Entrai nella casa in punta di piedi, per timore di turbare la quiete di quel luogo ormai dimenticato. L'odore stantio della muffa fu l'unico benvenuto, oltre al religioso silenzio di spazi svuotati di ogni presenza umana. Dovevo, però, farmi forza, tenere la testa alta tra le ragnatele della mia mente per esplorare quel posto dove non sarebbe più risuonato il fragore della gioia umana. Abbracciai la mia motosega e mi preparai al peggio. Un normale inizio di Myhouse.wad.
My House.wad è una mappa per Doom 2, creata da Steve Nelson (Veddge), inizialmente distribuita sul forum Doomworld. Nonostante la descrizione di "una semplice esperienza di 10 minuti", la dimensione di 60MB dovrebbe far capire che si cela dietro ben altro. Si tratta, probabilmente, del contributo più importante che un utente singolo abbia mai portato in Doom 2, perlomeno negli ultimi anni. Non solo Myhouse ribalta completamente il concetto della qualità media di una mappa "custom" per un FPS di quasi trent'anni fa, ma ci ricorda come il vero terrore si nasconda in quei posti deserti e negli spazi liminali, appena fuori dal nostro campo visivo, in cui la mente inizia a tirarci brutti scherzi.
Duke Nukem a casa nostra
Prima di descrivere Myhouse, facciamo un passo indietro. La moda di ricreare la propria casa negli FPS risale alla fine degli anni '90, quando gli utenti iniziano a distribuire le prime mappe "custom" create per Doom e Duke Nukem 3D. Nel mare magnum di mappe tutte uguali, era facile trovare esperienze superficialmente simili a Myhouse. Utilizzando esclusivamente le texture messe a disposizione dal gioco, gli utenti creavano un livello ispirato alla propria casa o appartamento, popolato di nemici da uccidere. Myhouse.wad gioca su quell'iniziale familiarità col concetto di mappa casalinga, proprio per prendere il giocatore di sorpresa e portarlo via.
Da questo punto in poi, un piccolo spoiler alert. Per quanto non sia nostra intenzione rivelare tutte le sorprese di Myhouse, bensì fornire solo qualche esempio, l'esperienza migliore è sempre tuffarsi nella mappa senza sapere troppo. Fin da subito, infatti, Myhouse sovverte i limiti tecnici del level design di Doom 2. Non solo troveremo, infatti, una stanza sotto l'altra, ma anche stanze "impossibili", affiancate, che sembrano occupare lo stesso spazio nella mappa. Questo tipo di trucchetti non era possibile nel motore di Doom 2, dove ogni piano "superiore" era una illusione disegnata con vari stratagemmi. Come diventa presto ovvio, l'autore di Myhouse è un esperto del motore di Doom 2, e intorno a questi limiti ha costruito una piccola meraviglia.
Da DoomCute a DoomHorror
My House.wad inizia come molte mappe del genere casalingo: entriamo nella villetta, giriamo, uccidiamo qualche mostro. Nella casa troveremo anche diversi esempi del cosiddetto "Doomcute", termine che indica oggetti reali rifatti in voxel 3D col motore: una PlayStation, per esempio. Tutto normale, no? Presto noteremo come nel giardino c'è qualcosa che ci aspetta: una sfera di salute. Usciremo per prenderla e... sparisce? Dal giardino, noteremo come dalle finestre della casa si vedano piani superiori, prima non presenti, nonché chiavi diverse. Che succede? Rientrando, l'atmosfera sembra sottilmente diversa, nonostante la casa sia, a prima vista, rimasta identica. La musica di Doom 2 inizia a cambiare e incespicare, gli effetti sonori sono diversi e le animazioni del Doomguy ora sono molto più moderne ("Doom Smooth") e, dopo un breve giro, scopriremo come ci sia molto di più da esplorare.
