In questo 2021 sono stati effettuati vari esperimenti, non correlati tra loro, che hanno coniugato ambienti interattivi, videogiochi e musicisti: diciamo "musicisti" e non semplicemente "musica", perché l'essere artisti fuori dal mondo dei videogiochi è stato un tratto caratterizzante di questi progetti.
Gli artisti coinvolti non hanno seguito un'unica via: fatto sta che ci sono stati tre eventi che, in futuro, potrebbero essere ricordati come antesignani. Prima di ricordare quali siano stati, è bene comprendere quanto la definizione di "videogioco", in questi casi, sia piuttosto restrittiva: è una definizione utilizzata in assenza di un termine più appropriato. Esperienze multimediali sarebbe stato meglio? Forse, ma è pur vero che l'interazione, lo spostare un personaggio all'interno di un mondo virtuale, è una parte primaria, assolutamente fondamentale, di questi esperimenti.
Tenteremo di approcciare la questione da due punti di vista: quello dei videogiocatori, ai quali sono stati proposti dei contenuti non necessariamente affini ai propri gusti, e quello degli appassionati di musica non avvezzi al gaming, a quanto debbano faticare per "approcciare" dei mondi simili, a quanto siano interessati a farlo per la possibile "ricompensa".
Fatto sta che queste esperienze sembrano essere quelle seminali dei metaversi, ovvero il mezzo con il quale i grandi produttori di videogiochi come Fortnite o Roblox stanno cercando di trasformare il loro prodotto in qualcosa di leggermente diverso. Un qualcosa di più vasto, vario e di conseguenza lucrativo.
Kid A Mnesia Exhibition
Un mese fa è stato pubblicato, su PlayStation 5, PC e Mac (attraverso l'Epic Games Store), Kid A Mnesiac Exhibition, di cui abbiamo parlato dettagliatamente nella nostra recensione. In questo articolo, come per le esperienze che tratteremo più tardi, non scenderemo nei dettagli più profondi, ma ci limiteremo a evidenziare la sostanza dell'esperienza. Per definizione stessa degli autori, Kid A Mnesiac Exhibition "non è un gioco": è una delle prime frasi che si leggono, ed è un avvertimento agli utenti.
Kid A Mnesiac Exhibition è, sostanzialmente, una mostra virtuale organizzata dai Radiohead, principalmente nelle persone di Thom Yorke (cantante, musicista e leader della band) e Stanley Donwood (autore delle copertine di tutti i dichi del gruppo, escluso il primo): il progetto ha coinvolto due software house, è stato appoggiato da Epic Games, ed è stato sviluppato principalmente durante il lockdown. È un "videogioco" che celebra i venti anni di Kid A e Amnesiac, due album che hanno segnato (e colto) lo spirito degli anni '00 come pochissimi altri.
Sebbene sia il progetto più completo e certosino tra quelli trattati nel pezzo, è anche quello che ha meno speranze di originare una tendenza futura. Si tratta di una mostra virtuale, ricolma di musica eccezionale e scenografie grottesche, in cui si affronta un viaggio in prima persona: un viaggio dal finale inaspettato, che dura al massimo due ore.
Come avevamo scritto nella recensione, la principale criticità di Kid A Mnesia: Exhibition risiede nel target poco chiaro. Per un giocatore "hardcore" che non conosca i Radiohead, l'esperienza è troppo poco ludica, e non permette di apprezzare granché l'arte del gruppo: questo perché i brani di Kid A e Amnesiac sono frammentati e contestualizzati a livello narrativo. E quest'ultimo è anche il motivo per cui, al contrario, il progetto è molto interessante per gli appassionati della band oxfordiana: ci sono delle variazioni, delle scomposizioni e delle tracce nascoste che non appaiono nei due dischi celebrati. Allo stesso tempo, ci sono parti fin troppo ludiche per un fan che abbia poca dimestichezza nell'esplorare un mondo tridimensionale: le vie da seguire non sono affatto scontate, e un neofita potrebbe perdersi almeno la metà dei contenuti offerti.
L'operazione inoltre è stata vista in maniera ambigua dai fan della band. Dei fan che sono stati coccolati e viziati e ammaliati dallo storico avanguardismo marketing del gruppo, che nel 2000 aveva anticipato Kid A con dei mini filmati su internet, quando internet non era certo diffuso come adesso, che nel 2007 aveva proposto al mondo, in un contesto in cui la pirateria era dilagante, un disco che si poteva pagare a piacimento (si, anche zero Euro): ci riferiamo a In Rainbows. Kid A Mnesia è stato vissuto in maniera diversa. Sia perché si tratta di un'operazione celebrativa del passato, pur pienamente contemporanea nei mezzi, sia perché è stato interpretato - da alcuni - come uno strumento per espandere la propria platea a un pubblico diverso dal solito (leggasi "meno raffinato"). In questo discorso potrebbero entrarci i soliti pregiudizi che ammorbano da sempre i videogiochi, e utilizziamo il condizionale soltanto per educazione.
