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Pentiment: quando un testo trasmette più emozioni di una voce

I dialoghi parlati sono importanti, ma chi lo ha detto che quelli scritti siano meno efficaci? Pentiment è un lampante esempio da questo punto di vista.

SPECIALE di Francesco Serino   —   02/12/2022
Pentiment: quando un testo trasmette più emozioni di una voce
Pentiment
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L'ultimo piccolo grande gioco di Obsidian, l'acclamato Pentiment, fa diverse cose bene, ma una gli riesce meglio di altre: giocare con le parole. L'avventura firmata Chris Sawyer non è doppiata e questo gli ha permesso di riversare sul giocatore un numero tanto sorprendente di dialoghi da farlo somigliare pericolosamente a un libro. Ma questo è un videogioco, il medium più potente, mentre Obisdian è una che conosce molto bene l'argomento: il semplice testo diventa così un'ulteriore sfumatura di gameplay, che sembra addirittura parlare nel suo ruvido incedere così simile a quello di una penna d'oca che gratta carta dalla grammatura più antica. In questo giallo storico, il testo infatti non appare sullo schermo come avviene solitamente, ma verrà letteralmente scritto da una penna invisibile di cui si sente il rumore e si vedono le sbavature d'inchiostro. Ma non solo...

In Pentiment, infatti, un testo trasmette più emozioni di una voce.

Emozioni scritte

Pentiment: il gioco Obsidian è come un libro magico capace di trasformarsi davanti ai nostri occhi
Pentiment: il gioco Obsidian è come un libro magico capace di trasformarsi davanti ai nostri occhi

Forse lo avrete capito: non ci stiamo riferendo alle diverse scelte che potremo fare durante un dialogo, ma proprio a come questo compare sullo schermo, vibra, si trasforma, s'adatta alla personalità e al ceto di chi quelle parole le pensa e le scrive. Per raggiungere questo risultato, Obisdian ha chiesto i servizi di Lettermatic, una delle aziende leader per quel che riguarda la creazione di nuovi font. Per i testi di Pentiment di font ne sono state creati sei, la maggior parte dedicati alle diverse estrazioni sociali e al tipo di educazione ricevuta dal ricchissimo cast del gioco. Una contadina illitterata parlerà utilizzando il font più semplice, mentre uno dei monaci dello scriptorium in un accento gotico così elaborato da risultare persino di difficile comprensione da parte del protagonista e di difficile lettura da parte dell'utente.

Un errore per così dire voluto.

Se un personaggio urla, la penna virtuale di Pentiment calcherà con più forza il foglio, arrivando persino a sbavare l'inchiostro. Alcuni personaggi del gioco, educati alla stampa, parlano invece con il tipico tratto dei caratteri mobili che in prima battuta compariranno al contrario, per venire successivamente e virtualmente stampati sullo schermo nella posizione corretta. L'educazione dei personaggi e la loro abilità nel parlare decreterà anche il numero di errori che questi commetteranno e la velocità con la quale verranno corrette.

Le parole sacre vengono invece sempre scritte per ultime e per un semplice motivo tecnico: le devozione impone l'uso di un incarnato carico di rosso, quindi il pennino va prima pulito e poi caricato con il nuovo inchiostro. Inchiostro che perde colore e vivacità man mano che il dialogo va avanti, riprendendo improvvisamente slancio come se la penna venisse caricata di nuova china, esattamente come farebbe un vero scriba. Le capacità di scrittura dei diversi personaggi inoltre cambia nel tempo, e può indicare una possibile bugia o una parola estremamente faticosa da pronunciare.

