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Monster Hunter Rise, il provato della demo

Abbiamo giocato in anticipo la demo dell'attesissimo Monster Hunter Rise per Nintendo Switch: ecco tutte le novità che abbiamo scoperto!

PROVATO di Christian Colli   —   07/01/2021
Monster Hunter Rise
Monster Hunter Rise
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Capcom ci ha concesso l'opportunità di giocare in anteprima la demo di Monster Hunter Rise, una nuova, attesissima edizione della popolare serie videoludica in arrivo sulla console ibrida Nintendo, protagonista in giornata di diverse novità. Ci siamo fiondati sul software alla velocità della luce, ricordando con tenerezza quei tempi bui in cui passavano anni tra un Monster Hunter e l'altro, quando il franchise non era popolare come oggi, quando noi occidentali dovevamo aspettare mesi e mesi per la localizzazione, tanto che un gioco ci arrivava mentre in Giappone usciva già il sequel col Grado Maestro. Ormai non andiamo più in crisi di astinenza da caccia, e in questo senso Monster Hunter World ci ha viziato coi suoi aggiornamenti regolari e l'eccezionale espansione Iceborne, che ha letteralmente cambiato le carte in tavola e sdoganato la serie al grande pubblico, tirandola fuori da quella nicchia in cui stava stretta da troppo tempo. Le nostre aspettative nei confronti di Monster Hunter Rise erano dunque enormi, soprattutto perché ci chiedevamo come sarebbe stato possibile mantenere gli standard qualitativi raggiunti da World anche su Switch.

Il primo approccio

La demo ci accoglie con un menu principale incantevole: Hinoa la missionatrice, sullo sfondo, canta una dolce canzone in giapponese mentre ci barcameniamo tra le voci disponibili. La quantità e varietà di impostazioni nel menu delle opzioni meriterebbe più di uno sguardo fugace, ma noi ci catapultiamo subito sul gameplay e cominciamo a esaltarci quando ad accompagnare la nuova schermata sentiamo il main theme storico di Monster Hunter, rigorosamente riarrangiato con tanto di coro in latino di sottofondo. Come presentazione non c'è male, diciamo che stiamo già sfiorando un hype di un certo livello.

Le modalità di gioco disponibili nella demo sono quattro: due cacce (Gran Izuchi e Mizutsune) e due missioni di addestramento, una dedicata alle basi e l'altra alla cavalcatura wyvern. Scegliendo una qualsiasi di queste voci, si apre un'altra schermata in cui dovremo scegliere un'arma. La demo non permette di creare e personalizzare un personaggio, il Felyne o il Canyne; l'equipaggiamento è predefinito, e purtroppo non è possibile visualizzarlo dal menu apposito, perciò non ci è dato di sapere se possiede abilità specifiche, tuttavia le armature indossate dai personaggi sono diverse e suggeriscono la presenza di alcuni mostri che Capcom non ha ancora annunciato.

Ricominciare dalle basi

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Prima di andare a caccia di mostri, abbiamo ben pensato di passare dalla modalità di addestramento per capire meglio le nuove meccaniche introdotte in Monster Hunter Rise. La missione è piuttosto semplice, e consiste nel seguire le indicazioni del Maestro Utsushi, che ci insegnerà letteralmente le basi del gameplay. Se per un giocatore esperto alcune di queste istruzioni possono apparire totalmente superflue, non possiamo fare a meno di consigliare questo tutorial a chiunque si avvicini a Monster Hunter per la prima volta, purché sia consapevole che dovrà approfondire la conoscenza del gioco leggendo le Note di caccia nell'apposito menu: Utsushi si limita grossomodo all'essenziale, ma per conoscere le capacità delle armi o il significato di alcune voci dovrete sicuramente fare uno sforzo in più. A noi, che nei vari Monster Hunter abbiamo trascorso un numero imbarazzante di ore nel corso di tanti anni, interessavano soprattutto alcuni aspetti inediti come il Canyne, la nuova fauna endemica, l'insetto filo e così via.

