La serie di Persona, nata in principio come spin-off di una saga così criptica e severa come Shin Megami Tensei, ha progressivamente preso il centro del palcoscenico dei JRPG, potendo guardare negli occhi colossi storici del genere come Final Fantasy e Dragon Quest, per successo di pubblico e critica.
Sono tanti i motivi che rendono così affascinante la serie di Atlus che si divide a metà tra la visual novel e il dungeon crawler: un loop di gameplay ben ritmato e variegato, una colonna sonora estremamente accattivante, una scrittura solida e coinvolgente e tanto altro ancora. A tutti questi elementi si aggiunge poi una componente simbolica e concettuale ben più profonda di quanto possa sembrare, in quanto basata su un ventaglio di interessanti concetti psicologici, che andremo qui ad esaminare.
I collegamenti tra Persona e la psicologia
Per comprendere i nessi tra Persona e la psicologia, è sufficiente evocare un nome fondamentale nella storia di questa disciplina: Carl Gustav Jung. Prima discepolo e poi "rivale" di Sigmund Freud, Jung viene ricordato per aver contribuito in maniera originale e significativa a quella branca della psicologia nota come "psicologia del profondo", ossia lo studio di quella "regione" della psiche definita Inconscio. Nel mondo videoludico, sicuramente Persona rappresenta il più esplicito omaggio alle teorie dello psichiatra svizzero, data l'inclusione di nomenclature e concetti da lui coniati nella prima metà del XX Secolo.
Procedendo con ordine, il primo rimando chiaro e tondo risiede... nel titolo! Ebbene sì, la "Persona", che nei giochi della serie rappresenta una sorta di spirito che lotta al fianco dei nostri eroi, è un tassello fondamentale della teoria junghiana. Secondo l'autore la Persona sarebbe l'immagine di noi stessi che offriamo a coloro che ci circondano nei vari contesti sociali e relazionali della nostra vita. Non a caso Jung mutua il termine "persona" dal latino, dove indicava le maschere teatrali utilizzate all'epoca da tutti gli attori. Ecco, quindi, che la maschera si fa qui "volto sociale": non solo una rappresentazione mentale di sé che se abusata può allontanarci pericolosamente dalla nostra identità più autentica, ma anche una necessità per la convivenza coi nostri simili, a cui affidarsi con moderazione. Se vogliamo, dunque, le entità che affiancano i nostri eroi possono rappresentare la facciata che i protagonisti usano consapevolmente per affrontare il mondo. Il caso più evidente è quello di Joker in Persona 5: Arsene, la Persona del protagonista, simbolizza la figura del criminale, ossia appunto l'immagine di sé che egli mostra alla società.
Nelle avventure di Atlus le personae (che altro non sono che i demoni di Shin Megami Tensei sotto un altro nome) proteggono i rispettivi "padroni" sostanzialmente facendo a botte con le inquietanti creature che popolano i dungeon esplorabili nei diversi capitoli della serie. Tali creature ostili sono note come Ombre, e anche questo nome non è affatto scelto a caso.
Nella teoria junghiana, infatti, l'Ombra rappresenta quelle parti della nostra personalità che disprezziamo e inconsapevolmente allontaniamo in quanto sgradevoli. Per Jung l'Ombra di ognuno di noi non è necessariamente di natura malevola; può essere infatti costituita anche da contenuti innocui o addirittura positivi, ma nei quali l'individuo proprio non si riconosce. Questa concettualizzazione si manifesta al meglio nella serie videoludica quando si affrontano le Ombre specifiche dei vari membri del party, come Shadow Chie in Persona 4, o Shadow Futaba in Persona 5: le Ombre dei protagonisti rappresentano proprio quelle parti delle loro personalità che sono state accantonate, rifiutate.
Prendiamo come esempio appunto Shadow Chie: l'Ombra della ragazza si presenta come la sua convinzione di essere amica della timida Yukiko non tanto per proteggere quest'ultima, ma per trarre vantaggio dalla sua maggiore popolarità: questa autopercezione, fino a quel momento celata anche a sé stessa, si palesa dinanzi a Chie con sembianze inquietanti e minacciose. Tuttavia, una volta affrontate, le Ombre si rivelano inaspettatamente importanti per lo sviluppo interiore dei personaggi: giungiamo quindi al terzo nesso fondamentale tra la simbologia di Persona e la psicologia junghiana.