Lettering dinamico

Il caso Pentiment: balloon in una vignetta allegorica inglese del diciottesimo secolo
Il caso Pentiment: balloon in una vignetta allegorica inglese del diciottesimo secolo

Elementi eccezionali di un gioco eccezionale, che abbiamo però già visto in passato in altre forme. Anche il testo di Disco Elysium è in parte contestuale, si adatta alla situazione e/o all'abilità che ne decreterà o meno la presenza. Non è facile scoprire chi è stata la prima software house a giocare in questo modo con il testo dei nostri videogiochi, ma tutti gli indizi portano a Nintendo. L'azienda giapponese è quella che meno sfrutta il doppiaggio, e dovendosi affidare prevalentemente a dialoghi testuali ha dovuto trovare nuovi metodi per far trasparire le emozioni dei personaggi e l'intensità delle loro parole. Oramai quasi tutti i giochi Nintendo presentano parole che vibrano, si agitano circondate da linee cinetiche che ne indicano il trasporto, cambiano colore, si fanno piccole se sussurrate e a volte sono persino accompagnate da effetti sonori che rimarcano stupore o paura.

È un lettering dinamico e di straordinaria efficacia, ma che necessità di moltissima cura da parte del team di sviluppo che dovrà lavorare ai testi esattamente come su una qualsiasi funzione fondamentale del gameplay.

Un linguaggio nel linguaggio

The Yellow Kid: inizialmente le riflessioni del 'ragazzo giallo' erano scritte sulla sua maglietta...
The Yellow Kid: inizialmente le riflessioni del "ragazzo giallo" erano scritte sulla sua maglietta...

A suo modo è un linguaggio nel linguaggio; forma evoluta, animata e interattiva di certi espedienti da sempre presenti nel mondo dei fumetti e nei loro balloon multiforma. Per cercare l'origine dell'idea è necessario quindi andare molto più indietro del primo videogioco nella storia: i primi balloon, che non assomigliavano affatto a palloncini bensì a stendardi, compaiono nel quindicesimo secolo. Personaggi con dialoghi si possono notare per la prima volta in Knight and Death di Cornelis Van Dalem del 1498, o nel Windunger Altar di Conrad Von Soest del 1403. Nel diciottesimo secolo i balloon vengono spesso utilizzati per dare voce ai manifesti, ma per vederli mutare nella loro forma attuale bisogna aspettare il 1895 e il fumetto The Yellow Kid disegnato da Richard Outcault. È però solo all'inizio del nuovo secolo che questi iniziano a cambiare forma in base alle necessità: Rudolph Dirks nel suo The Katzenjammer Kids potrebbe essere stato il primo a ideare il balloon a nuvola per caratterizzare i pensieri dei personaggi, in modo da differenziarli dalle parole che diranno ad alta voce.

Una palla che rimbalza

Il caso Pentiment: la bouncing ball in un cartone del 1988
Il caso Pentiment: la bouncing ball in un cartone del 1988

Ma quando il testo ha iniziato ad animarsi? Anche qui avere una risposta certa non è facile, ma un ruolo fondamentale potrebbe averlo svolto il geniale Max Fleischer che nel 1924, attraverso una serie di corti animati chiamati Song Car-Tunes, introduce la tecnica della bouncing ball. Per aiutare gli spettatori a cantare i brani inclusi nei suoi cartoni, Fleischer sovrappone all'immagine una piccola pallina bianca che rimbalza a tempo, sillaba dopo sillaba, sopra il testo delle canzoni. È un'idea geniale e tra l'altro nemmeno l'unica, tra quelle di Max Fleischer, ad arrivare in un modo o nell'altro fino ai nostri videogiochi: l'americano, che in seguito creerà personaggi come Betty Boop e Braccio di Ferro, è l'inventore della tecnica del rotoscoping vista in Prince of Persia, Cruise for a Corpse, Another World, The Last Express e pochi altri.

E così arriviamo alla fine di questo lungo viaggio a ritroso nel tempo. Un percorso particolare e magico perché mai ci saremmo aspettati, all'inizio della ricerca, di trovare le origini dei dialoghi di Pentiment proprio ai tempi in cui è ambientato il gioco Obsidian. Dipinti, manifesti, fumetti, cartoni animati, musical e infiniti i videogiochi... sapete una cosa? La storia del lettering animato è certamente a buon punto, ma non crediamo affatto che sia giunta alla fine.