Nel padiglione principale del Tokyo Game Show, tra affollati stand dei principali produttori di videogiochi, c'è anche spazio per provare qualche chicca. Non solo videogiochi, ma anche tecnologie molto particolari realizzate da aziende che si recano alla fiera giapponese per far testare le proprie innovazioni agli utenti oppure per presentare il loro progetto a possibili investitori e sviluppatori. È il caso di Ovomind, un'azienda fondata da alcuni appassionati francesi il cui obiettivo era creare una tecnologia che permettesse facilmente di rilevare le emozioni dell'utente e fare in modo che si riflettessero in qualche modo all'interno del videogioco.
Il risultato è un bracciale che, in maniera non troppo diversa dai più moderni smartwatch e smartband, può rilevare tutta una serie di dati biometrici in tempo reale, come la frequenza cardiaca, la temperatura del corpo, l'attività elettrodermica o piccoli movimenti attraverso un'accelerometro. Niente di rivoluzionario, insomma, ma dove le cose si fanno più interessanti è nel modo in cui questi dati biometrici vengono gestiti attraverso il kit di sviluppo realizzato da Ovomind: l'SDK permette infatti agli sviluppatori di usare queste informazioni all'interno dei loro videogiochi, in modo da alterare l'esperienza di gioco e fare in modo che reagisca allo stato emozionale dell'utente.
Come funziona Ovomind
Per dare un esempio di come Ovomind può essere applicato in maniera creativa all'interno di un videogioco, ci è stato fatto provare il dispositivo con una tech demo realizzata internamente dall'azienda chiamata senza troppa originalità Dead Shadows. Si trattava di un semplice horror in prima persona come tanti altri, ambientato in una struttura abbandonata e con una serie di spaventi nel mezzo.
Noto subito che il battito del personaggio, piuttosto sostenuto, era perfettamente sincronizzato con il mio. Uno smartphone collegato al bracciale mostrava in tempo reale sia la frequenza cardiaca che lo stato emozionale del momento: poteva essere eccitato, spaventato, ansioso, rilassato, divertito, annoiato o irritato. Come in una versione realistica di Eternal Darkness, più eravamo stressati e in ansia e più cose bizzarre succedevano a schermo: la vista dell'avatar può offuscarsi, il suo respiro si fa più affannato, ma poteva anche capitare di vedere allucinazioni o di muoversi in maniera meno convinta.
Gli sviluppatori hanno inserito nel gioco anche alcune idee per punzecchiare il giocatore: quando le batterie della torcia si scaricavano, il senso di ansia aumentava rapidamente, mentre jump scare qua e là aiutavano a creare una sensazione di disagio. In una stanza erano anche presenti delle statue terrificanti chiaramente ispirate agli Angeli Piangenti visti in Dr. Who: se nella serie TV questi nemici si avvicinavano alla preda solo quando si distoglieva lo sguardo da loro, in questo caso si muovevano verso il giocatore quando il suo livello di ansia era molto alto, quasi come se fiutassero la sua paura.
L'obiettivo era quindi muoversi cercando di restare calmi, facendo respiri lenti e profondi e pensando a qualcosa di rilassante per calmare il battito cardiaco. Ovviamente non è facile restare calmi mentre si cammina a un palmo da questi mostri sapendo che ce n'è qualcun altro alle spalle che potrebbe o non potrebbe essersi avvicinato, e così dopo poco il senso di inquietudine prende il sopravvento, le statue si animano e mi saltano addosso, portando alla fine della demo.
In base ai dati biometrici raccolti Ovomind prova a dedurre quanto possibile le emozioni del giocatore, ma chiaramente in alcuni casi particolari questi dati potrebbero essere falsati: provare un gioco horror nel mezzo di una fiera rumorosa, dopo aver corso da un appuntamento all'altro, di sicuro non è la situazione ideale immaginata dagli sviluppatori per la loro tecnologia. Certi elementi erano per forza di cose approssimati, come il respiro affannato del personaggio che aumentava e diminuiva in base all'attività cardiaca, ma che in molti casi non era sincronizzato con il mio. Parliamo pur sempre di una tecnologia non invasiva come un bracciale, e quindi qualche compromesso c'è da aspettarselo.
Cosa c'è di concreto?
Stando a quanto riportato sul sito ufficiale di Ovomind, streamer e creator sembrerebbero essere tra i destinatari della tecnologia, con la possibilità di rendere più interessanti e imprevedibili le proprie dirette. Onestamente, però, è difficile immaginare Ovomind come un prodotto commerciale di successo per i videogiocatori nella sua versione attuale. Il supporto degli sviluppatori è infatti fondamentale per avere giochi che supportino questa tecnologia, ma finché il prodotto non viene acquistato da un buon numero di persone, in pochi decideranno di investire tempo e risorse per lavorare con l'SDK. Per i team di sviluppo, Ovomind potrebbe oggi essere molto più utile in fase di beta test, in modo da tracciare e catalogare le sensazioni dei tester in determinati momenti dell'esperienza: attraverso una heatmap si può facilmente capire se i giocatori erano più esaltati o annoiati, divertiti o spaventati.
Le possibili applicazioni sono interessanti e la demo ha avuto qualche momento sorprendente, ma almeno finché non ci saranno tanti sviluppatori che implementeranno questa tecnologia nei loro giochi, è difficile immaginare Ovomind come un prodotto commerciale che vada oltre una microscopica nicchia. La soluzione, però, qualcuno di voi potrebbe averla già al polso: con sempre più persone che indossano smartwatch e smartband, un domani alcuni giochi potrebbero raccogliere quegli stessi dati senza necessariamente dover comprare un dispositivo esterno. Se ci pensate, accade già ora e già da diverso tempo: app come Pokémon Sleep trasformano le attività del sonno in un'esperienza ludica, mentre già da tempi non sospetti ci sono app di fitness che fanno lo stesso con il la corsa e l'attività fisica. Startup come Ovomind provano a portare quest'idea al livello successivo, ma a prescindere da quali saranno le prime compagnie a sperimentare con successo con queste idee, sembra che il futuro dei videogiochi possa essere sempre più... "emozionante".