configurarsi non solo come il magnum opus di Hashino e del suo team, ma di Atlus tutta. La cortina di fumo si è finalmente levata, l'11 ottobre 2024 è più vicino che mai: in occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Metaphor Re:Fantazio, confrontandoci con tre sezioni di gameplay strettamente legate alla triplice anima del progetto. Ad attenderci abbiamo trovato solo l'antipasto di quello che promette di rivelarsi come uno dei giochi di ruolo moderni più ambiziosi mai realizzati.

Che cos'è Metaphor Re.Fantazio

Fare paragoni non è mai una cosa elegante, ma si potrebbe dire che Metaphor Re:Fantazio stia alla passata produzione di Atlus come Elden Ring sta alla saga di Dark Souls: Hashino e la sua squadra hanno scelto d'estrapolare l'essenza delle opere che li hanno resi celebri per poi ricamarvi addosso un nuovo abito, mantenendo intatte le solide fondamenta del gameplay prima di costruire tutto attorno un universo apparentemente molto più vasto e ambizioso rispetto al passato, il che è tutto dire.

Quella del Regno di Euchronia è infatti un'immensa ambientazione fantasy, fra l'altro ancorata a un'idea di medioevo completamente originale e a un immaginario per certi versi diametralmente opposto rispetto agli standard contemporanei, un mondo fuori scala nel quale un protagonista senza nome s'imbarca in un viaggio per salvare un principe reso orfano, ma soprattutto per forgiare i legami che potrebbero trainarlo fino alla corona.

Se da una parte atmosfera, contesto e ambientazione imboccano direzioni quasi totalmente inedite rispetto alle fatiche più recenti, c'è ancora davvero tanto di Persona - e in particolare di Persona 5 - nell'anima di Metaphor Re:Fantazio: dall'interfaccia utente al calendario, dai rapporti con i comprimari alla struttura del sistema di combattimento, dalle attività sociali fino alla profondità dei sistemi RPG, tutto ha un gusto squisitamente familiare, un po' come se tutto il DNA di Atlus fosse confluito di colpo nel contenitore fantasy.

Il risveglio del protagonista introduce il sistema degli Archetypes
Il risveglio del protagonista introduce il sistema degli Archetypes

Un fattore, questo, che è emerso con forza nel corso della nostra prova: abbiamo potuto testare tre diverse demo della durata di circa quindici minuti ciascuna, sezioni dedicate a precisi segmenti del progetto, ovvero lo scenario, i dungeon, e la sfida incarnata dai boss.

Scenario - Awaken

Più che la volontà di introdurre la componente narrativa, la demo dedicata allo scenario aveva tutte le intenzioni di scolpire nella pietra le tonalità generali della narrazione. Il protagonista, un viaggiatore senza nome accompagnato da una risoluta fatina di nome Gallica, si trova nel pieno d'un pellegrinaggio allo scopo di salvare il principe, incidentalmente il suo migliore amico nonché il testimone chiave dell'omicidio del sovrano del regno. La destinazione della strana coppia, in viaggio su una carovana, è un forte situato al confine nord della Capitale Reale Grand Trad, luogo in cui il "viaggiatore" - così come è indicato anche nei menù - dovrebbe incontrare un misterioso contatto. La situazione sfugge tuttavia di mano: un Human, ovvero una specie di mostri terrificanti il cui nome è tutto un programma - si scatena fra le mura del castello sterminando orde di soldati del regno.

Riuscirà Metaphor Re:Fantazio a rivelarsi all'altezza della sua smisurata ambizione?
Riuscirà Metaphor Re:Fantazio a rivelarsi all'altezza della sua smisurata ambizione?

Grazie all'aiuto di Strohl, un giovane guerriero Clemar dotato di piccole corna ed estremamente altruista, Gallica e il protagonista riescono a raggiungere la torre più alta del castello allo scopo di mettere fine alla furia dell'Human, ma ogni tentativo di danneggiare la bestia si rivela inutile. Quando tutto sembra essere perduto e persino Strohl è ormai crollato sotto i colpi della creatura, il viaggiatore ode un'enigmatica voce femminile e - strappatosi il cuore dal petto - risveglia improvvisamente il proprio Archetype, ovvero una manifestazione fisica della propria volontà che, oltre a costituire la fine dell'Human, si trasforma nella spina dorsale della maggior parte dei sistemi e delle meccaniche alla base di Metaphor Re:Fantazio.

