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Pagan Online, Wargaming entra nel campo degli RPG

Pagan Online sembra essere un hack'n'slash diverso dal solito. Siamo volati a Belgrado per scoprire il perché.

PROVATO di Matteo Santicchia   —   11/03/2019
Pagan Online
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Leggi Wargaming e il pensiero vola, anzi sferraglia, a rugginosi combattimenti tra carri armati. Se poi si è un filo più romantici si pensa alle devastanti bordate tra corazzate al tramonto. Senza dimenticare i cavallereschi combattimenti aerei nei cieli d'Europa. Ecco, scordatevi tutto questo. Pagan Online, sviluppato per il publisher bielorusso dai serbi di Belgrado Mad Head Games, è l'esatto opposto. E' un hack'n'slash che superficialmente, e banalmente, potremmo definire alla Diablo e che invece prende una direzione e uno svolgimento per certi versi completamente diverso. La sua genesi è del tutto particolare. Mad Head Games ha un curriculum di tutto rispetto, nei casual games però: sono i pluripremiati realizzatori di giochi del genere "hidden objects", ovvero delle vere e proprie cacce al tesoro a schermata fissa, puzzle game dove bisogna scovare oggetti nascosti all'interno di una stanza. Il passaggio a Pagan Online è stato dettato dalla voglia di fare qualcosa di diverso, perché come ci è stato detto in sede di presentazione, i casual games li hanno resi quelli che sono, ma la voglia di fare altro, un gioco "vero" era tanta. E così si è iniziato a lavorare sul nuovo progetto. La luce verde definitiva, anzi lo stimolo a chiudere il progetto è stato quando il "casting" di Wargaming in cerca di prodotti da produrre per diversificare il loro portfolio di giochi ha scelto Pagan Online.

Qualcosa di diverso

Il setting è quello della mitologia slava, dove i nove prescelti, dotati armi e abilità uniche, devono combattere contro le forze oscure che hanno preso possesso della Terra dopo l'abbandono degli Dei. Un incipit tutto sommato classico, ma con un gameplay molto diverso dai più tipici hack'n'slash alla (banalmente) Diablo 3. La prima cosa che si nota è che il sistema di controllo e combattimento non è quello che ci vede cliccare un tasto del mouse per muoverci. Il producer del gioco, il texano Jacob Beucler lo ha definito un twin stick shooter, e una volta posate le mani su mouse e tastiera, non possiamo che confermare la sua affermazione. L'impatto inizialmente è un filo sconcertante: i tasti W A S e D muovono il personaggio, mentre la freccia che appare sullo schermo serve semplicemente per mirare. La diversa mobilità dell'eroe è qualcosa da tenere in considerazione: niente punta e clicca ma qualcosa di davvero più "fisico" che ci rimanda direttamente a giochi action a tutto tondo. Ogni eroe è dotato di ben sette abilità, convenientemente mappate sul mouse e su tasti come E, D, R e Shift. Abilità che ne definiscono ovviamente lo stile di combattimento e quindi quella che banalmente potremmo definire classe. Per il nostro test, una build per nulla acerba da un punto di vista tecnologico (un cartoonesco e colorato ma modesto Unreal Engine) utilizzata per la beta da poco terminata, era possibile scegliere tra personaggi: il berserker Kingewitch, il tank Istok e l'incantatrice Anya, ovviamente versata in attacchi dalla distanza. Abbiamo scelto il primo, una giusta via di mezzo tra i restanti due. Un'altra grande differenza con i giochi alla Diablo è che gli eroi non sono tutti disponibili da subito, ma vanno sbloccati spendendo le scaglie di anima che vengono rilasciate durante gli scontri. Non c'è un numero preciso ancora necessario: quel temibile "90" visto nel nostro provato ci hanno assicurato essere del tutto sballato. L'idea è che una manciata di ore servano per sbloccare un personaggio. Anche perché in poco più di due ore di gioco ne abbiamo trovate solo due e di due eroi diversi...

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Pagare prima, avere tutto

Ma l'altra grande differenza che pone Pagan Online in un "campionato" diverso rispetto a Diablo o Path of Exile è la sua struttura ludica. Chiariamo da subito che il gioco sarà venduto a prezzo pieno (ora non è dato sapere quale), non è quindi un free-to-play e non sarà piagato da microtransazioni. Mad Head Games ha strutturato il suo prodotto intorno ad una campagna, a missioni e assassinii. Tre modalità di gioco a cui si accede dal Pantheon, vero e proprio hub centrale nel quale oltre a poter interagire con altri giocatori avremo accesso alla fucina per il crafting, al potenziamento delle abilità e alla creazione di combo, funzione questa ancora misteriosa e non sperimentabile nella build testata. Tanto la campagna dalla spiccata componente narrativa, divisa in otto atti, che le altre due modalità offrono decine di missioni di breve durata che terminano tutte con l'uccidere un boss e varie ondate consecutive di nemici dopo aver esplorato e ripulito una determinata zona. La nostra prova ci ha visto giocare per non più di quindici, venti minuti l'una, con l'orologio che si è fermato anche prima nel caso delle missioni propriamente dette e degli assassinii. Ma ne abbiamo portate a termine davvero tante. Una struttura del genere, ben più snella e agile dei lunghi dungeon dei classici del genere, va vista nell'ottica della prevista e necessaria ripetizione del tutto, dove brevi, brutali e frenetiche battaglie vanno rigiocate più e più volte per ottenere i frammenti necessari a sbloccare tutti gli eroi.