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Per quanto riguarda i nostri compagni, anche in questo caso non ci è stato possibile accedere ai loro menu, ma abbiamo imparato a cavalcare il Canyne in un batter d'occhio: funziona esattamente come le cavalcature di Monster Hunter World, tranne che possiamo controllarlo anche direttamente mentre siamo in groppa e magari stiamo limando l'arma. Il Canyne può saltare e arrampicarsi su alcune pareti, scattare per muoversi più velocemente e persino attaccare debolmente i nemici. Smontando dal cagnone, quest'ultimo comincia ad agire per conto suo, mimando le nostre azioni: attaccherà il bersaglio quando lo ingaggiamo e si ritirerà ogni volta che rinfodereremo l'arma. Resta da capire quanto sia possibile personalizzarne equipaggiamento o abilità, e se sarà possibile svilupparlo quanto il Felyne.

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La modalità di addestramento ci ha anche mostrato un nuovo strumento da caccia, chiamato fioretto. Si tratta di un accessorio intercambiabile che ci permetterà di assorbire i poteri degli spiriuccelli, un nuovo tipo di fauna endemica. Capcom ha enormemente ampliato l'utilità e la varietà delle creaturine che troveremo in giro per le mappe: alcune se ne stanno all'aria aperta, altre si nascondono nei cespugli che dovremo falciare per rivelarle, altre ancora scapperanno alla nostra vista e se riusciremo ad acciuffarle potremo sfruttarle subito oppure ingabbiarle per sfoderarle al momento opportuno come fossero oggetti consumabili. Le fetorbestie, per esempio, servono ad attirare l'attenzione dei mostri, magari per condurli in presenza di un altro bestione con cui ingaggeranno una disputa territoriale.

Altre creaturine concedono bonus temporanei oppure che durano fino alla fine della missione; altre ancora, una volta in gabbia, miglioreranno l'efficacia di consumabili come cibi o pozioni. La fauna endemica di Monster Hunter Rise, insomma, sembra essere una delle feature che abbiamo più sottovalutato, ma che potrebbe diventare di fondamentale importanza nelle cacce più impegnative.

L'insetto filo

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Veniamo ora alla feature più importante di Monster Hunter Rise: l'insetto filo. Non vedevamo l'ora di provarla con mano, quantomeno per capire meglio la portata di questo strumento potenzialmente rivoluzionario... e dobbiamo ammettere che il nostro test ci ha soddisfatto solo in parte. Per poterci esprimere meglio dovremo necessariamente attendere la versione finale e, soprattutto, le altre mappe: tre missioni su quattro della demo si svolgono infatti nelle Rovine sacre, mentre il tutorial sulla cavalcatura wyvern è ambientato in una semplice arena. L'insetto filo, in effetti, è uno strumento che ci concede una mobilità sopra le righe per gli standard di Monster Hunter, ma non la libertà che avevamo immaginato guardando i trailer. Per mesi abbiamo fatto congetture su quelle arrampicate che a molti hanno ricordato The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma abbiamo scoperto che non è possibile arrampicarsi su qualunque parete verticale solo con l'aiuto dell'insetto filo.

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I cacciatori possono ancora sfruttare i rampicanti come in passato per scalare certe superfici, ma se ci lanciamo verso una superficie verticale con l'insetto filo, il nostro personaggio si limiterà a compiere qualche passo nella direzione scelta sfruttando lo slancio, salvo poi saltare all'indietro e tornare a terra. In effetti non scaleremo letteralmente le superfici, ma sfrutteremo le cariche dell'insetto filo a mezz'aria per raggiungere elevazioni maggiori: se il cacciatore raggiunge una sporgenza, si arrampicherà automaticamente su di essa e noi potremo aspettare che l'insetto filo si ricarichi per proseguire nella scalata.

La domanda, quindi, è ovvia: a che cosa serve scalare le mappe? Be', principalmente potrebbe servire a ottimizzare i tempi, e siamo sicuri che gli speedrunner saranno i primi a sfruttare l'insetto filo nei modi più creativi per spostarsi attraverso la mappa senza passare per le vie più ordinarie. Inoltre, in cima a montagne e sporgenze abbiamo trovato spesso piccoli assembramenti di fauna endemica, un po' come fossero zone segrete in cui recuperare bonus e potenziamenti prima di andare a caccia.