Dungeon: il gameplay

Gli Archetypes aprono a un sistema di "classi" decisamente stratificato in cui tutti i personaggi giocabili sono sostanzialmente delle Wild Card, e se è possibile equipaggiare qualsiasi tipo di Archetype come fosse il tipico Job del genere, solamente nel corso della demo ci siamo imbattuti in un numero esorbitante di varianti, fra Magic Knight, Swordmaster, Magic Seeker, Faker e tantissimi altri, tutti dotati di abilità e sinergie uniche. Ma come funziona, pad alla mano, il gameplay di Metaphor Re:Fantazio? Il secondo segmento con cui ci siamo confrontati era situato poco più in là nell'avventura, in un istante in cui il protagonista - accompagnato dal succitato Strohl e dall'elfa appartenente alla vecchia guardia reale Hulkenberg - deve fare irruzione in una cattedrale che si rivelerà anche un intricato dungeon.

Il sistema di combattimento non è certo qualcosa di mai visto prima...
Il sistema di combattimento non è certo qualcosa di mai visto prima...

La principale novità a saltare all'occhio è che i nemici più deboli - la pericolosità è indicata tramite color coding - si possono spazzare via semplicemente ricorrendo a un abbozzato sistema di combattimento d'azione che, nel caso delle varianti più coriacee, incide invece sulle modalità d'ingaggio dello scontro: in poche parole, le minacce più fragili si possono falciare menando giusto un paio di fendenti, mentre quelle più toste dovrebbero idealmente essere indebolite o stordite con un assalto a sorpresa prima di attivare la Squad Battle, che di fatto alza il sipario su un classico sistema di combattimento a turni quasi interamente mutuato da Persona 5, salvo i diversi punti in comune che vanta con il Press Turn System.

Insomma, bastano pochi istanti all'interno del dungeon per rendersi conto che questo titolo non rappresenta semplicemente una reinterpretazione in chiave fantasy di alcune delle meccaniche più celebri di Persona, ma sembra pescare a piene mani da diversi altri esponenti della produzione di Atlus, senza risparmiare neppure abilità e oggetti incontrati in Etrian Odissey, ma soprattutto una serie di attacchi sinergici legati alle combinazioni di Archetypes in stile Digital Devil Saga. Ora, tenendo a mente la quantità di Archetypes - che di fatto sono oltre 40 - è piuttosto semplice farsi un'idea della profondità delle interazioni e della quantità di possibilità che si aprono sul fronte della costruzione del proprio party, specialmente in ragione della libertà riservata al giocatore nella scelta e nella scoperta degli Archetypes: ogni decisione cambia le abilità offensive, i buff e i debuff disponibili, la capacità di curarsi e via dicendo.

Determinate sinergie tra Archetypes consentono di lanciare degli attacchi fusione unici
Determinate sinergie tra Archetypes consentono di lanciare degli attacchi fusione unici

La mappa del dungeon, vasta e interconnessa, culminava in una cattedrale dotata di percorsi variabili: la nostra esperienza, per esempio, è terminata non appena abbiamo portato a termine la richiesta di Catherina, una cacciatrice di taglie Paripus che ci aveva domandato di rintracciare la sua giovane compagna e che stringe infine un rapporto di mutuo rispetto con il viaggiatore. Ma se in questa circostanza non abbiamo avuto occasione di confrontarci con un boss, beh, la terza parte della demo ha colmato immediatamente quella mancanza.

La sfida: strategia

L'ultimo segmento della demo, denominato Challenge, aveva inizio a bordo di una nave in una fase decisamente più avanzata dell'avventura: oltre a fornire accesso a diversi personaggi del party fra cui i succitati Strohl e Hulkenberg, ma anche lo splendido e peculiare Heismay o la bellissima Junah, esaminando l'arsenale si poteva notare una lista interminabile di Archetypes tra cui Mage, Wizard, Cleric, Gunner e chi più ne ha più ne metta, a loro volta legati a una scala di livelli di maestria. Al di là della cascata di elementi legati alla costruzione dei personaggi introdotti tutto d'un tratto, la nave alzava anche il sipario su un paio di dinamiche di tipo sociale come per esempio la Cucina, fra l'altro utile per approfondire il rapporto del protagonista con Strohl nonché portare il leggero avanzamento temporale necessario per raggiungere la sfida più complessa della demo.