Oberhasli e Fortnite
Dell'operazione di deadmau5, DJ e produttore musicale canadese (i cui lavori spaziano dall'elettronica al trip hop), avevamo approfonditamente parlato in questo speciale. Anche in questo caso, eseguiamo una breve sintesi. Il musicista nordamericano, attraverso Core (un intuitivo gioco/software per creare giochi/software), ha elaborato un suo proprietario metaverso per promuovere sé stesso e la propria musica.
L'universo in questione di chiama Oberhasli e, a differenza di Kid A Mnesia Exhibition, potrebbe segnare un punto d'inizio. Si tratta di un metaverso primordiale, essenziale, dalla forte identità visiva, finalizzato a condividere le creazioni del suo autore, e a promuovere la sua musica (e il suo merchandising). Ora, se il modus operandi di deadmau5 venisse seguito da altri musicisti blasonati, Oberhasli potrebbe davvero essere considerato, in futuro, una sorta di piccolo big bang.
Perché l'esibizione/concerto con cui deadmau5 l'ha presentato al mondo (il primo di una lunga serie), a cui hanno assistito migliaia di persone, non è stato soltanto un'esperienza virtuale, ma anche un'esperienza in cui musica e interazione sono andate di pari passo, in cui i suoni erano influenzati dalla scenografia, dalle situazioni, e viceversa. E in cui, a differenza di Kid A Mnesia Exhibition, gli eventi sono accaduti "dal vivo".
Se Oberhasli è quello che riteniamo avere il maggior potenziale per indicare una nuova rotta al mercato, non c'è dubbio che ciò che sta accadendo su Fortnite possa rivelarsi estremamente influente. Per quanto possano apparire simili e per quanto possano appartenere entrambe all'emergente mondo dei metaversi, le due operazioni sono differenti. Oberhasli è un mondo virtuale in cui si esperiscono i contenuti di un artista reale: un luogo parallelo, un'amplificazione interattiva dell'autore e del suo immaginario musicale. Fornite non funziona così. Fortnite è un videogioco e da videogioco sta creando in diretta, assieme agli utenti, il proprio universo narrativo: un universo narrativo di cui hanno fatto parte, e faranno parte, anche delle "vere" celebrità.
Sembra una differenza da poco, ma non lo è. Se Oberhasli è un'emanazione di Deadmau5, il concerto di Ariana Grande in Fornite è stato un connubio tra la cantante e un universo narrativo virtuale: in passato c'erano già stati concerti simili nel gioco di Epic Games, come quello famoso di Travis Scott. Quello di Ariana Grande è stato diverso proprio perché maggiormente integrato nell'universo di gioco: era allo stesso tempo un concerto di Ariana Grande e un concerto all'interno di Fortnite, ben inserito nel contesto dell'opera, e declinato attraverso di essa.
Anche il target dei due progetti è ben diverso, e proprio per questo entrambi potrebbero rivelarsi anticipatori di qualche futuro "movimento". Oberhasli pubblicizza indirettamente Core, ma non è certo questo il suo fulcro: Oberhasli è un piccolo metaverso che punta ad accogliere gli appassionati di deadmau5. In sostanza, un percorso che porta dalla musica al "videogioco". I concerti di Fortnite propongono, essenzialmente, il sentiero opposto: dal videogioco, in questo caso uno dei più diffusi del pianeta, alla musica. E non semplicemente alla musica, ma a una musica che sia narrativamente contestualizzata dall'interno di un mondo fantastico già esistente.
Due esempi brevi, ed estremizzati, che potrebbero stuzzicare la vostra immaginazione. Pensate a un Oberhasli dei Beatles, in cui ogni settimana vengono eseguiti dei concerti cover della band, ed esistono delle zone ispirate a ogni disco del gruppo inglese, con dei negozi in cui acquistare merchandising esclusivo al mondo virtuale, che sia digitale o che arrivi materialmente nelle vostre case.
Riguardo al modello Fortnite, le sue potenzialità sono tutte nel fatto che, a differenza di Oberhasli, si tratta di un universo in costante evoluzione, che viene frequentato e amato a prescindere dagli artisti e dai concerti programmati. Un vero e proprio mondo virtuale nel quale i giocatori si ritrovano per lottare nel battle royale, ma in futuro anche per sentire concerti, vedere film o semplicemente incontrarsi con amici provenienti da ogni angolo del mondo.
In qualunque modo vadano le cose, questo 2021 è stato sicuramente un punto d'inizio.