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In questo senso, la mappa delle Rovine sacre è uno scenario spettacolare e sufficientemente sviluppato in altezza, ma non riserva troppe sorprese in fatto di complessità: siamo ben lontani dall'intricata Foresta antica di Monster Hunter World, e possiamo solo sperare che le altre mappe di Rise siano ricche di antri, sotterranei e strutture interattive. L'insetto filo, comunque, non serve solo a spostarsi, e già per imparare a usarlo in questo senso servirà un po' di tempo: i controlli sono abbastanza intuitivi (tre combinazioni: una per lanciarsi verso l'alto o il basso, una per lanciarsi in avanti, l'ultima per mirare liberamente nella direzione desiderata) ma sarà necessario passare dal menu delle opzioni per personalizzare parametri come gli assi o la velocità della mira. Dopodiché, dovremo prendere confidenza con le cosiddette mosse fildiseta: ce ne sono due per ogni arma, che consumano una o più cariche. Ricordatevi che gli insetti filo che troverete in giro per la mappa aumentano temporaneamente le vostre cariche, perciò memorizzare la loro posizione sarà utilissimo.

Il combattimento senza rampino

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Se c'è una cosa che ci ha preoccupati a lungo circa la bontà del gameplay di Monster Hunter Rise, era l'assenza del rampino artiglio: questo strumento, introdotto in Monster Hunter World e poi migliorato sensibilmente in Iceborne, ha cambiato il modo di approcciare le cacce specialmente dal punto di vista squisitamente strategico. La combinazione di attacchi e rampino artiglio è servita ad ampliare il parco mosse di ogni arma con nuove possibilità di attacco, ma i cacciatori hanno imparato a usarlo soprattutto per aggrapparsi ai mostri e "controllarli" entro certi limiti, indebolendo i loro corpi o lanciandoli contro pareti, ostacoli o altri mostri per stordirli e infierire su di loro. Un'introduzione bellissima che ha finito, però, per diventare fin troppo meccanica e sfiorare la routine in praticamente ogni caccia. L'assenza del rampino artiglio in Monster Hunter Rise poteva significare la fine di un'era e il ritorno a cacce meno stratificate e ingegnose, ma anche più impegnative. La realtà è che Capcom ha trovato un compromesso geniale.

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No, il rampino artiglio non c'è più, e quindi non potete più aggrapparvi ai mostri e indebolire le parti dei loro corpi. In compenso, ogni arma guadagna due mosse speciali fildiseta che, in qualche caso, modificano vagamente i moveset. Prendiamo, per esempio, la spada lunga: non potete più usare lo spacca-elmi spirito a volontà, perché adesso è diventato la prosecuzione di una mossa fildiseta chiamata Calcio ascendente. L'arma resta poi pressoché identica a Monster Hunter World in termini di combo e strategie, ma guadagna un ulteriore contrattacco tramite la mossa fildiseta Posa serena. Alcune armi, come lo spadone, guadagnano una mobilità assurda grazie all'insetto filo e alle mosse fildiseta, mentre altre possiedono mosse più difensive che attivano bonus, potenziamenti o tecniche speciali: Legame perforante delle doppie lame, per esempio, consente di infliggere più danni nella parte del mostro in cui il cacciatore ha conficcato un filo insetto esplosivo.

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Ovviamente dovremo testare sul campo e più approfonditamente ogni nuova arma per capire la portata di questi cambiamenti, ma una cosa è sicura: l'insetto filo garantisce al sistema di combattimento di Monster Hunter Rise un nuovo livello di mobilità e frenesia, grazie alle mosse fildiseta che ricordano molto le Arti da caccia di Monster Hunter Generations per Nintendo 3DS, sebbene siano meno devastanti e si utilizzino molto più frequentemente. L'insetto filo spalanca le porte alle strategie più eccentriche, grazie alla possibilità di restare appesi a mezz'aria - per poi magari piombare in testa al nemico con una bella martellata! - o di consumare una carica per riprendersi con uno scatto aereo dopo essere stati lanciati in aria, un po' come succede nei picchiaduro. Anche i veterani di Monster Hunter World, insomma, dovranno rimparare le loro armi preferite, e chissà che non finiscano per prediligerne altre che in precedenza consideravano meno.

La cavalcatura wyvern

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Dulcis in fundo, la demo ci ha stupito con un intero tutorial dedicato alla cosiddetta cavalcatura wyvern che, in parole povere, sostituisce definitivamente le meccaniche consolidate del rampino artiglio di cui parlavamo più sopra. Dicevamo che Capcom ha trovato un compromesso, e l'ha fatto mantenendo la possibilità di cavalcare e lanciare i mostri, ma anche aumentando la difficoltà dell'impresa. Non potete semplicemente lanciare l'insetto filo contro il mostro per aggrapparvi, come succedeva in Monster Hunter World col rampino artiglio: per salire in groppa, dovrete prima colpirlo ripetutamente con le mosse fildiseta finché il mostro non resterà stordito per qualche istante e solo allora, premendo il tasto A, potrete cavalcarlo. Non è chiaro se questo significa che sia impossibile cavalcare i mostri semplicemente attaccandoli in salto come in passato, e non siamo riusciti a verificarlo personalmente, ma fortunatamente c'è anche un altro modo: il burattiragno è una creaturina che troverete nelle mappe e che potrete usare per avvinghiare subito il mostro nei fili di seta.

