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Paper Mario: The Origami King, il sistema di combattimento

A qualche giorno dall'uscita del gioco, analizziamo il sistema di combattimento, la sua complessità ed effettiva profondità.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   23/07/2020
Paper Mario: The Origami King
Paper Mario: The Origami King
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Prima della recensione di Paper Mario: The Origami King avevamo già scritto un pezzo di approfondimento sul suo sistema di combattimento, senza entrare troppo nel dettaglio perché non potevamo ancora parlare delle sue sfumature, o almeno non potevamo discuterle appieno, soprattutto degli scontri coi boss. In questo articolo, pur cercando di non anticipare troppo, approfondiremo le nostre considerazioni.

Paper Mario The Origami King 6

Ribadiamo il meccanismo di base, che ormai - se avete seguito il gioco - dovreste conoscere: Mario viene posto al centro di una plancia circolare, un'arena da quattro righe e dodici colonne, che può spostare sia orizzontalmente che verticalmente, in modo da allineare i nemici nel modo giusto ed ottenere, così facendo, dei bonus all'attacco. Gli spostamenti effettuabili sono limitati, variano da situazione a situazione, e vanno compiuti entro lo scadere del conto alla rovescia, che solitamente si aggira sui trenta secondi. La lotta quindi, come abbiamo ribadito più volte, è molto più simile a un puzzle game che ai classici combattimenti a turni dei J-RPG, o in generale a un approccio maggiormente strategico. Allo stesso tempo, pur essendo una fase importante dell'avventura, non è sicuramente il suo fulcro: gli avversari ci sono, ma non popolano l'intero mondo, e non sono troppo diffusi. Si combatte principalmente per ottenere coriandoli - con sui riparare gli Strappi Strambi - e per proseguire, in caso un nemico blocchi un passaggio.

In questo articolo parleremo degli scontri limitati alle arene, benché ce ne siano, pur meno frequenti, di altri due tipi. Alcuni nemici a un certo punto diventano troppo deboli per Mario, così muoiono direttamente prendendoli a martellate (senza arrivare all'arena, insomma). Un altro tipo di battaglia si svolge sulla "mappa del mondo", ovvero con delle ricostruzioni meccaniche dei classici nemici: un goomba di cartapesta, ad esempio, che va evitato e colpito col martello al momento opportuno, anche in questo caso senza entrare nella classica arena di battaglia.

Scontri coi nemici

Il sistema di combattimento, in generale, è divertente. E stimolante. Assestare la plancia in modo che favorisca Mario diventa via via più difficile, e questo, pur normale (per un videogame fatto bene), non era scontato: gli scontri iniziali sono talmente facili, e la meccanica talmente semplice, che era difficile immaginare come potesse articolarsi per incrementare la sfida. Invece i designer di Intelligent Systems sono stati molto bravi, perché effettivamente le dinamiche tendono a intrecciarsi tra loro e a divenire progressivamente più complesse: un processo di sviluppo che accompagna l'intera avventura.

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Il problema principale delle battaglie non risiede tanto nella loro anima da puzzle game, che come abbiamo detto è ben elaborata nel corso del gioco, quanto nel loro essere confinate ad essa. Ottenendo i bonus generati dalla plancia, anche nelle parti finali dell'avventura, gli scontri diventano molto brevi, di soli due o (massimo) tre turni. Le stesse strategie da adottare contro i nemici sono basilari: scarpe di ferro contro i gusci appuntiti, scarpe normali contro gli altri. Si va poco oltre questo livello di complessità, e anche gli oggetti di Mario sono di facile gestione: si rompono, ma lentamente, e si trovano in abbondanza. Non c'è particolare tattica da adottare, perché si trovano armi sempre più potenti, che sostanzialmente non diversificano, bensì sostituiscono, le precedenti. Gli oggetti secondari, come il fiore o la coda, possono sicuramente aiutare, ma non sono affatto necessari. Anche il classico pulsante azione premuto con tempismo, così da aumentare o minimizzare il danno, non è molto determinate: mettendo la plancia nell'ordine giusto (e scegliendo l'attacco migliore, che però è piuttosto evidente) spesso si sconfiggono i nemici in breve tempo. Altrimenti, pur facendo tutto per bene, si arriva a una soglia vicina all'eliminazione dell'avversario, ma non sufficiente.

Siamo stati piuttosto delusi invece dalla gestione dell'aiutante di turno che, be'... non è una gestione. Incarna sostanzialmente un bonus vagante, che a volte funziona e altre volte fallisce, e agisce di sua iniziativa.

Scontri coi boss

Negli scontri coi boss, che sono più numerosi di quanto immaginassimo, la dinamica dei combattimenti rimane simile, ma ribalta la prospettiva: stavolta Mario è all'esterno dell'arena, mentre il nemico ne presiede il centro. Ogni volta, sfruttando le giuste caselle, bisogna trovare la via per raggiungere il boss, e anche per colpirlo: quest'ultima fase non è scontata, perché in queste sezioni la dimensione da puzzle game prende il sopravvento su ogni altra componente. In sostanza, pur trovando il cammino ideale per raggiungere il nemico, attaccarlo con la mossa sbagliata equivale a non fargli danno; questo da un punto di vista action è molto limitante, da quello rompicapo invece è una scelta comprensibile. Capire quale sia l'attacco adeguato inoltre non è mai artificioso, presuppone al contrario un ragionamento logico.

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Questi particolari scontri immaginiamo che soddisfaranno gran parte del pubblico. I boss sono disegnati bene, e i rompicapo da risolvere - com'è giusto che sia - sono molto più stimolanti di quelli proposti dai normali nemici. Anche in questo caso, l'aumento della difficoltà è ben gestito: i primi boss sono piuttosto semplici, a metà gioco la sfida diventa più complicata (con gli avversari capaci di alterare le caselle del terreno), e verso la fine è necessario stare molto attenti (e utilizzare bene, in questo caso, il pulsante azione) per uscirne vivi. Va detto che il titolo fa il possibile per non punire il giocatore: anche negli scontri coi boss più forti, spesso - ogni due turni - appaiono dei cuori sulla plancia, così da aiutare il ripristino dell'energia di Mario. Non è semplice afferrarli, sia chiaro: quasi sempre bisogna dargli la priorità rispetto a un attacco. Del resto, anche in quest'arena, il tempo è tiranno e gli spostamenti delle caselle poco numerosi.

In generale il sistema di combattimento non può ritenersi un fattore che migliora o approfondisce l'esperienza di Paper Mario: The Origami King, ma nemmeno che la peggiora. Un concetto che potrebbe sembrare un giudizio negativo, ma visti i precedenti - in cui le lotte a volte erano tediose e troppo frequenti - non lo è affatto. Del resto, non è la componente prioritaria dell'opera.