Da qualche anno a questa parte Milestone ha abbracciato praticamente l'intera gamma del motorsport su due ruote. L'ultima casella che mancava, quella della Superbike con cui ha spiccato il volo a inizio millennio, è stata annerita qualche giorno fa, con l'annuncio di una partnership che porterà nuovamente il mondiale SBK sui nostri schermi a luglio di quest'anno.
Certo, il gioco ufficiale della MotoGP 22 riveste ancora il ruolo principale nell'offerta della software house milanese, ma anche MXGP ha un peso specifico non indifferente, potendo a propria volta contare sulla licenza della Federazione Internazionale del Motociclismo.
Non si tratta, tuttavia, dell'unico titolo su sterrato che Milestone ha in serbo per i suoi fedelissimi, perché la sua variante più estrema, il Supercross a stelle e strisce, ha saputo ritagliarsi un buon seguito anche tra i rider da divano, giungendo quest'anno alla quinta edizione.
Scopriamo allora cosa bolle in pentola nel nostro provato di Monster Energy Supercross 5 - The Official Videogame 5
Finalmente un tutorial
La versione del gioco riservata alla stampa che lo sviluppatore italiano ha condiviso per la prova era piuttosto avara di contenuti perché alcune delle modalità più succulente, come la carriera, il multiplayer e l'editor dei tracciati, erano disattivate. Presumiamo che tali limitazioni non siano imputabili a un ritardo nello sviluppo (la data d'uscita è il 17 marzo 2022), ma alla precisa volontà di focalizzare l'attenzione dei recensori su alcuni elementi che rendono Supercross 5 il più accessibile della saga.
In prima battuta troviamo infatti Future Academy, ossia una serie di tutorial curati dalla leggenda Ricky Carmichael. Sono suddivisi in tre categorie: lezioni introduttive, in cui prendere confidenza con le dinamiche base della fisica, lezioni avanzate dove imparare a padroneggiare il flow (il "ritmo" fondamentale per mantenere una buona velocità di percorrenza) e lezioni teoriche in cui vengono spiegate le dinamiche dei week-end di gara e dei campionati.
C'era ovviamente la possibilità di testare il gioco vero e proprio con un week-end di gara, selezionando sia le moto più potenti, le 450, sia le più piccole 250, e una qualsiasi delle piste disponibili. Sin dalla prima curva Supercross si è dimostrato per la bestia indomita qual è sempre stato: molto tecnico e difficile da padroneggiare, anche a causa della "compressione" dei circuiti che lasciano pochissimo spazio a lunghe accelerazioni e sono disseminati di dossi più o meno accentuati che richiedono una concentrazione costante. Non è un caso che anche un veterano del Motocross del calibro di Tony Cairoli abbia dovuto allenarsi in un tracciato appositamente modificato per poter prendere parte al Paris Supercross di qualche mese fa.
Continue migliorie
Tuttavia, c'è da registrare una buona notizia per i neofiti, ossia la possibilità di personalizzare in ogni dettaglio l'esperienza di guida. Mentre lo zoccolo duro non avrà alcuna difficoltà nel partire sin da subito con il massimo del realismo, dove la gestione della postura è demandata alla levetta destra del controller, chi si avvicina per la prima volta a Supercross Energy potrà farlo grazie a una curva di apprendimento meno ripida. Il gioco lascia infatti la possibilità di gestire in modo quasi del tutto automatico i salti e l'ingresso in curva, ossia i due movimenti chiave. A volte questi aiuti danno luogo a situazioni poco credibili, come frenate istantanee o accelerazioni degne di un dragster. Ci si passa sopra senza troppi problemi nella consapevolezza che si tratta solo di una fase transitoria che porterà il giocatore ad affrontare il titolo nella sua forma più simulativa.
Per il resto continua il lavoro di cesello da parte di Milestone che, prendendo sempre più confidenza con l'Unreal Engine, ne sta affinando le caratteristiche versione dopo versione. Sono stati limati alcuni dei difetti storici che affliggevano la saga, come la presenza di muri invisibili che spesso finivano col mandare a terra il centauro e un'intelligenza artificiale un po' troppo maliziosa nei contatti. Anche la gestione delle masse è migliorata: il peso del binomio moto/pilota è più avvertibile e lascia qualche spazio in meno a improbabili evoluzioni funamboliche a pochi centimetri dal suolo.
Ancora pochi giorni di attesa
Graficamente, Supercross 5 rappresenta un discreto passo in avanti rispetto al precedente, pur continuando a prestare il fianco a scivoloni evitabili. Evidente è il lavoro svolto in particolare sulle texture, dotate di un buon dettaglio, e anche sulle animazioni, ancora più credibili. Di contro, si sente la mancanza di qualche effetto particellare che avrebbe permesso di ottenere una resa visiva più "sporca" e vicina alla realtà. Deludente anche il contorno: le spettacolari arene statunitensi erano molto più vive e maestose in Supercross 3 e sarebbe stato opportuno ripristinarle. Pollice verso anche per l'editor del pilota che continua a essere troppo datato. Tra le novità che saranno sicuramente apprezzate segnaliamo infine la presenza dello split-screen in locale, grazie al quale due persone possono sfidarsi simultaneamente sulla stessa console.
Per provare il titolo nella sua interezza, come detto, dovremo attendere sino alla metà del prossimo mese: l'uscita è prevista, oltre che su PC (piattaforma sul quale è stato testato), anche per Xbox One e Series S/X e PlayStation 4/5.
Il nuovo capitolo di Supercross presenta piccoli, ma apprezzabili miglioramenti al modello di guida e all'intelligenza artificiale, ma la novità più sostanziosa riguarda un sistema di aiuti in grado di avvicinare anche i neofiti. La grafica invece non ha fatto i passi avanti che ci aspettavamo.
CERTEZZE
- Modello di guida impegnativo
- Miglioramenti apprezzabili dai veterani
- Per i meno esperti la curva di apprendimento è ora meno ripida
DUBBI
- Non sembrano esserci apprezzabili novità rispetto ai precedenti titoli
- Si poteva spingere un po' di più sulla grafica