Io sono te, tu sei me
Lo scopo ultimo della teoria clinica di Jung è rappresentato dal concetto di "individuazione". Si tratta di un tema parecchio stratificato e complesso, difficile da riassumere in maniera divulgativa; mi si perdonerà quindi se opterò per una definizione forse un po' generica, ma che possa rendere l'idea di fondo: il processo di individuazione consiste nel diventare ciò che davvero si sente di essere, di toccare la propria vera identità equilibrando nella propria personalità ogni parte di sé, dalle facciate sociali, ai propri valori consapevoli, alle parti relegate nell'Ombra.
Come avrà già intuito chi segue con attenzione la narrazione dei vari capitoli di Persona, quello del "trovare il vero sé" è un tema ricorrente della saga di Atlus: basti pensare, ad esempio, come il brano di apertura della versione originale di Persona 4 si intitoli proprio "Pursuing my True Self" (Ricercando il mio vero Sé). Inoltre, in generale, si può facilmente notare come un po' tutti i personaggi principali dei cast della serie attraversino un processo analogo a quello dell'individuazione. Nello scontrarsi con le proprie Ombre, i nostri eroi si confrontano con i lati nascosti della propria personalità, abbracciandoli come parti di sé da non ripudiare. Fatto ciò, diventano capaci di evocare una Persona, e quindi di osservare con consapevolezza anche quella maschera che offrono al mondo circostante, e che è comunque necessaria per convivere in società. In questo modo si può raggiungere il proprio vero Sé (con la S maiuscola), accogliendo in modo equilibrato gli aspetti positivi tanto della Persona quanto dell'Ombra. Yu, Joker, Makoto ed i loro rispettivi soci potranno quindi utilizzare i punti di forza della propria personalità per affrontare le loro peripezie paranormali. Questo è anche il senso della frase ricorrente nei diversi giochi della serie: "I am thou, thou art I", ossia "Io sono te, tu sei me", pronunciata dalle entità evocate dai protagonisti. Le Personae mostrano ai rispettivi "padroni" come le loro "maschere" possono essere non solo un modo per mostrarsi agli altri, ma anche un mezzo per poter portare nel mondo aspetti più autentici della propria personalità, senza essere intrappolati da una versione fittizia di sé stessi. In breve, ogni aspetto della nostra psiche, anche apparentemente nocivo, è parte di noi ed è per questo utile per la nostra crescita interiore.
I tarocchi
Si potrebbe continuare a lungo ad esaminare i rimandi alle teorie di Carl Gustav Jung contenuti, in maniera più o meno esplicita, nei JRPG di Atlus, tuttavia i limiti di una trattazione divulgativa come questa non ci permettono di spingerci oltre senza scomodare concetti molto articolati, al confine tra psicologia e filosofia. Eppure, è interessante chiudere con un ultimo legame tra Persona e gli studi dello psichiatra svizzero.
Altrettanto non casuale, infatti, è la presenza costante dei tarocchi nelle varie fasi del gameplay di Persona: ad esempio quando si rafforza un "social link" con un personaggio secondario, oppure quando si fondono più personae per generarne di nuove e più potenti, il gioco associa a tali processi la simbologia dei cosiddetti Arcani Maggiori, ossia una parte delle carte dei tarocchi particolarmente usate nell'ambito della cartomanzia. Ebbene, a questo punto non sorprenderà sapere che Jung era particolarmente interessato agli Arcani Maggiori. Questo perché le immagini associate a tali carte (come, tra le altre, la Ruota, il Carro, la Morte) per Jung erano riconducibili ai cosiddetti "archetipi". Semplificando, tali archetipi sarebbero delle rappresentazioni mentali universali e ricorrenti nella storia delle civiltà umane, riscontrabili fin dall'alba dell'umanità nei simboli, nella mitologia, nelle religioni, nell'arte. Dunque, i tarocchi per Jung sarebbero un'ennesima manifestazione di simboli universali provenienti da un ancestrale calderone di immagini comuni all'umanità di tutti i luoghi e le epoche. Non è dunque una coincidenza come gli autori dei vari capitoli di Persona abbiano deciso di rendere gli Arcani Maggiori così centrali nella simbologia della serie, costituendo uno dei tantissimi omaggi alle intuizioni di uno dei nomi più celebri della psicologia del secolo scorso.
La psicologia, nei suoi tantissimi filoni di indagine, in generale influenza in modi più o meno espliciti i contenuti di numerosi videogiochi degli ultimi anni. Senza dubbio l'inclusione delle tematiche psicologiche nella serie di JRPG targata Atlus-SEGA rappresenta una delle forme più originali di commistione tra questi due mondi, nonché uno dei tanti elementi che rende Persona una serie così affascinante per tantissimi videogiocatori.