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Inutile dire che questo non è l'unico incentivo per ripetere queste "mini sessioni". Il bottino lasciato sul terreno dai nemici è il fulcro del gioco visto che da esso dipende la riuscita o meno di Pagan Online. Ci dà la possibilità di trovare non solo armi e accessori da indossare per bonus all'attacco e ala difesa, ma anche tutti quei materiali che, previo ritrovamento di ricette e progetti, ci permettono la creazione di nuove e potente armi. Di fatto, dopo ogni scontro in vere e proprie piccole arene che compongono le missioni dobbiamo raccogliere decine di oggetti. La scommessa da vincere di Pagan Online sta tutta qui: se le mappe sono disegnate dai level designer una ad una, la popolazione delle stesse e relativo bottino sono generati proceduralmente. Mad Head Games deve essere quindi brava a mettere in piedi un sistema gratificante da subito e che nello stesso che sia tarato al millimetro per non sbilanciare questa vera e propria lotteria con oggetti troppo potenti e rari immediatamente disponibili. Bottino eventuale e crafting non sono però le uniche possibilità per rendere più efficace il nostro eroe. Ogni abilità ha diversi step di potenziamento incrementali che per esser attivati hanno anch'essi bisogno di materiali, oltre ai canonici punti da spendere al salire di livello. Una "doppia moneta" quindi, un'altra piccola limitazione inserita per spingere il giocatore a rifare sezioni, gioco forza brevi quindi, alla ricerca di ciò che è necessario.

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Il berseker che mena come un fabbro

A compensare questa insita e voluta ripetitività gli sviluppatori hanno inserito un valore, quello della "famiglia", pensato per poter equipaggiare armi di un livello più elevato del nostro personaggio. Più si gioca con tutti gli eroi, più questo valore cresce. Un espediente questo per passare davvero tanto tempo con tutti i nove eroi e non fossilizzarsi solo quello che ci sembra più congeniale. La bontà del sistema procedurale e la varietà generale giocheranno quindi un ruolo fondamentale: per ora ci sembrano ben implementate, avendo però testato solo una piccola, piccolissima porzione di gioco e del tutto "in progress". Ma dopo aver descritto a lungo struttura e modalità di gioco è giusto soffermarsi sul cuore ludico dell'offerta. Pagan Online diverte o no? La risposta è senza dubbio positiva. Il berserker Kingewitch armato di gigantesca ascia ci ha davvero fatti sentire una furia scatenata grazie al suo letale mix tra attacchi corpo a corpo e colpi che banalmente potremmo definire ad area. Quelli che abbiamo preferito sono il vortice, una sorta di tornado umano che guidiamo noi stessi per spazzare il terreno; il colpo dell'alto, con ovvio stordimento di coloro i quali capitano sotto la nostra ascia e la salva di fucile per rallentare i nemici in uno stretto cono di fronte a noi. Il sistema di combattimento diventa quindi una sorta di vera e propria danza dove si alternano tutte queste abilità, da utilizzare scegliendo accuratamente i bersagli. Ogni attacco ha il suo tempo di ricarica, da pochi secondi a ben più di una dozzina, senza dimenticare ovviamente che tutto viene regolato dal consumo di mana.

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Non ci sono pozioni da bere: il mana si ricarica colpendo gli avversari, quindi molto spesso nelle situazioni più difficili dove avremo precedentemente scatenato tutte le nostre abilità saremo costretti ad utilizzare gli attacchi base per farlo tornare al massimo il più velocemente possibile. Mai fermi, insomma: sopravvivere diventa molto difficile, e la scelta di quale, dove e quando utilizzare una certa abilità diventa la prima cosa da imparare. Pagan Online uscirà su PC, ma dato il suo sistema di movimento e combattimento ci è venuto facile pensare che il pad potesse essere una valida alternativa a mouse e tastiera. Abbiamo quindi chiesto di poter utilizzare un pad, e nonostante una mappatura tasti ancora da sistemare ci siamo trovati davvero bene, con un'esperienza di gioco per certi versi superiore a quella "standard". Immediatezza e ergonomia ci hanno davvero guadagnato in tal senso. La domanda che quindi abbiamo posto a Jacob Beucler è se vedremo il gioco su console, con un particolare occhio di riguardo a Nintendo Switch ovviamente, dove la brevità delle sessioni sembra proprio favorire una fruizione in mobilità mordi e fuggi. La risposta è stata come si suol dire salomonica. L'obiettivo di Mad Head Games è di uscire al meglio possibile su PC ci ha risposto Jacob, e se tutto andrà come deve andare il gioco verrà pubblicato anche su console. Inutile dire che più che una possibilità questo sembra essere un obiettivo dichiarato.

Pagan Online ci ha sorpreso, non facciamo fatica ad ammetterlo. Mad Head Games sembra aver messo sul piatto un hack'n'slash in salsa action per certi versi originale, sia a livello prettamente ludico che strutturale e contenutistico. La sua intrinseca ripetitività potrebbe essere l'unico serio scoglio verso il successo, ma senza dubbio i ragazzi di Belgrado si sono impegnati per cercare di rendere il tutto il più stimolante e variegato possibile. La beta prevista a breve e l'Early Access di prossima uscita sapranno dirci qualcosa in più.

CERTEZZE

  • Un valido sistema di combattimento
  • Sistema di crescita e personalizzazione
  • Sessioni di gioco brevi e frenetiche

DUBBI

  • Meccaniche intrinsecamente ripetitive
  • Bilanciamento bottino e sistema procedurale
  • Varietà generale data la tipologia di gioco