Al tramonto, infatti, la nave s'imbatteva in un pericolosissimo Human tentacolare in puro stile mostro marino che, non fosse stato per la quantità spropositata di oggetti curativi che gli sviluppatori hanno inserito nel nostro inventario, ci avrebbe spazzato via senza troppi complimenti. Vista la quantità di opzioni di personalizzazione e di risorse che Studio Zero ha integrato nella struttura di Metaphor Re:Fantazio, la contropartita si è presentata nella forma di scontri strategicamente impegnativi e mentalmente stimolanti. Quest'ultima fase della versione di test non era altro che una grossa dimostrazione dedicata al sistema di combattimento, volenterosa di puntare i riflettori sulle dozzine di abilità degli Archetypes nonché sulla loro natura cangiante, in sé capace di aprire a dozzine di strategie e opzioni totalmente diverse. Dal momento che è stata solamente scalfita la superficie dei sistemi, vien da chiedersi quanto sia effettivamente profonda la tana del coniglio bianco scavata da Hashino e soci.

E poi c'è tutto il resto

A prescindere dalla triade contenutistica che occupava il palcoscenico della demo, la cosa più impressionante di questa versione e lo straordinario livello qualitativo che caratterizza ogni più piccolo dettaglio del progetto, dalle schermate di caricamento fino alle interfacce, dalle animazioni delle dozzine di abilità fino ai menù, dalle sequenze narrative che sembrano estrapolate da una serie anime ad alto budget fino ovviamente alla colonna sonora di Shoji Meguro, che nel pieno rispetto della tradizione sembra aver confezionato un'ennesima bomba. Se da una parte è ancora molto presto per farsi un'idea concreta e coerente dell'estensione del lavoro di Studio Zero, è già evidente come Metaphor Re:Fantazio incarni la volontà di Katsura Hashino e del suo team - tra cui ricordiamo anche il disegnatore Shigenori Soejima, il mecha designer di Neon Genesis Evangelion Ikuta Yamashita e troppi altri talenti per poterli menzionare tutti - di alzare notevolmente l'asticella.

Ancora adesso la narrazione è l'elemento su cui circolano meno informazioni
Ancora adesso la narrazione è l'elemento su cui circolano meno informazioni

La sensazione non è semplicemente quella di trovarsi al cospetto di un ricettacolo traboccante degli elementi più apprezzati tra quelli maturati sotto l'ala di Atlus, una sorta di grande opera celebrativa, ma le atmosfere e la natura stessa della produzione sembrano ereditare anche qualche reminiscenza legata a produzioni leggendarie come Suikoden, quasi a sottintendere la volontà di erigere una nuova pietra miliare del genere. Giunti a questo punto, l'appuntamento è rimandato alle prossime anteprime ma soprattutto alla recensione di Metaphor Re.Fantazio, un titolo che ha già dimostrato senza il minimo dubbio di avere il pedigree da candidato al gioco dell'anno, ma che sembra carico di un'ambizione che punta ancor più in alto: saprà spiccare il volo o finirà per passare troppo vicino al sole?

Non serve sprecare troppe parole: Metaphor Re:Fantazio sembra proprio ciò che ha sempre promesso di essere, ovvero una sorta di opera definitiva volta a celebrare i maggiori successi di Atlus, così come immaginata dalla mente di Katsura Hashino e poi interpretata dagli straordinari artisti di Studio Zero, senza dubbio fra i migliori a fare quello che fanno. Sebbene sia ancora molto presto per trarre qualsiasi genere di conclusione definitiva, sotto il pittoresco nome di questo progetto si cela un RPG dall'ambizione smisurata: se il risultato finale dovesse avvicinarsi anche solo lontanamente all'obiettivo, saremmo al cospetto di una potenziale pietra miliare del genere.

CERTEZZE

  • Direzione artistica e musica sensazionali
  • Grande profondità nei numerosi sistemi di gioco
  • Rende tributo all'intera eredità di Atlus
  • Enorme cura per i dettagli

DUBBI

  • Qualche sbavatura nella resa delle ambientazioni
  • La narrazione sarà all'altezza del compito?