Questo è solo l'inizio dell'esperienza My House.wad, il giocatore verrà introdotto in spazi sempre più lontani e inquietanti rispetto alla villetta iniziale. Eppure, ironicamente, è possibile finire il livello quasi subito, aprendo il cancello con la chiave blu. Finito Myhouse, vi aspetterà Underhalls, il normale secondo livello di Doom 2. E dopo questo? The Gauntlet, giusto? No, Myhouse di nuovo. Il giro in Underhalls è previsto anche per ricaricarsi e prendere il super shotgun. Il che ritorna con prepotenza quando Myhouse ci farà entrare in uno specchio, scelta che finirà per rendere l'intera esperienza di gioco "specchiata", nemici e sonoro compresi. Prevedibile dite voi? Può darsi, di certo è meno prevedibile completare il livello e trovarsi di fronte non a Underhalls, bensì a sllahrednU. Un secondo livello di Doom 2 appositamente creato per la mappa e interamente specchiato. Insomma, il misterioso creatore ha curato il progetto in ogni singola sfaccettatura.
Survival horror
In classico stile survival horror, Myhouse incarica il giocatore, più che di "finire il livello", di capire cosa fare, soprattutto rigiocando più volte la mappa. Saranno sicuramente necessarie diverse ore per terminare Myhouse, nonché per trovare i diversi finali. Sì, ci sono anche finali multipli, poi cos'altro ci aspetta? Per dirne una, un asilo nido abbandonato dove, dopo esser usciti in un giardino buio e inquietante, verremo attaccati da un'ombra di chiare fattezze Shrek-kiane. Certo, Myhouse gioca anche sul filo del meme (citando pure Pumpkin Rick a un certo punto), ma tiene il piede fermo nell'inquietante puro, cercando di far perdere il senso dell'orientamento al giocatore quanto più possibile. Eppure ancora non è finita qui.
Lo zip originale del gioco, su Google Drive, contiene una serie di riferimenti alla storia intorno a Myhouse.wad, ispirata al libro House of Leaves. Troveremo un diario tenuto dallo sviluppatore che narra la storia di come abbia recuperato il file della mappa dal PC di un amico recentemente deceduto. Da lì, la decisione di terminare la mappa e pubblicarla, in suo onore. Dopo mesi e mesi di lavoro, sogni spaventosi e terrore, è finalmente arrivato a caricare il file online. Il diario, così come le foto e i disegni su drive, saranno altri indizi per capire come proseguire. Perfino l'uso dei cheat, come il classico IDDQD, produrrà alcuni indizi utili su quali oggetti andranno esaminati con più attenzione.
Il sorprendente My House.wad
Il wad realizzato da Veddge si conferma come una delle esperienze horror più sorprendenti degli ultimi anni, specie perché indissolubilmente legata a un ambito comunque "prevedibile" come quello delle mappe di Doom 2. Myhouse.wad dimostra quanto spazio ci potrebbe ancora essere per gli ambiti più squisitamente psicologici dell'horror videoludico. Senza cadere su scontati jumpscare, infarcire tutto dei soliti diari che raccontano la storia o demoni che ci rincorrono urlando, Myhouse invita il giocatore a mettersi a suo agio in un ambiente tutto sommato conosciuto e dal gameplay familiare. E poi inizia a cambiare le carte in tavola, alzando sempre più la posta in gioco.
Se quanto descritto finora vi ha fatto venire in mente P.T., diremmo che siete sulla strada giusta. Proseguendo con l'esplorazione, invitato dalle meccaniche prevedibili di Doom 2, il giocatore viene gradualmente messo di fronte a sperimentazioni sempre più interessanti. Proprio in maniera simile a PT, Myhouse fornisce sì degli indizi ma, allo stesso tempo, non rende le cose particolarmente facili. Entrare in quella casa vuol dire esser pronti a mettere in discussione le meccaniche di un FPS, le nostre aspettative di giocatori e tenere i nervi saldi. Difficile prevedere se Myhouse lancerà una nuova frontiera per le "user maps", ma di certo, potrebbe rappresentare un nuovo potenziale obiettivo per l'intero genere horror.