Cos'è Monark? Beh, si tratta di un JRPG, questo è certo, eppure il nuovo gioco di Lancarse pubblicato da NIS America si è distinto dal solito gruppo di annunci del publisher. NIS è, d'altro canto, una compagnia nota per occuparsi di titoli estremamente di nicchia e incentrati sul -a volte illeggibile- mercato nipponico, ma questo non significa che tra le fila dei suoi prodotti non spuntino delle perle non trascurabili, spesso peraltro appartenenti proprio al complesso genere appena citato.
Monark ha tutte le carte in regole per far parte di questi "jolly": un titolo con un concept assai stuzzicante, capeggiato da un gruppo di veterani a cui si devono le storie di parte della serie Shin Megami Tensei. Nel mix, per dire, si contano Aya Nishitani (scrittore delle novel legate a Digital Devil Saga e di buona parte degli Shin Megami originali), Ryutaro Ito e Suzuki (tra i principali scrittori dei primi due).
Sono nomi illustri che possono dare una marcia in più alla narrativa dell'opera, tuttavia, dato che non si tratta delle figure principali legate al design della nota saga di Atlus, quell'elemento diventa automaticamente compito dei soli Lancarse: un team di rado propenso alla produzione di capolavori nonostante l'esperienza nel campo. C'è del buon potenziale dietro a questa opera, dunque, accompagnato da innumerevoli dubbi, in parte rimasti anche dopo aver recentemente visto in anteprima Monark durante la presentazione digitale delle prossime uscite di Nis. Oggi, pertanto, vi racconteremo quanto osservato, con un po' di aspettative future sul gioco che non fan mai male.
Narrativa: Shin Megami... forse
Come detto poco sopra, Monark ha alle spalle più di un veterano della serie Shin Megami Tensei, e parte del suo team ha affermato durante alcune interviste di voler creare una sorta di successore spirituale di Shin Megami Tensei IF: si tratta dell'antenato dei Persona, noto prevalentemente per la sua ambientazione scolastica. L'opera di Lancarse ovviamente non ripropone i sistemi antiquati del videogame da cui trae ispirazione, per carità, tuttavia è a sua volta ambientato in una scuola, con tanto di immancabile mix di mistero e misticismo a dare il là alle vicende della campagna.
Voi siete un protagonista senza nome né voce (sì, Monark ha un eroe silente), che si trova nel bel mezzo di una situazione a dir poco innaturale. Nel vostro istituto, infatti, sette studenti stringono dei patti con potenti entità demoniache chiamate "monarchi", rappresentative dei sette peccati capitali e in grado di offrire poteri enormi a chiunque né appoggi il volere; dopo aver stretto un patto con l'entità nota come Vanitas - un coniglietto di pezza fluttuante che ha chiaramente molte cose da nascondere - spetta a voi il compito di eliminare questo gruppo di "super cattivi", poiché le loro scorribande hanno dato forma a una strana nebbia che col tempo può far perdere il senno alle persone.
Questa premessa non particolarmente originale è in realtà ben più elaborata di quanto possa apparire a una prima occhiata - d'altro canto ci sono degli autori prestigiosi al lavoro sul gioco - ed è evidente come Monark vanti un cast estremamente colorito (il silenzio del protagonista è plausibilmente voluto anche per dare ai comprimari una maggior visibilità), voglia trattare tematiche piuttosto profonde (tra cui l'importanza dell'ego umano) e presenti un elaborato mistero di fondo legato all'inizio degli eventi sovrannaturali attorno a cui ruotano le vicende. Difficile trarre conclusioni al momento sulla qualità narrativa, ma se non altro è l'elemento su cui ha più senso scommettere per il futuro visti i nomi coinvolti.
Gameplay e struttura: turni a cerchio
Per quanto riguarda il gameplay, invece, Monark sembra non volersi distaccare eccessivamente dai sistemi classici a turni, con una interessante variazione sul tema: combattimenti basati sul movimento libero e sul posizionamento dei personaggi.
Il protagonista qui non combatte in solitudine, ma forma durante l'avventura un "comitato studentesco speciale" con compagni in grado a loro volta di utilizzare il potere dei patti. Questi vi affiancano durante le battaglie (di norma la loro presenza è regolata dalla trama) e vengono utilizzati come in una normale squadra da JRPG, in comunione con delle creature evocabili chiamate "Fiend". Ogni membro del vostro team si può muovere liberamente all'interno di una specifica area circolare durante il suo turno e ottiene vantaggi sensibili a precisione e danno se si posiziona alle spalle dei nemici o li fiancheggia con il supporto di un partner vicino. Tolto tale elemento posizionale, il resto delle meccaniche comprende azioni piuttosto comuni per un JRPG, se si esclude la più rara possibilità di regalare il turno di uno dei compagni ad un personaggio che ha già agito (vista in più di un GDR tattico, ma comunque non comune), che può risultare molto utile per abusare di certe abilità più volte in uno scontro (i personaggi hanno archetipi simili alle "classi", dunque possono risultare particolarmente indicati per alcuni scontri).
I Fiend dal canto loro sono personalizzabili e i loro cambiamenti non sembrano puramente estetici (anche se è chiaro che la personalizzazione è volutamente integrata anche per poter dare uno specifico look alla propria squadra di evocazioni). Il gameplay mostrato non è purtroppo andato molto nel dettaglio di questi aspetti (si concentrava più su una delle fasi della trama, e c'è stato un taglio secco prima della conclusione della battaglia principale), tuttavia sarà molto importante valutare quanto effettivamente complesso sia questo sistema nel gioco completo.
Essendo all'oscuro di molte delle meccaniche avanzate, i nostri dubbi principali sono legati a quanto visto e, per l'esattezza, al design di quest e scontri. Le battaglie girano dopotutto attorno al posizionamento dei personaggi sopra descritto - con tanto di possibilità di piazzare le unità in campo in specifiche posizioni predefinite in ogni mappa - ma le arena dove gli scontri avvengono ci son parse estremamente semplicistiche, senza contare che le stesse mappe esplorabili sono sembrate piuttosto lineari e basilari. Si parlava di fasi iniziali, dunque è presto per fasciarsi la testa, ma un po' di brio in più in questi fattori ci avrebbe rassicurato. Per il resto, Monark ha comunque un sacco di segreti ancora da svelare e del buon potenziale alla base, che speriamo verrà sfruttato in toto.
Dati i nomi coinvolti, Monark è indubbiamente un JRPG con del potenziale, che potrebbe rappresentare una delle migliori sorprese in arrivo da Nis America. Quanto visto ci ha incuriosito, ma restano molti punti oscuri legati a meccaniche e sistemi, e le fasi iniziali sono parse fin troppo semplicistiche. Non resta che mettere le mani sul gioco completo, per valutare se sarà in grado di essere davvero un curioso e riuscito successore dei primi Shin Megami Tensei.
CERTEZZE
- Sistema dei Fiend molto interessante, e meccaniche legate al posizionamento in battaglia
- Look piuttosto unico e ricercato
- Alle redini vi sono molti degli autori dei primi Shin Megami Tensei
DUBBI
- Ancora molti punti oscuri legati a sistemi e narrativa
- Le fasi iniziali non brillano per varietà e complessità