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Una volta in groppa al mostro, scoprirete di poterlo controllare direttamente o quasi: tenendo premuto un tasto potrete direzionarlo, mentre con gli altri farete in modo che attacchi debolmente o con forza oppure che schivi con uno scatto laterale. Dopo averlo rivolto contro un muro, un ostacolo o un'altra creatura, potrete lanciare il mostro premendo un tasto e scendendo con un salto al tempo stesso, ma premendo un tasto al momento giusto potrete riafferrare le redini di seta e tornare in sella, possibilmente per scagliarlo una seconda volta, infliggere ancora più danni e stordirlo del tutto. La fase di cavalcatura ha una durata limitata e dovrete scegliere che cosa fare in quei pochi secondi, se lanciare il mostro contro una parete oppure sfruttarlo per colpire duramente un altro bestione: in questo caso, sappiate che ogni attacco andato a segno riempirà un indicatore; una volta al massimo potrete, eseguire una sorta di super attacco, chiamato punitore cavalcabile, che danneggia violentemente il bersaglio.

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Insomma, prendere il controllo di un mostro è diventato un po' più macchinoso, ma si trasforma in una specie di minigioco dai risvolti che possono essere anche strategici. Siamo sicuri che i cacciatori padroneggeranno questa tecnica in poco tempo, inventandosi le tattiche più astruse e spettacolari per sbarazzarsi dei mostri, specialmente quando si ritrovano ad affrontarne più di uno nello stesso scenario, per esempio un'arena. Sotto questo punto di vista, la demo di Monster Hunter Rise ha accresciuto enormemente il nostro entusiasmo per la release di marzo, anche perché abbiamo potuto finalmente appurare la bontà del lavoro di Capcom: pur mancando del del dettaglio e del realismo che contraddistingueva Monster Hunter World sulle piattaforme più performanti, Monster Hunter Rise è una specie di miracolo.

Visivamente è splendido, impreziosito da una direzione artistica raffinata e da particolari come le illustrazioni nello stile pittorico giapponese che raffigurano mostri e creature. Cosa più importante, quel che abbiamo giocato in single player non ha perso un fotogramma che fosse uno: il titolo Capcom si è rivelato fluidissimo persino nelle situazioni più concitate, sia sul TV che in modalità portatile, anche se nel secondo caso l'immagine perde un po' di definizione, restando comunque più che pulita rispetto a molti altri titoli usciti negli ultimi tempi.

La modalità multigiocatore

La demo che abbiamo giocato in anteprima non consente di provare la modalità multigiocatore: dovremo quindi aspettare la versione per il pubblico per giocare online e scoprire come il codice si comporti in compagnia degli altri cacciatori e dei loro Felyne e Canyne.

Dobbiamo confessarvi che abbiamo temuto a lungo che Monster Hunter Rise fosse una specie di versione "depotenziata" di Monster Hunter World, pensata più che altro per offrire un'esperienza simile ai possessori di Nintendo Switch. Il nostro test in anteprima della demo, invece, ci fa pensare che il nuovo titolo Capcom possa addirittura superare World e la sua espansione, quantomeno dal punto di vista del gameplay. Sui contenuti, la varietà e la longevità non possiamo esprimerci: ne riparleremo fra qualche settimana, quando metteremo le mani sul codice finale, ma per adesso possiamo già sfatare i comprensibili dubbi sulle performance del gioco che, almeno in single player, sono semplicemente perfette sia in modalità portatile sia in Dock.

CERTEZZE

  • In singolo gira che è una meraviglia
  • Il gameplay sembra ancora più raffinato che in World
  • La cavalcatura wyvern è un buon compromesso a sostituzione del rampino

DUBBI

  • I comandi sono un po' più macchinosi rispetto al passato
  • Performance in modalità multigiocatore da valutare
  • La libertà consentita dall'insetto filo sembra un po' fine a sé stessa